김태형 PD "6년차 베테랑 게임이라도 더 발전할 수 있는 방안을 찾기 위해 끊임없이 고민해"

[게임플] 정식 서비스를 시작한 지 6년이 지난 '서머너즈워: 천공의 아레나'가 대규모 업데이트를 통해 게임성을 한층 더 높여 도약을 노리고 있다.

서머너즈워는 6주년을 맞이해 대규모 업데이트를 통해 최고 난도의 플레이 경험을 선사할 전략성 높은 콘텐츠인 '차원월간던전', 더욱 정교한 전략 전투와 플레이의 변화를 가져올 '아티팩트' 등을 예고했다.

이번 업데이트로 추가될 신규 콘텐츠들은 '서머너즈워'가 가진 전략성을 부각시켜 전투의 재미를 극대화해 기존 이용자는 물론이고 신규, 복귀 이용자들의 마음까지 사로잡겠다는 전략이다.

다양한 콘텐츠 업데이트를 예고한 가운데 가장 눈에 띄는 건 역시 '차원월간던전'이다. 그간 '서머너즈워' 이용자들은 스펙에 의존한 반복적인 콘텐츠들이 대부분이라 다소 아쉽다는 의견을 보냈다.

이에 개발팀은 이용자들의 아쉬움을 해소하기 위해 단순히 스펙에 의존하지 않고 각 몬스터가 가진 특성을 정확하게 파악하면서 특별한 규칙을 파개하는 '차원월간던전'을 선보였다.

차원월간던전에서는 몬스터가 본래 가지고 있는 기본 스텟이 10배로 적용된다. 룬 장착에 다른 영향은 최소화하고 몬스터가 가진 고유의 스킬에 집중할 수 있어 기존 이용자와 신규 이용자 모두 극강의 턴제 전투의 재미와 매력을 느낄 수 있을 것이다.

수많은 글로벌 팬들을 보유하고 순항 중인 '서머너즈워: 천공의 아레나'은 이번 업데이트를 통해 다시금 새로운 진화를 꿈꾸고 있는데, 업데이트에 대한 상세 내용을 알아보기 위해 컴투스 김태형 PD와 인터뷰를 진행했다.

Q. 서비스 6주년 소감은?

김태영 PD: 저희가 개발을 시작할 때 재미있는 게임을 만드려고 노력했고 이 정도로 길게 서비스할 거라고 전혀 예상하지 못했다.

큰 성공을 이룰 수 있게 도와준 많은 분들께 감사하다. 사실 솔직히 말씀드리면 앞으로 얼마나 서비스를 더 이어갈 수 있을지는 예상할 수 없다. 다만, 지금도 의미가 있고 재미있는 형태로 콘텐츠를 .개발하려고 고민 중이고 이런 것들을 시장에 어필하고 있어 '아이모'만큼 지속할 수 있지 않을까 생각한다.

 

Q. 몇 년까지 서비스할 자신이 있는가?

김태영 PD: 얼마나 서비스를 할 수 있을지 자신하는 것보다 제 자신이 게임을 만드는 사람이자, 한 명의 플레이어니까 더욱 재미있는 콘텐츠를 만들어 계속 서비스를 이어가자는 목표를 가지고 있다.

 

Q. 신규 유저와 복귀 유저를 안착시키려는 노력이 있었다. 이러한 6주년 업데이트도 그런 것들이 반영되어 있는가? 수집형 RPG에선 신규 유저와 기존 유저의 격차가 고질적인 문제로 작용한다. 이 부분에 대한 해결 방안도 있는지 궁금하다.

김태영 PD: 말씀하신 것처럼 저희가 내세우는 큰 목표 중 하나가 신규 유저와 복귀 유저가 게임에 쉽게 안착할 수 있는 것이다. 최근 몇 년 정도는 대규모 업데이트 외에 소규모 업데이트에서도 초보 이용자들을 위한 효율적인 버프를 제공하거나 초반 몬스터 육성을 도와주는 시스템, 재화 등을 제공했다.

이번 업데이트에서는 아티팩트로 고민을 많이 했다. 아티팩트가 기존 룬에 각인시키는 형태가 아닌, 별도의 아이템으로 양 옆에 착용하는 구조로 이뤄진 것도 많은 고민 끝에 결정한 부분이다.

이로 인해 다함께 아무 것도 없는 상태에서 파밍을 시작하는 동일 지점 스타트를 할 수 있다고 생각했다.

또한, 차원월간던전의 몬스터 스팩 조정도 스펙이 다소 낮은 이용자들이 도전할 수 있도록 만들어 자신에게 가치가 높은 룬을 파밍하고 해당 콘텐츠를 자유롭게 즐길 수 있길 바라는 마음에서 고안하게 된 방안이다.

초반 접근성을 개선하는 것은 한 번에 결말을 짓고 완성되는 형태가 아니라고 생각한다. 서비스를 하면서 적극적으로 고민하고 발전할 필요가 있는 만큼 앞으로도 꾸준하게 아이디어를 창출하고 적용할 예정이다.

Q. 서머너즈워만의 연속 자동 전투 시스템은 구체적으로 어떤 방안인가?

김태영 PD: 서머너즈워가 가진 가치 중 하나는 게임 내에 존재하는 수많은 몬스터 중에 단순히 어떤 몬스터가 좋다 이런 것이 아니라 등급이 낮은 몬스터도 어떻게 룬을 맞추느냐, 어떤 덱을 구성하느냐에 따라 그 활용도가 높아질 수 있는 것이다.

이러한 고민이나 액션들을 연속 전투로 풀어갈 수 있는 방안을 고민했다. 예를 들면 룬 파밍의 시간을 많이 할애하면 자연스럽게 자신의 몬스터가 가진 특징, 스킬 등을 알아보는 시간이 줄어들 수밖에 없다.

혹은 자신이 룬을 획득했을 경우 해당 룬을 강화하는 시간이 필요한데, 전투에만 신경을 쓰다 보면 룬을 강화하고 커스터마이징하는 시간 분배가 어려워진다.

그래서 저희가 생각하는 스타트 시점은 단순히 방치하는 것이 아닌, 자동 연속 전투를 하면서 룬 메뉴를 불러와 강화하고 몬스터에 각인시키는 다중 작업 시스템이다.

이에 따라, 몬스터의 공략과 다른 이용자들의 몬스터 활용 방법 등의 다양한 정보를 볼 수 있게 만들어 초보 이용자들은 현재 공략하는 콘텐츠를 더욱 안정적으로 진행하는 방법을 자연스럽게 알아내는 시스템으로 방향성을 잡고 있다.

현재 어떤 변수가 생길까, 어떤 것이 더 추가되면 도움이 될까, UI 배치는 어떻게 두면 좋을까 등의 고민을 많이 하고 있다.

 

Q. 구체적인 업데이트 적용 시기는?

김태영 PD: 사실 이번 업데이트는 빠르면 이번주 안에 선보일 수 있을 것이다. 다양한 상황들이 발생할 수 있어 확실하게 답변드리긴 조심스럽지만, 늦어도 다음주 안에는 업데이트가 이뤄질 수 있도록 노력 중이다.

 

Q. 앞으로 추가될 콘텐츠도 '차원월간던전'처럼 능력치 보정을 적용할 계획인가?

김태영 PD: 신규 이용자와 기존 이용자들의 격차가 줄여 같이 즐길 수 있는 환경 조성은 서머너즈워가 추구하는 방향성이라 늘 고민 중이다.

다만, 저는 능력치 보정은 차원월간던전에 어울리는 방안이라 적용한 것이지, 다른 신규 콘텐츠에 이러한 규칙을 동일하게 적용할 계획은 없다.

각 콘텐츠마다 색깔이 돋보일 수 있는 규칙을 모색할 예정이며, 이러한 규칙이 앞서 설명한 신규 이용자와 기존 이용자들의 격차가 줄어들 수 있는 방향이 될 것이다.

Q. 기존 이용자 입장에 대한 배려 방안은?

당연히 어떤 콘텐츠를 만들 때 PVE도 중요하지만, PVP에 대한 매력과 가치도 중요하다고 생각한다. 지금 이 자리에서 무엇을 하겠다고 말씀드리기엔 조심스럽지만, 올해 하반기 혹은 내년 상반기 업데이트 계획 중에 PVP 콘텐츠 발전을 생각하고 있다.

이번에 획득하게 될 아티팩트가 조금 더 가치있고 전략적으로 활용되면서 스펙 상승을 도와줄 텐데, 이렇게 상승시킨 스펙을 적극 활용할 수 있는 방안이 무엇일까 고민 중이다. 당연한 이야기지만 PVP 콘텐츠 업데이트도 반드시 진행할 예정이다.

 

Q. 경쟁 RPG에 비해 업데이트 주기가 빠른 편이 아니다. 이 부분에 대해 어떻게 생각하는가?

김태영 PD: 저희는 고민을 많이 하면서 개발하는 스타일이고 그것이 옳다고 생각한다. 0빠르게 업데이트를 진행하면 그 과정에서 다양한 문제와 역효과가 발생할 수 있기에 신중하고 천천히 준비하는 형태로 움직이고 있다.

이에 아쉬움을 가진 이용자들에겐 죄송스러운 답변이지만, 당분간 이 속도를 벗어나는 것은 불가능한 부분이다. 대신 업데이트가 늦은 편인 만큼 더욱 재미있는 콘텐츠를 제공하기 위해 노력하겠다.

 

Q. 차원월간던전 5개 보상을 단순 계산으로 따지면 2년 2개월이 소요된다.

김태영 PD: 앞서 언급했듯이 이번 업데이트의 보상은 모든 아이템을 수집한다는 목표로 디자인한 것이 아니다. 다양한 보상 중에 자신에게 가치가 높은 것들을 선택하는 방향성을 추구했다.

카르잔, 엘루니아, 카르잔 순으로 로테이션이 돌아가면 처음 카르잔을 진행했다가 다시 카르잔으로 돌아갈 때 처음과 다르게 해당 시점에 맞는 보상을 선택하는 방식이다. 편하게 말하면 모든 룬을 소유하는 상황은 발생하지 않을 것이다.

 

Q. 아티팩트에 대한 해외 이용자들의 반응은 어떤지 궁금하다.

김태영 PD: 업데이트 발표가 끝나고 레딧과 포럼에서 해외 이용자들을 살펴봤다. 이를 보며 해외 이용자들이 재화, 신규 업데이트에서 밸런스에 관심이 많았다는 것을 알았고 인상적이었다.

특히, 신규 콘텐츠에 대한 거부감보다는 보스 디자인이 기존 형태와 다르네?, 신기한 구조를 보여주네?, 이런 것들은 신기하다 등의 반응과 피드백을 보이면서 콘텐츠에 대한 관심을 가져주는 이용자들이 많았다.

저걸 보면서 굉장히 감사했다. 신규 장비가 등장하면 '또 팔아먹을 생각으로 출시하네'와 같은 반응을 보여주는 것이 일반적인데, 오히려 '저걸 가지고 어떻게 내 몬스터를 강해지게 만들 수 있을까'라는 반응을 보여 개발에 대한 책임감을 한껏 느끼게 됐다.

Q. 차원월간던전은 로테이션으로 돌아간다. 카르잔에서 다시 카르잔으로 돌아왔을 때 처음 입장 방식과 동일한 방식인지 궁금하다.

김태영 PD: 현재 서머너즈워에는 5가지 속성 몬스터가 있고 3개의 차원이 존재한다. 이용자 간담회에서 발표된 내용이지만 올해 하반기에는 신규 차원 1종을 더 추가할 계획이다.

입장 제한의 경우 차원이 가진 고유 특성 중 하나이기에 로테이션이 돌아와도 변하지 않는다. 즉, 카르잔의 경우 4성 이하 몬스터만 입장할 수 있다는 제한이 다음 카르잔 입장에도 적용된다.

다만, 신규 업데이트가 처음 적용되면 카르잔을 어둠 속성으로 계획하고 있는데, 로테이션이 되면 해당 차원에 등장하는 보스가 어둠 속성에서 불 속성으로 변경될 것이다.

4성 이하 중에 어둠 속성 보스에게 효율이 좋은 몬스터가 있을 수 있고, 반대로 물 속성이나 불 속성 보스에게 효율이 좋은 몬스터가 있다. 이러한 부분으로 이용자들이 각 몬스터들의 특징을 이용해 자연스럽게 다른 전략, 다수의 몬스터 활용을 보여주길 기대하고 있다.

 

Q. 신규 이용자들은 다양한 몬스터를 보유하지 않은 상태다. 단순히 능력치를 10배 상승시키면 그 격차가 해소될 지 궁금하다.

김태영 PD: 저희의 목표는 보다 많은 이용자들이 차원월간던전을 즐기고 보상을 얻어가는 것이다. 다만, 콘텐츠를 개발하면서 모든 이용자들이 즐길 수 있는 방향은 현실적으로 어렵다.

질문에서 말한 수준의 플레이어들은 차원월간던전 공략을 노리는 것보다 시나리오를 진행하면서 몬스터를 획득하고 육성하는 과정을 목표로 설정할 필요가 있다.

적어도 각 던전에 따른 전략을 세울 수 있을 만큼의 몬스터는 보유해야 한다. 대신 차원월간던전을 공략할 때 반드시 4~5성 몬스터를 요구하지 않고 2~3성 몬스터도 활용될 수 있도록 밸런스 환경을 맞췄다.

 

Q. 서머너즈워 유니버스을 발표했다. IP 강화를 위한 콘텐츠를 소개한다면?

김태영 PD: 서머너즈워 유니버스, 서머너즈워 IP 확장에 대해선 현재 개발팀이 가진 커다란 목표 중 하나다. 간단회를 통해 언급한 코믹스를 통해 서머너즈워의 친숙한 캐릭터를 다루고 있는데, 이런 코믹스 외에도 애니메이션, 소설 형태로 발전시켜 나갈 계획이다.

또한, 다른 PD님들이 백년전쟁, 크로니클 등 다양한 장르의 서머너즈워 IP 활용작을 개발 중이다. 이런 것들이 어우러진다면 서머너즈워 전체 연대기가 만들어지지 않을까 기대한다.

 

Q. 연속 자동 전투 구현에 구체적인 시기는?

김태영 PD: 연속 자동 전투 관련해선 많은 분들이 주신 의견을 보면서 개발 속도를 더 빠르게 앞당길 필요가 있다고 생각했다. 이에 따라 개발에 박차를 가하는 상황이다.

 

Q.  아티팩트의 추가로 파밍에 대한 부담감이 커지지 않을지 우려된다.

김태영 PD: 해당 질문은 저희도 동의하는 부분이다. 이번 업데이트에서 룬 드랍률 개선을 통해 부담감을 완화시킬 수 있지 않을까 예상한다. 이외에도 파밍에 대한 부담감을 줄이기 위해 노력할 예정이다.

Q. 아티팩트가 추가되면서 몬스터 밸런스 붕괴 우려는?

김태영 PD: 밸런스는 '아티팩트가 서머너즈워의 밸런스를 붕괴시키지 않도록 노력하겠다' 정도의 원론적인 답변 밖에 드리지 못한다. 실제로 업데이트 직후 PVP와 PVE 데이트를 쉽게 모니터링 할 수 있는 구조를 만들었다.

다만, 고민도 있다. 아티팩트 효율이 너무 높은 바람에 자체 밸런스 수치를 변경하면 해당 아티팩트를 획득한 이용자들에게 다소 좋지 않은 경험이 될 수 있다.

이에 따라, 특정 몬스터에게 현재 디자인된 아티팩트가 오버 스펙을 보여준다면 해당 몬스터의 스킬을 조정하는 방향이나 다른 밸런스를 맞춰가는 방식을 고민하고 있다. 단순히 아티팩트를 변경하는 밸런스 조정보단 다른 방향으로 밸런스를 조정한다고 생각하면 될 것이다.

 

Q. 이번에 확장되는 카이로스 던전 12층의 적정 스펙은?

김태영 PD: 내부 테스트에선 현재 카이로스 던전 10층을 빠르게 공략할 수 있는 덱들을 가지고 12층을 공략하면 안정성 떨어지는 것을 볼 수 있었다.

현재 자주 사용하는 덱에서 딜러 대신 안정성에 도움이 되는 몬스터를 1~2마리 정도 추가해 아군들을 치유하거나 버프를 줄 수 있는 덱 형태라면 충분히 공략할 수 있을 것이다.

 

Q. 이번 업데이트에서 몬스터 밸런스가 따로 조정되는지 궁금하다.

김태영 PD: 이번 업데이트에선 몬스터 밸런스 조정은 고려하지 않았다. 아티팩트가 추가되면 게임 내 현황을 확인한 후 어떤 방향성을 목표로 몬스터 밸런스를 진행할 지 고민할 것이다.

 

Q. 아티팩트를 확보할 수 있는 신규 콘텐츠를 추가할 계획인가?

김태영 PD: 현재 새로운 아티팩트 확보 콘텐츠는 계획하지 않고 있다. 이번 업데이트에서 신규 던전을 선보였으니까 2개의 신규 카이로스 던전이 이용자들에게 목표가 되고 다양한 공략이 나타날 수 있는 서비스를 생각한다.

다만, 이벤트를 통해 아티팩트를 추가로 획득하는 방안은 고민 중이다. 저희가 서비스를 하면서 다양한 이벤트를 진행 중인데, 이를 통해 아티팩트를 제공할 경우 도움이 된다고 판단하면 충분히 제공할 의향이 있다.

아티팩트 획득 난이도는 이제 막 입문한 신규 이용자들은 아티팩트 던전을 공략하기엔 허들이 높을 테지만, 어느 정도 기반이 쌓인 이용자라면 도전할 수 있는 난이도라 생각한다.

Q. 이번 간담회 타이틀이 'THE SHIFT'인 이유가 궁금하다.

김태영 PD: 행사 이름이 'THE SHIFT'인 이유는 이번 업데이트에서 새로운 옵션이 부여되는 '아티팩트'와 고대 전설 룬이 제공되고 '차원월간던전' 등이 추가되는 만큼 게임, 이용자, 개발팀이 한 단계 더 성장할 수 있는 계기라고 생각했기 때문이다.

 

Q. 이번 업데이트를 통해 이용자들에게 어떤 것을 제공하고 싶었는가?

김태영 PD: 본래 서머너즈워의 전투 및 파밍의 재미를 찾아가는 업데이트라고 생각한다. 서머너즈워가 6년 넘게 서비스를 이어오면서 게임 내에서 다양한 공략이 나타나고 룬과 같은 스펙이 높아진 바람에 재미를 느끼지 못하게 된 콘텐츠가 점점 발생하기 시작했다.

예를 들면 7, 8층을 어떻게 성공할 수 있을지 1턴을 소중하게 고민하면서 다양한 공략과 덱을 통해 공략했던 카이로스 던전의 경우 자동으로 무의미한 반복 사냥만 진행하는 상황이다.

각 이용자가 필요한 아이템을 파밍하거나 공략의 다양성를 느낄 수 있는 서머너즈워의 재미를 제공하고 싶었다.

 

Q. e스포츠에서 해외 반응이 좋았다. 코로나19 이슈가 있는 만큼 앞으로의 방향성이 궁금하다.

김태영 PD: 올해 SWC는 최초로 온라인 방식이 적용됐다. 온라인 방식으로 진행하면서 SWC 파이널에 진출하는 플레이어가 한 장소가 아닌 자신의 국가에서 플레이하게 된다.

일단 네트워크의 안정성, 선수들이 플레이에 지장이 생기지 않는 최적화 등 저희가 대회를 원활하게 진행할 수 있으려면 어떤 부분이 필요한 지에 대해 끊임없이 논의 중이다.

개인적으로 대회를 이런 형태로 진행하는 것이 지금 당장 어려울 수 있고 처음이라 미숙한 부분이 발생할 수 있지만, 장기적으로 이 부분이 SWC가 새로운 형태로 발전하고 나아가는 계기로 떠오를 수 있지 않을까 생각한다.

 

Q. 서머너즈워가 대형 업데이트를 출시하면 매출 역주행하는 경우가 많다.

김태영 PD: 개인적으로 순위는 잘 모르겠다. 높이 올라갈 수 있으면 당연히 좋겠다. 제가 매출적인 부분들을 신경 쓰지 않을 순 없겠지만, 더 재밌는 게임을 만들고 싶다는 목표가 더 크기 때문에 조심스럽다.

업데이트마다 여러 국가에서 반응이 좋아 감사했고 그 중에서 유럽 플레이어들이 오래 기억에 남았다. 행사나 업데이트 발표마다 유럽 플레이어들이 열정적이면서 뜨거운 모습을 보였는데, 이번 업데이트도 다양한 국가에서 긍정적인 반응을 얻길 바란다.

 

Q. 마지막으로 이용자들에게 한마디 부탁한다.

김태영 PD: 감사하다는 말씀만 거듭하게 된다. 모바일 게임 중에서 6년 이상 서비스할 정도로 큰 사랑을 받은 게임을 많지 않다고 생각한다.

이것은 단순히 개발팀이 잘한 것이 아니라, 서머너즈워를 많은 분들이 사랑했기에 가능한 부분이다. 서머너즈워가 6년 넘게 서비스될 수 있도록 많은 응원과 조언 보내주신 이용자들에게 다시 한 번 감사의 인사를 전한다.

아까도 언급했듯이, 저는 게임 개발자인 동시에, 서머너즈워를 즐기는 한 명의 이용자다. 게임을 서비스하면서 '이 게임이 진짜 재미있어?'라는 질문에 관심이 많다.

서머너즈워가 더 재밌는 게임이 될 수 있도록 많이 노력하고 있으니 앞으로도 오래 지켜봐주시길 바란다.

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