1차 CBT 피드백과 데이터를 바탕으로 개선된 2차 CBT 올 여름 진행

[게임플] 코에이 테크모의 대표 게임 중 하나인 ‘대항해시대’ IP를 활용해 라인게임즈가 공동 개발 중인 온라인 게임 ‘대항해시대 오리진’이 지난 1월 첫 CBT를 실시하며 이를 기다려왔던 많은 사람들의 관심을 끌었다.

대항해시대 오리진은 시리즈 중 가장 많은 사랑을 받았던 작품인 대항해시대2를 기반으로 제작됐으며, 특히 이전에 코에이 테크모의 다른 IP를 활용해 작업을 진행한 적이 있는 이득규 디렉터가 개발을 맡았다.

그렇게 기대감 속에 시작된 1차 CBT에선 대항해시대가 원래 짧은 기간동안 즐기는 게임이 아닌 것도 있지만, 많은 사람들이 원했던 탐험이 없거나, 좋은 배나 선원을 얻는 것이 어려운 등 제대로 즐기기 전에 테스트가 종료돼 아쉬움을 자아냈다.

이처럼 많은 관심 속에 종료된 1차 CBT를 되돌아보면서 앞으로 시작될 2차 CBT를 비롯한 대항해시대 오리진의 향후 계획에 대해 이득규 디렉터, 허성욱 사업 실장과 이야기를 나눠보는 시간을 가졌다.

[좌] 허성욱 사업 실장 [우] 이득규 디렉터

Q: 1차 테스트의 경우, 시험까지 치르면서 모집했다 보니 올드팬들이 많이 모집되고 피드백도 많았을 것 같은데, 실제로 어떠한지?

밸런스와 UI, 과금 모델 등 다양한 의견들을 주셨고, 이를 바탕으로 현재 밸런스 문제를 비롯해 모험 및 교역 보상을 강화하는 방향으로 조정 중이다. 테스트 이전부터 지표로 확인한 데이터와 피드백도 있어 개발에 적극적으로 활용할 계획이다.

 

Q. 1차 CBT에서 교역으로 이익을 얻을 수 있었던 이용자가 적었는데, 의도적으로 그렇게 설정한 것인지 아니면 어떤 문제로 인해 그렇게 된 것인지 궁금하다.

대항해시대 오리진의 교역은 개발사가 운영에 개입하지 않아도 리얼 타임으로 시세가 빠르게 변하는 시스템이 정상적으로 작동해야 했으나, 몇 가지 오류로 인해 한도를 넘어버리는 사례가 있었다.

해당 문제로 인해 교역의 밸런스가 무너졌는데, 현재는 문제 원인을 파악하고 해결까지 진행했다. 이를 발견된 당시엔 이 문제가 어디까지 영향을 미칠지 파악하고자 해당 문제를 바로 대처하지 않았다.

또한, 이전에 대항해시대를 플레이해 얻은 지식으로 교역을 진행한 사람들도 이익을 챙기는 부분에서 어려움과 함께 큰 혼란을 겪는 모습이 나타났는데, 2차 테스트에선 손해보단 이익을 얻을 수 있도록 전반적으로 수정된 상태다.

 

Q. 전작들과 다르게 명산품을 팔아도 적자가 나는 경우가 많아 명산품의 의미가 퇴색되는 느낌을 받았다.

명산품 거래는 가격을 통한 이익보단 일반 교역품들보다 더 많은 경험치를 얻고 국가의 업적을 쌓을 수 있는 요소다. 다만, 1차 CBT에선 국가 콘텐츠가 크게 드러나지 않아 체감하기 어려운 부분이었다.

 

Q. MMORPG의 재미를 구성하는 핵심 중 하나인 커뮤니티 관련 콘텐츠가 부족했던 것 같은데 준비 중인 콘텐츠나 시스템이 있는지 알고 싶다.

길드 시스템이 구축되면 자연스레 지인들끼리 함께 모여 게임을 즐길 수 있다고 생각하기 때문에, 현재 파티와 친구 시스템보다 길드와 국가 관련 콘텐츠를 우선적으로 개발 중에 있다.

길드의 경우 지속적인 활동을 통해 성장시켜야 더 좋은 장비를 생산하고, 이를 사용해 세력을 확장하는 재미를 느낄 수 있는 엔드 콘텐츠에 가깝다. 하지만 어디까지나 친목을 목적으로 이용하는 이용자도 있기에 길드 활동을 무조건적으로 강요하진 않을 계획이다.

국가간의 대립과 동맹을 직관적으로 구현하는데 초점을 맞춘 전쟁은 어떤 국가가 특정 항구를 점령했느냐에 따라, 인근 해역의 성향이 달라진다. 예를 들어, 네델란드가 점령한 항구의 경우 NPC들이 적대국가인 에스파냐 유저들을 집요하게 쫓아다닌다.

이로 인해 1치 테스트에선 전투 대신 교역을 중점적으로 즐기는 이용자들이 레벨은 높지만 전투력이 낮아 적대국가 해역을 지나기가 어려운 상황이 발생했다. 현재 이부분도 초반에는 큰 스트레스 없이 진행하고 중후반부터 리스크를 감수하게끔 변경했다.

전쟁이 진행될수록 국가간의 우호도가 달라지고 입항 가능한 항구도 바뀌어 적대국가 항구에 들어가기 위해 밤에 몰래 들어가거나 투자를 통해 동맹을 맺는 등 다양한 방법을 사용할 수 있다. 특히 항구들과 동맹을 맺으면 언어가 통용돼 큰 어려움없이 교역이 가능하다.

Q. 유동적으로 상황이 변경된다면 많은 이용자들이 유리한 국가에 편중될 가능성이 높은데, 이에 대한 방지책이 준비돼 있는지 궁금하다.

만약 특정 국가가 유리한 상황이 이어져 1위를 달성하고, 사람들이 과도하게 몰리면 더 이상 해당 국가에 새로운 사람들을 받을 수 없도록 조치했다. 이와 함께 1위 국가에서 다른 국가로 이전하는 이용자들에게는 선택에 걸맞은 보상을 지급할 계획이다.

1차 테스트 당시 해당 조치로 인해 국가 선택 비율이 16~24%로 고르게 분배되는 모습을 확인할 수 있었다.

 

Q. 탐험과 교역보다 전투에서 많은 이익을 취할 수 있다 보니 전투를 즐기는 사람들도 많았는데, 전투가 지루하다는 평가들이 많았다. 현재 전투는 어떻게 개선되고 있는지 알려 달라.

1차 테스트의 전투는 테스트 버전 스킬만 넣은 상태였으며, 2차 테스트에선 이용자간의 거리와 전투 스탯 보정 등 많은 부분을 개선한 상태로 이후에 직접 체험해보면 어떤 부분이 바뀌었는지 체감할 수 있을 것이다.

전투 시스템에 대해 평가가 좋지 않았던 이유로는 선박의 특징을 제대로 보고 경험할 수 있는 구간이 엔드 콘텐츠에 몰려 있어 최종 형태까지 성장시켜야 선박의 진가가 드러나 재미를 느끼는 것이 가능하나 시스템 자체를 체험하지 못한 이용자들이 많았다.

2차 CBT에선 선박들의 특징을 보다 빠르게 체험할 수 있도록 성장 구간을 앞당겼으며, 선박간의 특징도 일종의 직업처럼 백병, 충돌, 버퍼, 힐러 특화 등 다양한 특징을 도입했다.

선박들을 특징을 보고 어떻게 배치하고 플레이하는가에 따라 플레이 체감이 달라지는 만큼, 진입장벽이 높다는 의견도 있어 이를 참고해 입문하는 이용자들이 전투 시스템을 좀 더 쉽게 파악하고 학습할 수 있도록 개선 중이다.

 

Q. 1차 CBT는 사실상 모험 콘텐츠가 빠진 상태로 진행돼 많은 이용자들이 아쉬워하는 모습이 나타났다. 2차 CBT에선 만나볼 수 있을까?

1차 테스트 당시 상륙 콘텐츠가 아직 미완성 단계였기에 도입하지 않았다. 하지만 2차 테스트에선 부락 상륙 콘텐츠외에도 항해 도중 낚시 발견물, 상점 이용 퀘스트, 특정 건물 발견 및 보고 등 모험 요소를 도입해 재미를 높였다. 대규모 육지 상륙 콘텐츠의 경우 정식출시 이후 추가될 계획이다.

대항해시대 오리진에선 1회성 발견물 없이 모든 발견물에서 자원이 나오도록 설계돼 있다. 예를 들어 남미에서 금광을 발견할 경우, 금광 발견 기록과 함께 금광석을 얻을 수 있는 것이 가능하다. 또한, 이후 해당 지역에서 금광석을 채굴할 수 있다. 낚시를 통해 철갑상어를 처음으로 발견할 경우 나중에 다시 채집하면 거래 가능한 자원으로 변경된다.

Q. 충돌 시스템에 대해 많은 사람들이 불편함을 호소했는데, 이를 구현하고 도입한 이유가 알고 싶다.

이후 정식출시가 이뤄지면 항구 점령전을 추가할 계획으로 항구 점령전의 주요 전술 중 하나가 바로 상대 선박이 항구에 진입하지 못하도록 경로를 막는 것이기에 이용자들이 이러한 전략을 이용할 수 있도록 하고자 도입했다.

하지만 많은 이용자들이 이에 대해 불편함을 호소한 것을 확인했기에 현재 충돌 시스템을 현 상태로 유지할지 혹은 전쟁이 진행되는 동안만 발동시킬지 고민중이다.

 

Q. 장거리 항해를 진행할 때 항해 속도가 너무 느린 느낌을 받았다.

1차 CBT에선 약간의 버그로 인한 부분도 있었으나, 많은 이용자들이 기본 항해 속도가 빨라졌으면 좋겠다고 이야기해 조금 빨라지도록 변경했다. 또 테스트 스킬엔 없었지만 실제론 항해 스킬까지 더해지면 충분한 속도가 나오는데, 이부분은 2차 CBT에서 만나볼 수 있다.

 

Q. UI가 다소 복잡해 아쉽다는 평가가 많았다.

실제 1차 CBT가 진행되기 전부터 UI 리뉴얼이 진행되고 있었으나, CBT 기간에 맞춰 리뉴얼 버전을 도입하기엔 시간상으로 한계가 있어 어쩔 수 없이 배제할 수밖에 없었다. 2차 CBT에선 리뉴얼된 UI가 도입될 예정이다.

Q. 1차 CBT를 하면서 하나의 뽑기에 배, 선원, 장비가 몰려 있어 과금 요소가 세다고 느껴졌다.

일반적으로 무조건 좋은 등급의 캐릭터나 장비를 얻고 시작해야 한다는 인식 때문에 더 그렇게 느껴졌을 것으로 보인다. 대항해시대 오리진은 후반으로 갈수록 배에 많은 선원들을 태울 수 있기 때문에 처음부터 S급 선원을 육성하기보다 B급과 C급 캐릭터를 육성하는 것도 중요하다.

또한, 선원들간의 시너지도 존재해 다양한 선원을 모아서 활용하는 것이 좋으며, 게임을 원래 속도로 진행하게 되면 자연스럽게 재화를 모아 선원을 뽑거나 수집하는 것이 가능하다.

과금 요소를 완전히 배제할 순 없는 부분이기에 무과금 유저도 충분히 게임을 플레이할 수 있을 정도를 지향하고 밸런스를 잡고 있다. 플레이 간에 획득 난이도가 높은 부분은 보완해서 2차 CBT에서 보완할 계획이며 계속해서 살펴볼 예정이다.

컴플리트 가챠의 경우, 글로벌 원빌드 서비스를 기조로 개발중인 만큼 일본에서 시행되고 있는 컴플리트 가챠 금지법을 준수해 도입하지 않을 계획이다.

 

Q. 거래소를 도입할 계획은 있는지?

거래소를 도입하면 18세 이용 불가 등급으로 판정되다 보니 더 많은 이용자들이 즐겨줬으면 하기에 심의등급을 고려하지 않을 순 없는 상태로 고민중에 있다.

 

Q. 1차 CBT를 참가했던 이용자들에게 2차 CBT 참여 혜택을 제공할 계획이 있는지 알고 싶다.

최대한 1차 CBT에 참가했던 분들을 2차 CBT도 참가해 플레이할 수 있도록 하고 싶으나, 개인정보 보호법으로 인해 고민 중인 부분이다.

1차 CBT에선 CBT 알림 메시지가 중복으로 가거나 예상한 시간보다 늦어지는 등의 문제들이 있었는데, 사업쪽에선 놓친 부분이었기에 많이 아쉬웠다. 2차 CBT에선 개선된 환경을 만들려고 하고 있다.

 

Q. 2차 CBT 및 정식 출시 일정 등이 궁금하다.

2차 CBT는 올해 여름쯤에 진행할 예정으로 정식 서비스 환경과 동일한 형태로 진행될 예정으로 테스트 기간은 1차 테스트 기간보다 길게 진행할 것 같지만, 좀 더 논의해보고 결정할 계획이다.

정식 출시는 2차 CBT 결과에 따라 유동적으로 변경될 수 있으나, 우선 올 하반기 출시를 목표로 하고 있다.

정준혁 기자
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