모두가 각자의 계획을 갖고 있다.

[게임플 김한준기자] 2017년은 플레이스테이션4의 독주로 밋밋하게 흘러가던 비디오게임 시장이 2라운드를 맞이한 해다. 3월에는 닌텐도가 하이브리드 콘솔 '닌텐도 스위치'를 출시하며 전세계적인 성공을 거뒀으며, 마이크로소프트(이하 MS)는 11월에 자사의 콘솔 엑스박스 원의 성능 강화버전인 엑스박스 원 X를 선보이며 게임시장을 들썩이게 했다. 

덕분에 현재 게임시장은 과거 플레이스테이션2-엑스박스-닌텐도 게임큐브, 플레이스테이션3-엑스박스 360-닌텐도 Wii가 각자의 영역을 구축하던 기존 세대의 '3강 체제'를 플레이스테이션4 프로-엑스박스 원 X-닌텐도 스위치로 다시금 마주하게 됐다. 

이들 콘솔 플랫포머 3사는 각자의 바람과 기대를 갖고 있고, 그를 위한 계산과 전략도 수립했을 것이다. 하지만 마이크 타이슨의 명언 "누구나 계획을 갖고 있다. 'XXX'에 맞기 전까지는(Everyone has a plan 'till they get punched in the mouth)'라는 말처럼 모든 계획이 예상처럼 흘러가지는 않는 법. 이들 3사의 신형 콘솔이 마주하게 될 최고, 최악의 시나리오를  보자.

<플레이스테이션4 프로>

 

최고의 시나리오

엑스박스 원 X의 출시와 상관 없이 플레이스테이션4 프로는 꾸준한 인기를 이어간다. 디스플레이 제조사들이 골머리를 썩고 있는 '차세대 해상도에 대한 대중의 무관심'은 플레이스테이션4 프로에게 득이 됐다. 다수의 유저들은 네이티브 4K와 고해상도 렌더링을 4K 업스케일링 한 것의 차이에 큰 관심이 없다. 

플레이스테이션 진영의 독점작은 여전히 매력적이며, 라스트오브어스2는 다시 한 번 신드롬을 일으킨다. 한국 시장에서는 여전히 꾸준한 자막 한글화 게임이 출시되며 유저들의 마음을 사로잡는다. 

최악의 시나리오

어설픔은 통하지 않는다는 진리를 플레이스테이션4 프로가 증명하고 만다. 성능 면에서는 엑스박스 원 X에게 밀리며 4K 시장 선점을 빼앗긴다. 대중은 네이티브 4K와 고해상도 렌더링을 업스케일링 한 해상도의 차이에 관심이 없는 것이 아니라 그냥 4K 해상도 자체에 관심이 없다. 

게이밍 시장에서 VR 열풍이 가시며 'VR 활용을 위한 기기'라는 메리트도 줄어든다. 전형적인 '낀 세대 제품'이라는 평을 받으며 소니는 플레이스테이션5의 개발에 박차를 가한다.

<엑스박스 원 엑스>

최고의 시나리오

강력한 하위호환과 기존작의 4K 리메이크를 비롯해 네이티브 4K를 본격적으로 활용하는 게임들이 연이어 출시되며 4K 게이밍 보급화에 앞장선다. 성능 면에서 새로운 시장을 개척했다는 평을 받으며 화제가 된다. 이름에 X하나 붙였을 뿐인데 엑스박스 원이 이끈 호응과는 전혀 다른 호응을 받는다. 

강화된 성능에 이끌린 개발사들이 속속 엑스박스 원 X 진영에 합류하며 양질의 게임이 지속적으로 공급된다. 지속적으로 지적된 '독점작 부족' 꼬리표를 떼어내고, 기존의 '플레이 애니웨어' 정책과 맞물려 PC 게이밍 시장과 동반 성장한다. 현존 콘솔 중 엑스박스 원 S와 엑스박스 원 X만 지니고 있는 4K 블루레이 플레이어 기능은 영상 마니아들에게도 어필하며, 마이크로소프트가 엑스박스 원 출시 당시 꿈꿨던 '종합 미디어 기기'로의 아쉬움을 달래준다.

최악의 시나리오

플레이스테이션4 프로와 마찬가지로 마니아 층이 아닌 일반 유저들은 현세대의 해상도에 만족하는 모습을 보인다. 독점작은 여전히 부족하다. 성능은 좋지만 할 이 기기에서만 즐길 수 있는 게임이 딱히 없다는 평은 치명적이다. 4K 그래픽을 원하는 이들은 엑스박스 원 X보다는 PC 게이밍 시장으로 향한다. 

플레이스테이션4와 엑스박스 원이 처음 출시되던 당시 '게임보다는 종합멀티미디어 기기로의 행보'를 택한 전략을 게임사업 수뇌부는 후회한다. 삼국지의 주유처럼 '하늘은 왜 MS를 낳으시고 소니와 닌텐도를 낳으셨습니까!' 하고 원망하고 싶지만 사실 후발주자는 MS이기에 이런 말도 하지 못 해서 더 속상하다.

<닌텐도 스위치>

최고의 시나리오

해외 시장에서의 인기는 한국에서도 여전하다. 해외에서는 높은 인기 덕분에 물건을 구하기 힘든 귀하신 몸이다. 젤다와 마리오는 IP 중요함을 다시금 일깨우며 닌텐도 스위치를 '하드캐리'한다. 포켓몬 시리즈, 동물의 숲 등 '판매량 1000만 브라더스'는 출시 전부터 닌텐도 스위치의 열기를 이어간다. 

지속적인 연예인 광고로 인해 닌텐도 스위치는 '오덕(오타쿠) 이미지'를 벗어내고 스마트폰과 같은 IT기기의 이미지를 확보한다. 대중교통과 커피숍에서 닌텐도 스위치를 즐기는 이들이 자주 목격된다. 약 10년 전 닌텐도DS 시절에 그랬던 것처럼 아이들 손 잡고 전자상가를 찾아 닌텐도 스위치를 구매하는 부모들의 모습은 더 이상 낯선 것이 아니다.

최악의 시나리오

닌텐도DS로 젤다, 마리오, 포켓몬, 동물의 숲을 하던 어린이는 3DS로 젤다, 마리오, 포켓몬, 동물의 숲을 하는 청소년기를 거쳐 닌텐도 스위치로 젤다, 마리오, 포켓몬, 동물의 숲을 하는 성인이 됐다.

타 기종의 AAA급 게임들을 닌텐도 스위치로 어디서나 편하게 즐길 수 있다는 것이 출시 초기의 장점이었으나, 낮은 이식 완성도로 인해 AAA급 게임이 닌텐도 스위치로만 넘어오면 'AA급' 게임으로 변모한다. 콘셉트가 신기했기에 기기는 잘 팔렸으나, 소프트웨어 장착률은 낮았던 닌텐도DS와 닌텐도 Wii와 같은 길을 걷게 된다. 

한편, 한국에서는 닌텐도 DS 시절에 익숙했던 그림이 최악의 형태로 펼쳐진다. 닌텐도 스위치용 R4가 유통되기 시작했다.

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