소니인터렉티브코리아, 세키로: 쉐도우 다이 트와이스 미디어 시연회 진행

[게임플] 소니인터렉티브코리아(이하 SIEK)는 오늘(8일) 서울 종로구 JW메리어트 동대문 스퀘어 서울에서 세키로: 쉐도우 다이 트와이스(이하 세키로)의 미디어 시연 및 인터뷰를 진행했다.

세키로는 데몬즈소울과 다크소울로 이어지는 소울 시리즈, 그리고 블러드본으로 잘 알려진 프롬소프트웨어(FromSoftware)와 액티비전(Activision)의 공동 프로젝트로 긴장감 넘치는 전투와 닌자 의수를 기반으로 펼쳐지는 액션이 돋보이는 액션 어드벤처 타이틀이다.

이날 게임 소개 자리에는 프롬소프트웨어의 마케팅 매니저 키타오 야스히로가 참석했다. 키타오 야스히로는 “본격적으로 다크한 세계관을 묘사해 높은 몰입감을 이끄는 것이 목표”라며, “세키로는 전국시대 말기를 배경으로 다크한 세계관과 어렵지만 성취감이 있는 정체성을 계승한 작품”이라고 말했다.

세키로의 무대는 전국시대의 일본이다. 이 시대를 배경으로 높은 성채와 과장된 배경이 있는 환경이 주인공이 활약하는 주무대가 된다. 동양적이고 고전적인 색채 감각을 넣은 장면도 많으며, 실존했던 인물이나 장소가 아닌 전국 시대 말기를 모티브로해 새롭게 만든 오리지널 세계관을 바탕으로 하고 있다.

스토리의 주인공은 시노비(닌자)인 ‘늑대’와 또 하나의 주인공인 ‘황자’다. 유저는 빼앗긴 황자를 찾아 떠나는 ‘늑대’를 플레이 하게 된다. 키타오 야스히로는 “그동안의 작품들이 전체적인 세계 자체를 그리고 있어 스토리를 파악하기 힘들었다면, 이번 작품은 상대적으로 알기 쉬운 스토리가 될 것”이라고 전했다.

세키로의 전투 콘텐츠는 그간 프롬소프트웨어가 내놓은 작품들과는 사뭇 다르다. 회피기도 존재하지만 주된 전투는 ‘튕겨내기’로 이뤄진다. 적의 공격을 타이밍에 맞게 튕겨내고, 이를 통해 ‘체간’ 게이지를 채운 후, 적에게 ‘인살’로 큰 피해를 입히는 방식이다. ‘인살’은 타 게임에서 볼 수 있는 ‘처형’과 같은 시스템이다.

‘튕겨내기’와 회피기를 적절히 활용해 적을 공략하는 것이 세키로의 주된 액션이 되지만, 잠입 액션 요소도 존재하기에 몰래 적에게 다가가 암살을 하는 것도 가능하다.

또 하나의 요소는 바로 ‘닌자 의수’. 이를 이용해 유저는 와이어 액션과 함께 다양한 공격을 적에게 가할 수 있다.

강화요소는 캐릭터의 능력치와 스킬 트리를 올릴 수 있는 시스템과, ‘의수 강화’ 시스템 총 두 가지로 나뉜다. 키타오 야스히로는 “이를 통해 유저가 원하는 닌자의 모습을 만들어낼 수 있을 것”이라고 말했다.

한번 죽으면 끝나는 그간의 작품들과는 달리 세키로에는 한번 더 살아날 수 있는 ‘회생’ 시스템도 존재한다. 부활하는 타이밍을 정할 수 있기 때문에, 이를 전략적으로 활용하는 것도 또 하나의 전투 방식이 될 것으로 보인다.

게임의 소개와 함께 행사에서는 키타오 야스히로 매니저와의 질의응답도 진행됐다.

아래는 오늘 행사에서 진행된 질의응답의 전문이다.

 

Q: 다양한 무기를 사용했던 전작들과는 달리 검으로 무기가 고정되어 있다. 세키로의 전투 양상은 어떻게 되는가?

A: (키타오 야스히로/이하 키타오) 지금까지의 게임들이 다양한 무기와 클래스가 있었다면, 이번 게임은 ‘싱글 플레이 게임으로 만들자’라고 기획했을 때, 종으로 깊게 파보자고 결심을 했다. 캐릭터 리소스도 지금까지는 다양한 캐릭터를 디자인 했다면, 그 리소스를 한명의 캐릭터에만 쏟을 수 있는 장점을 활용, 다양한 스킬과 스탯, 닌자 도구를 사용할 수 있게 만들었다. 다양한 방향으로 육성이 되기에 볼륨이 부족하다는 느낌을 받지는 않을 것이다.

세키로가 추구하는 전투방식은 유저에게 맡기고 싶다. 히트앤어웨이 방식으로는 어렵다고 말했지만, 튕겨내기가 어려운 사람들은 히트앤어웨이로 플레이 해도 된다. 체간뿐만 아니라 HP에도 피해가 들어가기 때문이다. HP에 피해를 주다 보면 체간 회복이 늦어져 쉽게 클리어가 가능할 것이다.

Q: 다크소울 시리즈의 난이도가 10이라면, 세키로의 난이도는 얼마인가?

A: (키타오) 저희가 개발을 할 때는 전작과의 난이도 비교는 생각하지 않고 진행했다. 굳이 말하자면 전작에 비해서는 어렵지 않다고 생각하고 있다. 어렵지 않다라고 생각하고 개발하고 있는데 각국의 미디어 시연회를 하다 보면, 다크소울을 잘하는 이들도 많이 죽고는 했다.

제가 플레이 할 때도 그랬지만, 다크소울 시리즈나 블러드본처럼 그 방식대로 플레이를 하려고 하면 죽게 된다. 세키로는 세키로의 방식을 잘 연구하고 익히는 것이 중요하다고 생각한다. 아마 소울시리즈를 처음 접했을 때 막막함이 있었을 것이라 생각한다. 하지만 다크소울3을 플레이 할할 때 비교적 쉽게 플레이 했을 것이다.

세키로도 그런 막막함이 있을 것이라 생각한다. 그 점을 신선하게 받아주기 바란다.

Q: 세키로 주인공의 콘셉트가 어디서 나왔는지 궁금하다.

A: (키타오) 우선 저희가 생각한 것은 닌자였다. 사무라이보다는 닌자로 주인공을 만들고 싶었다. 이런 게임을 만든 이유는 ‘일본을 배경으로 하는 닌자 게임을 만들고 싶다’가 아니라, 게임 콘셉트에서부터 출발한 디자인이다.

다크소울을 만들 때 입체적으로 맵을 만들었다. ‘이런 맵을 입체적으로 이동할 수 있었으면 좋겠다’라는 생각에서부터 시작했다. ‘이 입체적인 맵을 움직일 수 있는 캐릭터는 무엇일까?’라고 생각했을 때, 다크소울의 중갑옷을 입은 기사가 그러한 이동을 하면 이상하다고 생각했다. 그러다 떠올린 것이 닌자였다.

영향을 받은 곳은 많다. 특히 세키로에 큰 영향을 준 것은 ‘무한의 주인’, ‘인법첩’과 같은 작품이다. 지금까지의 작품들이 모두 그렇지만, 발상의 힌트를 얻었다고 생각해주면 좋겠다.

Q: 전작들은 히든 요소들이 많았다. 세키로의 히든 요소들이 스토리와 관련되는지 궁금하다.

A: (키타오) 히든 요소라는 말처럼, 이는 히든이기 때문에 기밀이다(농담). 클리어하기 위한 조건이 있을 텐데, 그 요소에는 들어가지 않는 것은 이번 작품에도 있다. 맵이 굉장히 복잡하게 만들어져있기 때문에 탐색하는 재미가 있을 것이라 생각한다.

Q: 세키로는 완전한 싱글게임이다 보니 다회차 플레이가 요구될 것으로 보인다. 다회차에 따른 보상이나 어떤 다양한 플레이가 제공되는지 궁금하다.

A: (키타오) 이번 작품에도 다회차 플레이는 있다. 지금까지의 게임과는 다르지 않게 적이 강해지거나, 유저의 선택에 따라 더 어려워지는 요소가 있다. 이번 세키로도 멀티엔딩이 있기 때문에 이 엔딩들을 즐겨주셨으면 한다.

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