1.JPG9일 서울 청담CGV에서 열린 엔씨소프트의 리니지 17주년 기념행사에서 리니지를 원작으로 한 신작 모바일게임 2종이 공개됐다. 이날 공개된 리니지 모바일게임은 '프로젝트L'과 '프로젝트RK'로 엔씨소프트의 자체 개발작이다.

이날 행사에 참석한 심승보 엔씨소프트 비즈니스2그룹 상무는 "현재 리니지를 기반으로 프로젝트L과 프로젝트RK 등 2종의 모바일게임을 개발하고 있다"며 "프로젝트L은 원작의 모든 것을 모바일에 담은 MMORPG이며, 프로젝트RK는 전혀 다른 게임성을 가진 캐주얼 RPG"라고 두 게임을 소개했다.

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▲프로젝트L


프로젝트L은 원작을 모바일에 그대로 옮긴 2D RPG다. 원작에 구현된 모든 콘텐츠를 모바일게임에서 즐길 수 있는 점이 특징이다. 최근 흥행에 성공한 웹젠의 '뮤오리진'과 같은 형태다. 이제 가정이나 PC방을 넘어 손 안에서 리니지를 즐길 수 있게 된 것. 


프로젝트RK는 유니티엔진으로 개발되고 있는 3D RPG로 세계관은 계승하지만 새로운 게임성이 적용됐다. 게임 속 몬스터가 소환수로 등장하며, 이를 수집하는 재미를 내세운다. 현재까지 100여종의 소환수가 구현된 상태다. 여기까지 보면 최근 모바일게임에서 흔히 볼 수 있는 수집형 RPG와 다를 바 없다.

하지만 이 게임은 소환수별로 서로 다른 스토리라인이 적용돼 어떤 소환수를 습득하느냐에 따라 각기 다른 이야기를 경험하며 플레이를 진행할 수 있어 차별성을 갖는다고 심승보 상무가 설명했다.

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▲프로젝트RK

이 게임은 유저 간 전투(PvP)와 유저 대 환경 전투(PvE)가 공존하는 경쟁형 필드가 구현됐고, 필드 점유를 통해 보스를 발견한 뒤 레이드를 즐길 수 있는 점도 색다르다. 약탈과 전투, 사냥이 동시에 발생하는 것.

원작에도 구현된 PvE 콘텐츠 '오만의 탑'도 등장한다. 층별로 사냥 중 무작위로 보스가 나타나고, 친구나 혈맹과 함께 이 보스를 공략할 수 있다. 이 과정에서 월드 보스도 출현한다. 여기에 거래 시스템과 혈맹 및 요새전으로 구성된 커뮤니티 요소도 도입된다.

프로젝트L은 내년 상반기 테스트가 진행될 예정이며, 프로젝트RK는 내년 상반기 출시를 목표로 한다.

다음은 리니지 모바일게임과 관련된 질의응답 전문이다.

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▲ 엔씨소프트 최원석 프로듀서, 이성구 실장, 심승보 상무, 심민규 상무, 권세용 과장(좌측부터)


-이번에 발표된 리니지 모바일게임들은 별도의 클라이언트인데, 지난해 발표한 클라우드 프로젝트와는 별개인가.
리니지 모바일은 클라우드 프로젝트와는 다른 내용이다. 무겁지 않고 용량도 적은 만큼 클라우드 방식은 맞지 않다고 생각된다.

-원작의 감성을 유지한다고 했는데.
리니지 모바일을 개발하면서 주안점을 둔 것이 감성을 유지한다는 부분이다. 그중 하나가 조작인데, 17년간 만든 조작 체계가 있다. 유저가 만든 패턴도 수십개에 달한다. 이에 유저가 쉽게 적응할 수 있도록 6종류의 조작 체계를 지원하며, 드래그와 터치, 탭 조작이 혼합돼 학습 없이 조작이 가능한 '아크 셀렉터'가 도입된다.

-넷마블게임즈와의 크로스 프로모션 계획은.
개발이 어느 정도 완료되면 진행할 것을 협의한 상태다.

-프로젝트RK의 개발조직은.
사업부 소속의 개발팀이 만들고 있다.

-게임명이 변경되나.
정식 명칭으로 변경될 예정이다. RK의 경우 리니지레드나이츠다.

-프로젝트L의 차별성은.
오랫동안 유저들이 쌓아온 리니지라는 세계가 있다는 것이 강점이다. 유저 간 상호작용을 발생하는 여러 장치를 프로젝트L에 적용했다. 이를 통해 정통성을 확보할 수 있길 바라고 있다. 

-프로젝트RK는 테스트가 없나. 
내년 상반기 중 테스트를 진행할 예정이다.

-프로젝트RK의 주요 타깃층은.
비주얼이 귀엽고, 리니지를 잘 모르거나 떠난 유저도 무리없이 접근이 가능할 것으로 본다. 주 타깃은 리니지에 대한 향수를 갖고 있거나 리니지의 이름을 들어본 10~20대 모바일 유저층이다.

-해외 출시 계획은.
5개국 언어를 탑재해 개발 중이다. 동아시아 지역은 동시 출시가 목표이며, 중국 시장은 특수한 환경 탓에 따로 진출한다.

-프로젝트RK를 개발하면서 꼭 살리려 했던 원작의 핵심 재미는.
리니지는 오랜 기간 서비스된 만큼 모든 것을 가져오는 것은 욕심인 것 같다. 전투 부분에서 원작의 다양한 스킬을 연계로 쓸 수 있고, 이 부분을 더 살리려고 노력했다. 필드에서 다른 유저들과 조우하고, 게임화면에서 유저 정보를 파악하기 힘든 점에서 나오는 긴장감을 모바일에 맞게 재해석했다. 혈맹도 있다. 다른 RPG의 커뮤니티가 보상을 위한 것이라면 이 게임은 같이 발전하고 협업하는 것에 초점이 맞춰져 있다. 원작의 다양한 아이템과 속성, 특징 등도 만날 수 있다.

-넥슨이 고전하다가 ‘HIT’로 대박을 쳤다. 부담감은 없는가.
경쟁사가 아닌 동료로 생각하는 만큼 부담은 전혀 없다. 오히려 넥슨이 더 잘되길 바란다. 나름대로 고민을 많이 한 만큼 결과물로 나올 것이다. 

-프로젝트RK에서 필드 점유가 무엇을 의미하는가.
수많은 소환수가 유저 대신 필드에서 사냥을 하며 아이템을 수집할 수 있는데, 자리 싸움을 할 수 있는 곳이 있다. 경쟁의 재미를 높이고자 도입했다.

-원작에서 오랜 시간 노력해야 얻을 수 있는 아이템이 있는데, 프로젝트RK도 그러한가.
원작엔 투명망토가 있는데, 프로젝트RK에도 있다. 리니지에 가장 인기가 높은 아이템이 집행검이다. 이 아이템은 매우 어렵게 얻을 수 있는 것인데, 거래와 연관이 있다. 출시 후 보면 깜짝 놀랄 것이다.
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