국제 게임 전시회 <지스타 2016>이 약 22만명의 관객을 동원하며 막을 내렸다.

전 세계 35개국 653개(2,719부스) 기업이 참여한 <지스타 2016>이 BTC관과 BTB관 모두 성과를 기록하며 성황리에 마무리됐다.

올해로 12회째를 맞이한 <지스타>는 약 55,300제곱미터에 달하는 전시면적을 다양한 즐길 거리로 채워 진행됐으며, ‘게임, 그 이상의 것을 경험하라’는 슬로건에 맞춰 게임 산업의 미래를 가늠해볼 수 있는 가능성이 제시됐다.

우선 지스타조직위원회와 소니인터랙티브엔터테인먼트코리아가 공동 구성한 <지스타 VR특별관>을 필두로 각종 VR 콘텐츠들이 전시되며 산업 관계자들과 일반 방문객들의 시선을 사로잡았다.

이외에도 VR과 관련된 제품을 판매하는 업체들도 다수 출전하면서 관람객들에게 VR이 가지고 있는 다양한 가능성을 보여줬다.

또한 <리니지2 레볼루션>, <아톰의 캐치캐치>, <진삼국무쌍: 언리쉬드> 등 IP(지적재산권) 기반의 신작들이 쏟아지며 업계 트렌드를 가늠하게 했다.

글로벌 미디어 파트너로 함께한 트위치(Twitch)는 참가사들의 신작 게임을 유저들에게 소개하는 ‘콘텐츠 스테이지’와 스타크래프트2’ 등 다양한 e스포츠 대회로 참가기업과 일반 방문객들에게 호평을 받았다.

운영 면에서는 올해 본격 확대 도입된 모바일 입장권을 통해 전시장에 입장한 방문객 수는 ▲1일차 2,124명 ▲2일차 2,078명 ▲3일차 4,606명 ▲4일차 2,070명으로 총 10,878명을 기록했다.

또한 그 동안 사용했던 팔찌를 없애고, 티켓 바코드와 행사장 밖으로 나갈 때 재 입장 스탬프를 이용해 관람객의 불만사항을 줄였다. 뿐만 아니라 매표소를 세분화해(초대권, 현장구매, 웹사이트 구매) 관람객의 원활한 입장을 도왔다.

지난해 방문객은 ▲첫날 34,813명 ▲둘째 날 43,330명 ▲셋째 날 74,423명 ▲마지막 날 57,051명으로 총 209,617명이 집계됐으며, 올해 모바일입장을 포함한 일반인 방문객 수는 개막일인 지난 ▲17일 37,515명을 시작으로 ▲18일 47,447명, ▲19일 76,946명, 마지막 날인 ▲20일 57,359명(17시 기준)을 기록해 전체 22만여 명으로(20일 17시 기준 219,267명) 집계돼 전년 대비 약 4.6% 증가한 수치다.

벡스코 제2전시장 1층과 3층 전관에 마련된 BTB관(17일부터 19일까지)은 올해 아시아 게임 비즈니스의 장으로 입지를 다졌다.

이곳을 찾은 유료 바이어는 1일차 1,325명, 2일차 421명, 3일차 156명으로 전년 대비 6.8% 가량 증가한 전체 1,902명(‘15년 1,781명)으로 전년 대비 121명 증가했다.

전시와 함께 마련된 부대 행사들도 각각의 목적으로 <지스타>를 찾은 방문객의 만족도를 높였다.

먼저 11개 세션(키노트 2개, 특별 1개, 일반 8개)으로 진행된 국제 컨퍼런스 <G-Con 2016>은 1,651명이(‘15년 779명) 참석으로 전년 대비 872명이 증가했으며, 세션당 참관 수는 전년(약 45명) 대비 3배 이상 늘어난 150여 명에 달한다.

국내 중소 게임 개발사들의 투자유치 및 퍼블리싱 기회를 지원하는 게임 투자마켓은 33개 개발사와 8개 투자사, 국내외 16개 퍼블리셔 등 57개사가 참여해 이틀 간 총 126건(1일차 44건, 2일차 82건)의 투자 상담이 진행됐다.

게임기업 채용박람회를 찾는 구직자들도 2014년(20개사) 1,496명, 2015년(22개사) 1,535명에 이어 지속적으로 확대되는 추세로 올해는 <넥슨코리아>, <스마일게이트홀딩스> 등 20개사가 참여한 가운데 1,885명의 구직자가 몰린 것으로 집계됐다.

최관호 지스타조직위원회 위원장은 “게임을 사랑해주는 방문객들과 <지스타>에 꾸준한 성원을 보내주는 참가기업들이 있어 올해 <지스타 2016>도 긍정적인 성과를 얻어낼 수 있었다”며, “앞으로도 <지스타>는 다양한 콘텐츠들을 발굴하고 아시아 최고 게임 유통 허브로 성장한 BTB관을 더욱 발전시켜 최고의 게임 전시회로 성장해 나가겠다”고 전했다.

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