랜덤박스에 대한 부정적 인식과는 별개로 시장은 성장할 것이라는 관측

[게임플] 전세계 게임시장에서 뜨거운 감자로 떠오른 랜덤박스의 시장 규모가 급속도로 성장하고 있다. 
 
영국의 시장조사업체 주니퍼 리서치가 최근 공개한 보고서에서 게임 시장의 랜덤박스 매출 규모는 올해 300억 달러(한화 약 32조원)이 조금 못 미치는 규모를 이룰 것으로 예상했다.
 
또한 오는 2022년까지 랜덤박스 매출 규모가 전세계에서 500억 달러(한화 약 53조 원) 규모까지 성장할 것이라고 내다봤다. 게임업계 내외의 우려에도 불구하고 랜덤박스 시장이 폭발적인 성장을 거둘 것이라는 관측을 한 것이다.
 
랜덤박스 시장 규모가 가장 큰 지역은 한국, 중국, 일본이 자리한 동아시아 지역이 꼽혔고, 그 뒤를 서유럽, 북미 지역이 따르고 있다. 
흥미로운 분석도 나왔다. 밸브의 스팀 플랫폼에 도입된 스킨 거래 시스템이 이러한 양상을 부추기고 있다는 이야기다.
 
플레이어언노운스 배틀그라운드, 카운터스트라이크 글로벌 오펜시브, 도타2 등 스팀 내에서 인기를 얻고 있는 게임들은 게임 내에서 스킨을 획득할 수 있는 랜덤박스를 판매 중이다.
 
이를 통해 획득한 스킨은 유저들이 거래를 통해 5%의 수수료만 내면 현금화 시킬 수 있다. 이러한 거래 시스템이 유저들, 특히 저연령대 유저들의 랜덤박스 구입을 유도한다는 것이 주니퍼 리서치의 지적이다.
 
실제로 주니퍼 리서치의 보고에 따르면 영국에서는 약 50만 명에 달하는 만 11세부터 16세 사이의 어린이들이 이런 상황에 영향을 받고 있다는 것으로 드러났다.
 
스팀의 랜덤박스 거래 시스템에 대한 지적은 국내외에서 꾸준히 이어진 사안이다. 스팀 마켓에서 거래되는 아이템들이 인게임 밸런스에 영향을 주지 않는 치장류 아이템에 국한되기 때문에 문제될 것이 없다는 반론도 제기되지만, '랜덤으로 획득한 아이템을 현금 혹은 그에 준하는 재화로 전환할 수 있는 시스템은 도박에 가깝다'는 지적도 힘을 얻고 있다.
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