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멀티 플랫폼의?강세가 새해에도 지속되고 있다.??이른바? ‘히트작 제조기’로 불리는 카카오톡 게임하기는 지난해 7월 30일 서비스를 시작으로 ‘애니팡’을 비롯해 ‘캔디팡’ ‘드래곤플라이트’ ‘모두의게임’을 1000만 다운로드 대열에 올려놨다.

이후 새해 첫달부터 1000만 다운로드 대열에 ‘다함께차차차’를 합류시켰고,?500만 다운로드를 기록한 작품도 다수 보유하고 있어 모바일게임 플랫폼 강자의 면모를 굳건히 하고 있다.

이들 작품은 저마다 특색 있는 흥미요소와 쉬운 게임방식 등을 통해 유저들로부터 호응을 얻었지만 카카오톡 전화번호에 저장된 지인을 활용한 친구 맺기, 점수 경쟁, 선물하기 등의 소셜 요소가 인기비결의 큰 자리를 차지하고 있는 만큼 카톡게임의 영향력이 크다는 분석이다.

카톡게임의 히트작은 1000만 다운로드 달성 기간이 상당히 짧다는 점도 눈에 띈다. 카톡게임 론칭 전 단일 모바일게임으로 1000만 다운로드를 달성한 작품은 게임빌의 ‘에어펭귄’ ‘카툰워즈’ ‘제노니아4’ 컴투스의 ‘타이니팜’ ‘슬라이스잇’, 네오위즈인터넷의 ‘탭소닉’ 넥슨의 ‘카트라이더러쉬’ 등이 있다.

이들 작품은 6개월 이상 1년여에 걸쳐 국내외 오픈마켓에서 1000만 다운로드를 달성한 반면 카톡게임을 통해 1000만 다운로드를 기록한 작품의 경우 단일 오픈마켓에서 짧게는 17일(다함께차차차) 길게는 39일(애니팡)이 소요됐다. 이는 7000만명의 가입자수(2012년 12월 기준)를 보유하고 있는 카톡의 파급력이 크다는 것을 확인할 수 있는 부분이다.

다만 카톡게임을 통한 1000만 다운로드 모바일게임의 연이은 등장으로 ‘1000만 다운로드’라는 기존 의미는 희석되고 있다. 모바일게임의 1000만 다운로드는 킬러 타이틀의 탄생과 함께 국내외 오픈마켓에서 브랜드 이미지를 높이며 글로벌 게임으로 자리매김하는 것을 의미했다.

하지만 카톡게임의 1000만 다운로드 작품은 국내 오픈마켓에 한정돼 있고 게임 자체의 경쟁력보다는 카톡의 영향력이 커 게임 브랜드 이미지 구축이 약한 점은 향후 카톡게임이 풀어야 할 숙제로 남아 있다. 또한 독점화로 인해 카톡게임에 입점하지 못하면 살아남을 수 없게 되는 구조도 문제점으로 부각되고 있다.

업계 관계자는 “모바일게임 1000만 다운로드는 국내외 시장에서 영향력을 높이며 새로운 킬러 타이틀 등장을 의미하는 것으로 활용됐다”며 “카톡게임의 경우 국내 시장에만 한정돼 있는 만큼 그 의미는 전과 차이가 있다”고 말했다.

 

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