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‘유저와 함께한 담금질’ 라인게임즈, 엑소스 히어로즈 내달 21일 출격오늘(29일) 진행된 간담회에서 향후 계획 및 방향성 발표
정진성 기자 | 승인 2019.10.29 12:58
라인게임즈 김민규 대표

[게임플] 엑소스 히어로즈의 출시일이 11월 21일로 확정됐다. 게임의 사전 예약은 오늘(29일)부터 시작된다.

라인게임즈는 오늘 서울 더리버사이드 호텔에서 ‘엑소스 히어로즈 미디어데이’를 열고, 게임의 출시일과 향후 계획, 방향성 등 세부 내용을 공개하는 자리를 가졌다. 엑소스 히어로즈는 약 100명의 개발진이 약 2년간 개발한 모바일 액션 RPG로 브랜드 뉴보이, RPG 매니저 등의 게임을 출시했던 우주가 개발의 키를 잡았다.

라인게임즈 김민규 대표는 “엑소스 히어로즈를 공개할 수 있었던 것에는 새로운 재미를 보여드릴 수 있을 것이란 믿음과 지금까지 담금질을 함께 해온 유저들이 있었기 때문이다“라며, “짧지 않은 시간동안 가다듬은 엑소스 히어로즈의 공개에 이어 차기 신작들도 계속해서 출시할 것이다”라고 말했다.

라인게임즈가 엑소스 히어로즈에 내세운 핵심 요소는 그래픽, 캐릭터, 전략, 페이트코어, 사운드 등 다섯 가지다.

그래픽 부문에서는 ‘탈 모바일급’을 지향하면서도 유니크한 그래픽을 보여주기 위해 노력했다. 2D일러스트를 위화감 없는 3D 모델링으로 구현했으며, 모션과 이펙트, 그리고 연출까지 가미했다. 개발사인 우주의 최영준 디렉터는 “우주만의 표현법을 만들어진 퀄리티는 유저들에게 강한 프라이드를 줄 것”이라고 자신했다.

캐릭터는 주인공인 ‘제온’을 비롯해 200여명이 존재한다. 각자 고유한 스토리와 활용도를 가지고 있어 유저들의 다양한 취향을 충족할 수 있을 것이라 개발사는 자신했다. 캐릭터의 속성 및 스킬, 그리고 브레이크 시스템은 전략성까지 더해줬다.

‘페이트 코어’는 엑소스 히어로즈만의 독특한 시스템이다. 여타 게임의 코스튬과 비슷하지만, 착용했을 시 외형의 변경과 함께, 스킬의 변경, 스탯의 상승 효과를 가진다는 점이 차별점이다. 예컨대 같은 종류의 ‘페이트 코어’를 착용한 캐릭터는 일종의 ‘합격기’를 쓸 수 있는 방식이다.

그래픽과 함께 사운드에도 공을 들였다. 게임 내 BGM과 OST에는 ‘에스티(ESTi)’의 박진배 및 반도네오니스트 ‘고상지’ 등 유명 아티스트가, 음성 녹음에는 전문 성우들이 참여했다. ‘에스티’가 작곡, 가수 유리사가 참여한 뮤직비디오는 오는 31일 국내 음원사이트를 통해 공개될 예정이다.

엑소스 히어로즈는 오랜 기간 CBT를 진행해왔다. 최근 진행한 2차 CBT에서는 목표치 대비 6배의 유저가 참여했으며, 잔존율 또한 1차 대비 15%나 높았다. 눈에 띄는 것은 해외 유저의 참여율이 50%가 넘었다는 점이다. 최영준 디렉터는 “함께 해온 유저들에게 감사하다. 끊임없이 소통하며 눈높이를 맞추는 운영으로 보답하겠다”라고 말했다.

오늘 행사에서는 게임의 향후 계획 등에 대해 답하는 질의응답 세션도 마련됐다. 질의응답에는 라인게임즈 최홍진 사업 PM과 이상후 실장, 개발사 우주의 최동조 대표와 최영준 디렉터가 참석했다.

아래는 진행된 질의응답 전문이다.

Q: CBT가 긴 반면, 사전예약 기간은 짧다. 지금까지의 소감과 기간 설정에 대한 이유가 궁금하다.

A: (라인게임즈 최홍진 PM/이하 최) CBT 기간을 길게 가져간 것은, 유저분들의 피드백과 의견들을 중요하게 생각했기 때문이다. 기존의 3~5일보다 길게 가져가는 것이 좋다고 생각했다. 실제로 길게 테스트를 거치면서 유저들의 피드백을 확인함과 동시에 반영하고, 어떻게 변화하는 지도 알 수 있었다.

A: (라인게임즈 이상후 실장/이하 이) 3주라는 길지 않은 사전예약 기간을 잡고 있다. 무조건 길게 잡는 것 보다는 저희가 게임을 알려드리고 싶고, 이에 3주는 충분한 시간이라 판단했다. 오랜 기간 뜸을 들여왔기에 최대한 빨리 게임을 보여주고 싶다는 생각도 있었다.

Q: 11월 말이라고 하면, 대작들의 출시가 연달아 있을 것으로 보인다. 엑소스 히어로즈가 출시일을 11월 21일로 잡은 이유가 궁금하다.

A: (이) 많은 게임의 출시가 있는 것을 인지하고 있었다. 하지만 경쟁을 신경쓰기보다는 저희가 할 수 있는 것을 착실히 준비해왔기 때문에, 그대로 론칭하게 됐다. 100% 만족은 아니지만 이정도라면 지금 시기에 만족할만한 결과물을 보일 수 있겠다는 판단이 섰다.

Q: CBT 기간에 가장 많은 반응이 느리다라는 것이었다. 이에 대한 개선이 있었나?

A: (우주 최동조 대표/이하 동조) 스토리의 스킵 등과 같은 편의성은 진행이 됐다. 유저들이 즐겼으면 좋겠다고 생각하는 스토리는 요약해서라도 볼 수 있도록 준비했다.

A: (최) 보여드리는 입장과 받아들이는 분들의 입장은 다르다. 받아들이는 분들의 입장을 고려해서 개발했다고 말하고 싶다.

Q: 2차 테스트에서는 1차에 비해 개선이 많았다. 하지만 최적화, 속도감, UX에 대한 피드백이 있었다. 추가적으로 개선된 부분이 있는지 궁금하다.

A: (우주 최영준 디렉터/이하 영준) 저희가 2차 CBT 때보다 발열이나 프레임 부분이 20~30% 개선됐다. 지금도 개선 중에 있다.

A: (동조) 전체적인 아름다움을 살리는 기조를 버리지 않으면서 편의성을 증대하는 방향으로 고민했다. 세밀한 부분도 신경쓰려고 노력했다. 정식 출시에 맞춰 확인할 수 있을 것이다. 비공정과 월드맵의 이동도 축약해서 보여줄 수 있는 요소를 적용했다.

A: (이) 동선도 많은 담금질을 거쳤다.

Q: 대작들이 출시되면 경쟁과 관련해서 마케팅에 어려움이 있는 것으로 알고 있다. 이런 부분에 대해 어떻게 해결했는지 궁금하다.

A: (이) 11월에 많은 대작들이 마케팅을 진행하는 만큼, 예산적인 부분에서 어려웠던 것이 사실이다. 저희의 강점을 살리면서 원하는 유저들에게 도달할 수 있도록 전략과 함께 어려움을 헤쳐나가고 있다.

Q: 협업 과정에서 각 사에 대한 점수를 매겨달라.

A: (이) 소통을 중요하다고 생각한다. 굉장히 오픈 마인드로 다 받아주셔서 게임의 방향성을 찾는데 무리가 없었다. 100점 만점에 120점 드리겠다.

A: (동조) 개발사와 퍼블리셔가 일을 하다보면 개발사와 원하는 바가 다른 경우가 많다. 하지만 여러가지 부분에서 많이 들어줬다. 긍정적인 이야기를 할 수 있었고, 대립적인 부분도 많이 들어줬다. 100점 만점에 100점이라고 말하고 싶다.

Q: 라인게임즈가 그래픽이 강한 게임들을 많이 냈다. 그러다보니 일러스트가 많이 들어가서 논란이 많았다. 이번 게임에서는 어떻게 대비하고 있나?

A: (이) 노하우가 많이 쌓였다고 생각한다. 엑소스 히어로즈 뿐만 아니라 차기작들도 내부적으로 강한 검증 단계를 거치고 있다. 엑소스 히어로즈 또한 그러한 절차를 충분히 걸쳤다. 이후 운영에서 발생하는 문제에 대해서도 내부적인 프로세스를 갖추고 있다.

A: (동조) 보수적인 제한을 둘 정도로 많은 준비가 되어있다.

Q: 원빌드로 게임을 만들었다. 글로벌 지역 출시는 언제인지, 어디부터 하는지 궁금하다.

A: (이) 글로벌 론칭은 내년 상반기를 목표로 하고 있다. 국내 첫 론칭인 만큼, 국내에 우선 집중할 예정이다. 이후 개선점이 나온다면 글로벌 론칭에는 더 개선을 할 예정이다. 동시 론칭을 예정하고 있으나 추후 지역 일정은 바뀔 수 있다고 말할 수 있겠다.

Q: 캐릭터를 얻을 수 있는 방법이 여러가지라고 했다. 어떤 방식인지 구체적으로 설명 부탁한다.

A: (최) 기본적으로 수집형 RPG가 가진 방식은 갖추되, 과금 외의 기회가 있느냐가 중요하다고 생각했다. 엑소스 히어로즈는 인게임 재화로 캐릭터를 얻을 수 있는 것에 제한을 두지 않았다.

Q: 페이트코어는 과금으로만 얻을 수 있나?

A: (최) 같은 기조로 준비 중이다. 전혀 과금이 없다면 거짓말이고 무과금으로 얻을 수 있는 장치도 준비 중이다.

Q: 페이트코어가 추가 스탯이 붙는 만큼 밸런스에 문제가 있을 것 같다. 어떻게 방향성을 잡았나?

A: (영준) 스탯 같은 경우는 많은 수치가 붙지는 않는다. 티어별로 상대적인 값이 붙는다.

A: (최) 어떤 능력적인 부분도 중요하지만 기획의 출발 자체가 캐릭터의 보존 가치다. 캐릭터 하나를 획득해서 육성하는 과정이 어떻게 하면 재미있을까에서 출발했다. 스탯보다는 외관의 극적인 변화에 집중했으면 좋겠다.

A: (동조) 애정 캐릭터를 오랫동안 키울 수 있는 것에 방점이 있다.

Q: 우주가 오랫동안 게임을 만들 수 있었던 비결이 무엇인가?

A: (동조) 저희 멤버들이다. 한결같이 개발해오는 저희 멤버가 자산이다. 매 프로젝트들을 거듭하면서 노하우가 쌓이고 있고, 시장의 평가들로 인해 쌓여가는 보이지 않는 자산도 많다. 이런 것들 것 버틸 수 있었던 이유다.

라인게임즈와 2017년부터 협업하면서 여러 외적인 부분을 걱정하지 않았던 것도 컸다.

Q: 콘솔 플랫폼으로도 게임이 확장될 계획인가?

A: (동조) 플랫폼 확장 계획은 아직 없다. 현 게임의 운영에 집중하고, 추후 확장을 고려하겠다.

Q: 개성적이고 독특한 게임들을 많이 개발했다. 이전 작품들의 캐릭터 콘셉트 등도 게임 안에 간접적으로 크로스 계획이 있나?

A: (동조) 이전 작들은 서비스를 종료했다. 그렇기에 신작에 더 집중하고 있다. 다만 엑소스 히어로즈의 화염 마법사가 RPG 매니저에서 나왔던 캐릭터다.

Q: 200여종의 캐릭터를 과금 없이도 다 얻을 수 있는가?

A: (최) 인게임 재화로 캐릭터를 얻을 수 있는 기회는 과금과 다른 점이 없다. 플레이를 통해서 캐릭터를 얻고 싶은 유저는 충분히 획득이 가능하다. 이후에도 계속 개선될 예정이다.

A: (동조) 시간은 걸리겠으나, 인게임 재화로 최상위 캐릭터를 모두 얻을 수 있다.

Q: 박진배 아티스트를 선정하게 된 이유가 궁금하다.

A: (동조) 박진배 아티스트와는 작업을 하고 싶었다. 여러 대작들과 비슷한 분위기의 게임을 성공한 바 있는 분이기에, 여러가지 측면의 BGM을 감독하고 만드셨다. 그 결과물에 대해 만족을 하고 있다.

저희 게임과 어울리는 아티스트와 함께 하고 싶었다.

Q: 엑소스 히어로즈에 대한 각오가 궁금하다.

A: (이) 사활을 걸었다고 말하고 싶다. FGT 세번, CBT 두번이 적은 수의 담금질이 아니었다. 그만큼 공을 들였다고 봐주시면 될 것 같다.

A: (동조) 개발사의 경우에는 게임의 성과가 전부다. 엑소스 히어로즈는 2년이 넘는 시간 준비를 해왔다. 여러 유저분들과 함께할 수 있어야 다음이 있다. 저희의 모든 것을 걸고 개발했으니 관심 부탁한다.

정진성 기자  js4210@gameple.co.kr

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