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제이 알렌 브랙 사장 ”블리자드의 최우선 가치는 유저들의 게임 플레이 경험”방한 일정 중 공동 인터뷰를 진행한 J. 알렌 브랙 블리자드 사장
정진성 기자 | 승인 2019.08.20 11:43

[게임플] “블리자드가 최우선으로 생각하는 것은 저희 유저와 커뮤니티의 게임 플레이 경험이다”

블리자드 엔터테인먼트는 오늘(20일) J. 알렌 브랙(이하 브랙) 사장과 만남의 자리를 서울 삼성동에 위치한 파르나스 타워에서 진행했다. 브랙 사장은 “이번이 세 번째 한국 방문이다. 한국에서 즐거운 시간을 보내고 있다”며, “지난 주말에는 한국에서 진행된 e스포츠 행사 GSL과 하스스톤 마스터즈를 관람하며 현장의 열기를 느꼈다”라고 말했다.

그는 “평생 게이머로 살아왔고, 올해로 게임 업계에 몸 담은 지도 25년 째다”라며, “커뮤니티, 게이머들을 중요시하며 운영되는 블리자드의 사장으로 근무할 수 있어 영광스럽다”라고 덧붙였다.

브랙 사장은 블리자드에 입사하기전 오리진 시스템스에서 윙 커맨더 프랜차이즈를 담당했고, 소니 온라인엔터테인먼트에서 스타워즈 갤럭시즈의 개발에 참여하기도 했다. 블리자드에는 2006년 1월 입사한 이래 월드오브워크래프트(WoW, 이하 와우) 책임 프로듀서직을 역임한 바 있다.

최근에는 와우 확장팩인 격전의 아제로스 출시를 주도했고, 곧 출시되는 와우 클래식의 개발을 이끌어 오기도 했다. 이에 대해 브랙 사장은 “와우 클래식은 유저로 하여금 여러 향수를 느낄 수 있게 해줄 것”이라며, “이번 와우 클래식의 발표는 잊지 못할 순간이 될 것 같다”라고 말했다.

그는 이번 방한 일정 중 국내의 PC방에 직접 방문해 오버워치를 즐겼다. 한국의 PC방 문화에 대해 브랙 사장은 “PC방 문화는 한국에서 중요한 부분을 차지하고 있다”며, “한국의 PC방에서 유저들의 열기를 느낄 수 있었다”라고 소감을 전했다.

더불어 지난해 유저들의 아쉬움을 샀던 디아블로 이모탈과 관련해서는 “블리자드는 PC게임을 개발하는 게임사이기에, PC게임에 중심을 둘 것이다”라며, 개발 방향성에 대해 못박았다.

이 외에도 이번 자리에서는 향후 블리자드의 방향성, e스포츠 사업 확장, 이슈가 되고 있는 정치적 올바름(PC) 등에 대한 이야기가 오갔다. 브랙 사장은 “e스포츠 종주국인 한국에 방문해, 직접 그 열기를 체험하며 즐거운 시간을 보냈다”라고 말했다.

아래는 진행된 인터뷰 전문이다.

 

Q: 블리자드에 연이어 인원 이동 소식이 전해지고 있다. 혹시 개발기조에 변화가 생기는 것인지 궁금하다.  

A: (J. 알렌 브랙/이하 브랙) 블리자드는 유저의 게임 플레이 가치 중심의 게임사다. 아주 오랫동안 결정을 내리는 것에 있어 이러한 가치를 중요시했다. 여기에는 플레이어, 커뮤니티를 중심으로 하는 철학이 담겼다.

수십 년간 이러한 기조를 펴왔고, 앞으로도 지속될 예정이다. 블리자드의 성공에는 이러한 철학이 있었다. 어떠한 결정에서도 이러한 철학을 고려할 것이다. 블리자드의 경영진은 이러한 가치를 중심으로 해야한다는 것을 알고 있고, 저희와 유저, 회사를 위해 올바른 결정을 내릴 수 있도록 노력할 것이다.

Q: 사장직에 취임한지 곧 있으면 1년이다. 소감이 궁금하다.

A: (브랙) 세상에 쉬운일은 없다. 제가 리더역할을 맡으면서 앞으로의 방향성에 대해 고민하게 됐다. 제가 생각한 것은 개발 역량이나 개발진에 대한 투자를 지속하는 것이다. 계속해서 인원을 충원하고 육성할 계획이다.

저희 게임에 대한 게이머들의 수요가 크다고 생각한다. 저희 프렌차이즈 전반에 걸쳐, 훌륭한 게임과 콘텐츠를 만들어갈 예정이다.

Q: 디아블로 프랜차이즈에 대한 구체적인 소식이 궁금하다.

A: (브랙) 사실 디아블로 프랜차이즈는 개인적으로 애착이 많은 프랜차이즈다. 디아블로의 역사는 20년이 흘렀다. 그동안 많은 훌륭한 게임을 개발했고, 커뮤니티는 애정을 가지고 플레이를 해주셨다.

디아블로 이모탈에 대해서는 피드백이 엇갈리고 있다. 사실 디아블로 이모탈에 대해 발표를 했을 때, 커뮤니티와 유저들이 “이제 블리자드가 모바일게임만 만드는구나”라고 이해했을 것이다.

프렌차이즈게임의 열렬한 팬으로서, PC게임을 할 수 없을 때 모바일게임을 하면 좋을 것이다. 하지만 블리자드는 PC게임사고, PC게임을 계속해서 개발할 것이란 걸 말하고 싶다. 블리즈컨에서 이러한 메시지를 제대로 전달하지 못했던 것이 아쉽다.

Q: 디아블로 이모탈과 워크래프트3 리포지드의 출시일정이 궁금하다.

A: (브랙) 게임에 대한 완벽한 준비가 되었을 때 출시일을 발표한다. 아직까지 출시일을 밝히기는 어려울 것 같다.

Q: 방한 일정으로 GSL과 하스스톤 마스터즈를 참관했다고 들었다. 한국의 e스포츠를 직접 본 소감이 궁금하다.

A: (브랙) 프로게이머들을 볼 수 있다는 것은 정말 무엇과도 비교할 수 없는 경험이다. 현장에 있으면 그 현장의 열기도 느낄 수 있는데, 직접 가보지 않고는 설명하기가 힘들다. 스타크래프트, 하스스톤과 같은 제가 좋아하는 게임을 느끼고 볼 수 있다는 것은 최고의 경험이라 생각한다.

특히 지난 주말간 경기는 반전이 있었기에, 열기가 대단했다. 프로게이머들도 그 열기를 느꼈을 것이다.

Q: 앞으로 한국 e스포츠 활성화를 위한 투자 계획이 있는지 궁금하다.

A: (브랙) e스포츠야말로 팬들이 자신이 좋아하는 게임을 즐길 수 있는 또 하나의 경험이다. 저희는 e스포츠에 대한 투자를 계속 이어갈 예정이다. e스포츠에 대한 전망은 매우 밝다고 말하고 싶다.

Q: 올해 개발 인력을 늘린다고 했다. 늘리는 개발 인력이 신작, 모바일, PC 인력 중 어디를 늘리는 것인지 궁금하다.

A: (브랙) 사실은 딱 한가지 답이 있는 것 같지는 않다. 저희는 프렌차이즈, 게임마다 기회가 있다고 생각한다. 이러한 창작물을 개발할 때 과정을 보면 자신이 하고 싶은 일에 대한 목록을 만드는 것은 쉽다. 하지만 이를 실행하는 것은 어렵다.

아이디어도 많고, 하고 싶은 것도 많다. 이러한 아이디어를 가시화 하고 싶기 때문에, 앞으로 기회가 많을 것 같다. 모든 프렌차이즈, 플랫폼마다 개발활동을 지속적으로 이어갈 것이다.

Q: 히어로즈오브스톰 프로 리그 폐지와 인력 조정으로 이슈가 있었다. 유저들은 블리자드가 히어로즈오브스톰을 주요 게임에서 빼는 것이 아니냐는 우려를 하고 있다. 이에 대한 답변 부탁한다.

A: (브랙) 저희가 모든 게임들을 살펴보고 회사 안에서 우선 순위를 고민한다. 스스로 물어보는 것 중 하나가 팀의 사이즈다. 해당 팀이 다른 프로젝트에 도움을 줄 수 있는 부분은 없는 가이다.

Q: 국내 블리자드 게이머들은 워크래프트에서는 호드와 얼라이언스, 스타크래프트에서는 저그, 테란, 프로토스 등 종족을 두고 구별하곤 한다. J. 알렌 브렉 사장의 종족은 무엇인지 궁금하다.

A: (브랙) 저는 저희 자식들을 똑같이 사랑한다. 하지만 저는 평생 프로토스로 플레이 했다.

Q: 와우 클래식 정식 서비스가 일주일 남았다. 오픈에 대한 소감이 궁금하다.

A: (브랙) 2013년 블리즈컨 때의 발언은 제가 생각했던 것이 제대로 전달되지 않았던 것 같다. 당시 이야기하고 싶었던 것은, 향수를 느낄 때는 색안경을 끼고 과거를 돌이켜 본다는 것이었다. 사람들이 과거를 추억할 때 좋은 것만 기억한다.

그리고 향수를 자극하는 것에는 여러가지 요소가 있다. 여기에 친구, 학교 등의 요소들이 있다는 말이었다.

이러한 커뮤니케이션이 제대로 안됐던 것 같다. 와우 클래식에 대해서는 오래 전부터 말해왔다. 당시에는 기술적인 어려움이 있었기에 고민이 많았다. 당시의 와우에는 기술적인 결함이 있었고, 그 결함이 있었다면 오늘 날의 유저들이 받아들이기 힘들 것이라 생각했다.

이제는 기술적인 해답을 찾았고, 서비스할 수 있을 것이라 확신했다. 제 커리어로 봤을 때 와우 클래식을 발표하는 것은 잊지 못할 순간일 것 같다.

Q: 한국 PC방에 방문했다고 들었다. 그 소감이 궁금하다.

A: (브랙) 한국에 올 때마다 PC방에 들린다. PC방 문화는 한국에서 중요한 부분을 차지하는 것 같다. 그렇기에 PC방에 가서 운영에 대한 이해를 하고 사회적인 요소들을 이해하는 것이 중요하다고 생각한다.

무엇보다 경험을 하는 것도 중요하다. 서양에서는 이를 ‘랜 파티’라고 하는데, 한국에 와서 즐거운 시간을 보냈다.

Q: 와우에 대한 애정이 많을 것 같다. 확장팩 이후 유저수가 하락했다. 이에 대한 대책이 있는지 궁금하다.

A: (브랙) 와우에는 300명의 팀원들이 일하고 있다. 계속해서 게임플레이를 개선하고, 유저들의 경험을 개선할 것인지에 대한 작업을 하고 있다. 끊임없이 작업하고 고민하고 있다.

Q: 마이크 모하임의 근황을 안다면 말해달라.

A: (브랙) 자주 연락을 하고 있고, 한국에 오기 전에도 이야기를 나눴다.

Q: 지난 블리즈컨에서 디아블로 이모탈과 같은 공동 개발 프로젝트를 늘리겠다고 말했다. 그 기조는 유지되고 있는지, 추가적인 공동 프로젝트 계획이 있는지 궁금하다.

A: (브랙) 현재 공동개발하는 프로젝트에 대해 이야기할 것은 없다. 수년 동안 여러 사람들, 회사들과 게임 IP에 대한 협의를 해왔다. 외주사와 블리자드가 협력했던 부분이 있다. 넷이즈와는 강력한 파트너십을 유지하고 긴밀하게 협업하고 있다.

Q: 와우 클래식이 출시된다. 사실 유저 평가가 좋았던 것은 리치왕의 분노와 불타는 성전 무렵이다. 와우 클래식의 반응이 좋을 시 해당 콘텐츠 서버를 만들 계획이 있나?

A: (브랙) 가능은 하다. 현재로서는 와우 클래식의 결과를 알 수 없기 때문에, 출시 이후 여러 상황을 긴밀하게 지켜볼 생각이다. 커뮤니티와 플레이어의 말을 경청해서 올바른 결정을 내리도록 하겠다.

Q: 블리자드가 옛날만큼 코어하지 않다는 의견이 있다. 이러한 부분이 고민일 것 같은데, 이러한 부분을 강화할 것인지, 아니면 캐주얼하게 갈 것인지 궁금하다.

A: (브랙) 캐주얼 게임을 개발하고 있다고는 생각하지 않는다. 앞서 말했듯 저희는 코어한 PC게임 개발사다. 물론 다른 플랫폼도 하나의 기회로 생각하고 모색하겠지만, 블리자드는 게임 플레이를 최우선하고 있고, 이는 향후에도 의사결정의 기준이 될 것이다.

Q: 현재 블리자드가 움직이는 e스포츠가 소극적인 행보가 이어지고 있다. 블리자드의 e스포츠 정책이 독자적으로 진행하는 것인지, 액티비전에 의해 가감이 되는 것인지 궁금하고, 향후 e스포츠 정책도 말해달라.

A: (브랙) 모든 e스포츠는 게임 안의 요소라고 생각한다. 게임 안의 경쟁요소에서 파생된 것이 e스포츠다. 그렇기에 e스포츠 프로그램에 있어 외부의 영향력이 있기는 어렵다. 오버워치 리그는 처음으로 시작하는 것이고, 글로벌 e스포츠를 만들기위해 별도의 법인과 조직을 만든 것이다. 오버워치 리그에 관해 어떻게 성공할지에 대한 의견이 분분하지만, 관련 당사자는 모두 오버워치 리그의 성공을 위해 노력하고 있다.

Q: PC게임 개발을 25년 간 해온 입장에서 보았을 때, PC 게임의 가능성은 어디있다고 보는지 궁금하다.

A: (브랙) 여러 가지 플랫폼의 변화가 있는 것이 사실이다. 궁극적으로 중요한 것은 게이머들에게 훌륭한 경험을 하게 해주고, 좋아하는 게임을 만드는 것이다. 물론 PC게임의 성장률이 둔화된 것은 맞지만, 기회는 항상 열려있다고 생각한다..

Q: 게임이용장애 질병코드에 관한 블리자드의 입장이 궁금하다.

A: (브랙) 굉장히 복잡한 사안이라고 본다. 그렇기에 관련 논의는 앞으로도 진행될 것 같고, 여기에 저희도 참여를 하고 관련 기관들과 긴밀한 협의 이후 올바른 결정을 내리도록 하겠다.

Q: 올해 1월에 멕시코계 직원에 대한 인종차별 사건이 있었다. 이어서는 관련자가 역으로 성차별을 당했다고 주장했다. 대표로서 사내 성차별, 인종차별에 대한 기조를 말해줬으면 좋겠다.

A: (브랙) 사내에서 중요하게 생각하는 가치가 사이 좋게 플레이하고 공정하게 플레이 하자는 것이다. 그렇기에 누구든지 공정한 근무환경에서 일해야 하고, 괴롭힘을 당해서는 안된다고 생각한다. 그렇기에 직원 채용과 관련한 사안을 검토할 때 염두에 두고 결정을 한다.

블리자드에서는 인종차별, 성차별 등의 차별을 용인하지 않는다. 있는 그대로 자신의 모습을 표현할 권리가 있다고 본다.

Q: ‘정치적 올바름(PC)’에 대한 갑론을박이 오가고 있다. 블리자드가 불필요하게 이를 강조하고 있다는 의견이 있는데, 대표로서 이러한 의견에 대해 한마디 부탁한다.

A: (브랙) 앞선 질문과 연관되어있다. 모든 사람들은 있는 그대로를 보여줄 수 있는 권리가 있다. 블리자드 문화에서도 이는 중요한 부분을 차지하고 있다. 내부적으로 중요하게 생각하는 가치들은 게임을 만들 때에도 투영이 된다.

Q: 지난해 블리즈컨 이후 블리자드의 주가가 폭락했다. 이번 블리즈컨에서는 이를 다시금 견인할만한 발표가 있을 것이라 모두가 예측하고 있는데, 구체적인 내용은 아니더라도 유저들이 기대할만한 파격적인 발표가 이번 블리즈컨에서 있을 것인지 궁금하다.

A: (브랙) 일단 블리즈컨에서 발표를 할 때는 명확하게 어떤 것을 작업하고 있는 지를 말해야할 것이다. 전통적으로 신작게임에 앞서 시네마틱 영상을 공개하고, 블리즈컨에서는 게임 시연을 제공한다.

사실 블리자드하면 게임을 빠르게 개발하는 회사로는 알려지지 않았을 것이다. 그렇기에 블리즈컨의 발표에 대한 것은 무엇을 하고 있는지 어떤 단계인지 등이 중요한 것이지, 주식 시장과는 무관하다고 말하고 싶다.

Q: 마지막으로 한국 유저들에게 한마디 부탁한다.

A: (브랙) 한국 같은 경우에는 e스포츠의 종주국으로 알려져 있다. 한국에 와서 PC방에서 열정을 느끼고, e스포츠를 참관하면서도 열정을 느낄 수 있었다. 한국에 와서 정말 즐겁고 보람된 일정을 보냈고, 감사하다는 말을 전하고 싶다.

정진성 기자  js4210@gameple.co.kr

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