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▲김형태 시프트업 대표

김형태 시프트업 대표의 모바일게임 처녀작 ‘데스티니차일드’의 세부 내용이 16일 서울 청담동 송은아트스페이스에서 열린 간담회를 통해 처음 공개됐다. 데스티니차일드는 성장 위주의 플레이를 탈피한 이야기 중심의 RPG다. 여기에 라이브 2D 기술을 적용한 사실감 있는 그래픽이 구현됐다.

이날 행사에서 김형대 대표는 “데스티니차일드는 넥스트플로어와 시스트업이 함께 만든 첫 모바일 RPG”라며 “저마다 다른 이야기를 지닌 차일드를 모아 마왕이 되는 것을 목표로 게임을 즐길 수 있다”고 게임을 소개했다.

데스티니차일드는 주인공인 마왕 후보생과 이를 보좌하는 서큐버스 캐릭터, 악마의 부하들로 등장하는 차일드 등이 어우러진 독특한 세계관을 갖고 있다.

주인공은 마계에 흥미를 잃고 인간계에서 무료한 생활을 이어가는 인물로 등장한다. 서큐버스와 차일드 역시 마찬가지다. 모나, 리자, 다비 등의 서큐버스 캐릭터는 주인공을 마왕 쟁탈전에 참여시켜 악마의 왕이 되기 위한 자격을 갖추도록 한다.


서울의 폐쇄된 지하철을 배경으로 펼쳐지는 ‘언더그라운드’, 악마들의 집결지인 종로구 ‘밤세계’. 악마들과 추종자들의 방송 채널 ‘채널 이블(Ch-Evil)’ 등 친숙하면서도 판타지적인 모드가 도입됐다.

데스티니차일드는 라이브 2D 기술로 살아있는 듯한 그래픽이 구현된 점도 특징이다. 캐릭터를 조각조각 분해해 여러 부위가 동시다발적으로 움직이는 캐릭터를 만들어냈다. 많게는 200조각까지 분해한 캐릭터도 있다.

이 작업을 통해 완성된 캐릭터는 손으로 그린 듯한 느낌을 주며, 수작업으로 진행해 ‘디지털 바느질’이라고 표현한다고 김형태 대표가 설명했다.

주요 시스템으로는 ‘어펙션’이 공개됐다. 어펙션은 각성의 일종으로 차이가 있다면 단순히 능력을 높이는 것을 넘어 차일드와 관계를 맺는 친밀도 개념이 적용된다.

3.JPG또한 현재 개발된 게임 속 캐릭터는 500여종에 이르는데, ‘밀리언아서’의 꾸엠(본명 채지윤)을 비롯해 ‘공각기동대’의 시로우 마사무네, ‘라스트 엑자일’의 무라타 렌지 등 실력파 일러스트레이터가 대거 참여했다.

여기에 박진배 작곡가와 일본 게임 및 애니메이션 주제곡을 부른 히라타 시호코가 참여한 OST로 완성도를 높였다.

이날 행사에선 비공개 테스트(CBT) 일정도 공개됐다. 이 게임은 내년 2월 첫 CBT가 진행될 예정이다. 정식 출시 일정은 CBT 결과에 따라 결정된다.

김 대표는 “데스티니차일드는 ‘내러티브 RPG’를 표방한 게임”이라며 “누구나 경험할 수 있는 소소한 이야기를 바탕으로 전 연령대가 즐길 수 있는 게임이 되도록 하겠다”고 말했다.

다음은 이날 행사에서 진행된 질의응답 내용 전문이다.

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▲시프트업 꾸엠 일러스트레이터, 김형태 대표, 최주홍 기획팀장(좌측부터)


-세로 모드인데.
캐릭터가 서 있을 때 크게 보일 수 있도록 하고자 세로 모드로 제작했다. 한 손 플레이가 가능하도록 한 것도 이유다. 가로 모드로도 플레이가 가능하지만 캐릭터가 작아 보는 재미가 다소 떨어진다.

-게임 세계관이 독특한데.
어느날 갑자기 떠올랐다. 전에 만들던 게임은 너무나 특별한 운명을 가진 인물이 주인공이었다. 이야기가 너무 거창하고 대단했다. 작은 이야기에서 출발해 거대한 운명을 가진 주인공의 이야기가 매력적이라고 생각한다. 갑옷 입은 캐릭터를 그만 보고 싶었던 이유도 있다.

-라이브 2D 기술을 적용하는 것이 힘들었을 것 같은데.
첫 캐릭터를 움직이게 하는데 3주 걸렸다. 다들 포기하자고 했으나 계속했다. 완성한 캐릭터를 보니 너무 매력적이었다. 작업을 계속 진행했더니 숙련이 됐고, 결국 500여종을 완성할 수 있었다. 모든 캐릭터가 라이브 2D 기술로 구현된 게임은 데스티니차일드가 처음일 것이다.

-차별성은.
캐릭터의 내면적인 이야기에 초점을 맞춘 게임은 없다고 판단된다. 이를 잘 구현한 게임이 데스티니차일드다. 그렇다고 4차원 이야기는 아니다. 이 게임 속 이야기는 흔히 경험할 수 있는 것들로 채워져 있다. 어떻게 이야기를 보여주는 것이 중요할 것 같다. 

-어떤 콘셉트로 그래픽 작업을 했나.
캐주얼성을 살리기 위해 귀엽게 보일 수 있도록 하는 것에 주안점을 뒀다.

-개발에 어느 부문까지 관여하고 있나.
초반엔 김민규 대표의 도움을 많이 받았다. 큰 틀을 짠 뒤 콘텐츠를 구성했고, 현재는 기획팀장이 전권을 이어받아 완성했다.

-업데이트 주기는.
시나리오는 소설 6권 분량 정도다. 내년 크리스마스까지 선보일 콘텐츠가 마련돼 있다. 구체적인 주기를 구상한 상태는 아니지만 출시 후엔 발 빠른 업데이트를 진행할 계획이다.

-유료화 방향성은.
돈을 쓰지 않아도 즐길 수 있는데, 돈을 쓰고자 한다면 한 없이 쓰게 하는 게임이 되도록 하고 싶다.

-원소스멀티유즈는.
아트에 힘을 준 게임으로 당연히 바라고 있는 부분이다. 하지만 강력한 지적재산권(IP)을 만드는 것이 우선이다. 브랜드가 강해야 2차 상품도 가치가 있다.

-각오를 밝힌다면.
모바일게임 시장은 치열하다. 피 튀기면서 밥 먹고 있는 것 같은 느낌이다. 데스티니차일드를 개발하면서 대단한 사람이 아니라는 것을 느꼈다. 하지만 최선을 다하는 모습을 보여주기 위해 지금까지 달려왔다. 성공 확률을 높이기 위해 노력한 만큼 호응이 있길 기대한다.
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