브라질, 러시아 등 '제3시장' 진출이 필요할 때

한국 게임시장에서 이제 중국은 떼어놓을 수 없는 단어다. 좁은 국내 시장을 넘어 해외 시장을 공략해야 한다는 사실은 이제 필수요소가 된지 오래다.

매출액 기준으로 전세계에서 가장 거대한 시장이 바로 옆에 자리하고 있으니 국내 게임사들이 중국에 집중하는 것은 당연한 일이다.

특히 과거에는 중국 시장이 한국 게임을 받아들이는데 열성적이었고, 한국 게임사들은 수준이 떨어지면서도 엄청난 시장 잠재력을 지니고 있던 중국을 라이벌이라기 보다는 '선점해야 하는 대상' 정도로 인식하고 있었다.

즉, 판호발급으로 대변되는 행정적인 단계만 돌파하면 경쟁 난이도는 낮고, 거대한 수익을 노릴 수 있는 매력적인 시장이 바로 중국이었다.

하지만 한국 게임사들이 중국 시장에 집중하던 지난 몇년간, 세상은 변했고 게임시장 판도는 특히 많이 변했다. 진출만 하면 꽃길을 걸을 수 있을 것 같던 시기는 지났고 이제는 진출부터 성공까지 험난한 가시밭길이 예고된 시장이 됐다. 중국 게임의 수준이 예전에 비해 괄목할 정도로 발전했기 때문이다.

여기에 더해 최근에는 사드 정국으로 인해 중국 시장 진출이 더욱 어려워졌다는 게임업계 관계자들의 증언이 이어지는 상황. 지난 12월에 문재인 대통령이 국빈 방중을 하며 관련 문제 해결 물꼬를 기대하는 이들도 적지 않았으나 아직까지 시장에 직접적인 결과물이 드러나지는 않았다.

상황이 이렇다보니 한국 게임산업의 중국시장 의존도가 지나치게 높은 것 아니냐는 지적이 힘을 얻고 있다. 게임산업의 규모가 더욱 커지기 위해서는 특정 플랫폼, 특정 장르에 얽매이지 않을 필요가 있다는 이야기다.

실제로 이러한 비판은 중국 시장 진출이 한창 활성화 됐던 지난 몇년간 꾸준히 있었다. 진출이 쉽고 경쟁이 용이한 지역에 투자하는 것도 좋지만, 그 이외의 지역에 대한 투자도 이어져야 미래를 바라볼 수 있다는 이야기였다.

이러한 지적을 받아들이기라도 하듯이 중국이 아닌 유럽, 러시아, 동남아시아 지역에 진출해 성과를 거둔 게임사들도 있다. 펄어비스(검은사막), 제페토(포인트 블랭크)가 이런 사례를 대표하는 게임사들이다.

하지만 이러한 일부 사례를 제외하면 여전히 한국 게임사들의 해외 진출은 중국과 북미, 일본에 치중됐으며, 그 중에서도 특히 중국에 몰두하는 형국임에는 변함이 없다. 유럽, 남미 지역은 제법 커다란 파이를 갖고 있는 시장임에도 해당 지역을 공격적으로 파고드는 게임사는 크게 찾아보기 어려운 실정이다.

물론 기존 해외 시장이 아닌 새로운 시장을 공략하는 것은 말처럼 쉬운 일이 아니다. 각 지역마다 전혀 다른 취향을 가진 유저들의 입맛을 맞추는 건 쉬운 일이 아니며, 각 국가마다 각기 다른 행정절차와 문화를 극복하는 것 역시 좋은 게임을 만드는 것만큼이나 까다로운 일이다.

일례로 브라질의 경우는 '브라질 코스트'(BRAZIL COST)라는 말이 생겨날 정도로 게임 뿐만 아니라 다른 사업분야에서도 어려움을 호소하는 지역이다. '브라질 코스트'는 복잡하고 외국계 기업에 불리한 조세제도, 물류비용, 잦은 파업, 부패한 공무원 등 사업 외적인 부분에서의 문제를 뜻한다.

그럼에도 새로운 지역을 공략해야 하는 이유는 이들 지역이 기존 글로벌 시장에 비해 높은 성장률을 보이고 있으며, 경쟁이 상대적으로 덜 치열하기 때문이다.

KOTRA(대한무역투자진흥공사) 자료에 따르면 브라질 모바일 앱 시장은 2015년과 2016년에 각각 10%에 달하는 성장세를 보였으며 다운로드 수에서도 미국과 중국에 이어 전세계 3위권의 시장으로 자리했다.

시장 규모에 비해 게임 개발사와 개발인력이 부족해 해외 의존도가 무척 높은 브라질 같은 시장은 국내 게임업계가 한 번 정도는 고려해볼만한 시장이다.

물론 쉽지는 않은 일이다. 하지만 시장 고착화가 극심해진 최근 상황에서 한국 게임산업이 새로운 활로를 뚫기 위해서는 기존 시장이 아닌 완전히 새로운 시장을 개척하기 위한 노력이 필요하다. 또한 산업 육성을 위해 국가 차원에서의 정책 지원이 뒤따를 필요도 있다.

중국은 중요한 시장임에 틀림없다. 하지만 중국 의존도가 나날이 높아지는 것은 현재 한국 게임 산업이 지니고 있는 분명한 약점이다. 한국 게임산업이 과연 중국 시장 진출이 어려워서 아프고, 중국 게임의 한국 시장 진출 때문에 아픈 '중국앓이'를 벗어날 수 있을까? 업계의 노력이 필요한 시점이다.

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