레벨업 간소화 및 장비 제작 시스템 삭제, 마니아적 요소 대신 대중성 확보

[게임플] 얼리 액세스를 끝낸 ‘슈퍼피플’이 2.0으로 돌아왔다. 게임이 정식 출시와 함께 두 번째 페이즈를 선언한 이유는 뚜렷하다. 이전과 완전히 달라졌기 때문이다. 

원더피플이 개발한 슈퍼피플은 첫 공개 당시, 속도감 있는 트레일러로 배틀로얄 팬들의 관심을 모았다. 기존 슈팅 배틀로얄 기반 콘텐츠에 각종 시스템으로 차별화를 시도, 독특한 방향성으로 매력을 어필했다. 

게임의 기본 골자는 일반적인 배틀로얄과 동일하다. 다수의 인원이 동일한 전장에 배치되고 생존게임에 참가해 최후의 1인, 파티가 남을 때까지 전투를 치른다. 유저들은 전장에 맨손으로 떨어져, 현장에서 각종 장비를 수집해서 상대를 제압해야 한다. 시간이 지날수록 맵을 감싼 눈보라는 원형의 안전지대를 점점 좁혀온다. 

첫 공개 당시 슈퍼피플의 가장 큰 차별화 포인트는 장비 제작과 캐릭터 레벨에 따른 스킬 성장 시스템이었다. 일반 등급 장비는 도처에 널려있지만 희귀 등급 이상의 장비들은 직접 재료를 모아서 제작해야 했다. 

또한 전장에 떨어진 슈퍼캡슐을 모아서 캐릭터에게 먹여, 레벨을 높여야 했다. 클래스마다 각종 액티브, 패시브, 궁극기 스킬을 갖추고 있고 해당 능력들의 잠재력이 상당한 수준이기 때문이다. 특히, 궁극기는 불리한 상황을 단번에 뒤집을 정도로 강력한 변수로 작용할 정도다. 

이러한 특징으로 슈퍼피플의 유저들은 쉴 틈 없이 움직여야 했다. 제작 재료와 캡슐을 확보하지 않으면, 교전에서 승리하기 어려웠다. 전장 넓이도 상대적으로 적은 편이라, 곳곳에서 싸움이 일어나는 상황에서 재료를 습득하는 과정은 결코 편안하지 않았다. 

초기 슈퍼피플은 여러 장르의 특징을 한데 모은 만큼 독특한 분위기를 드러냈다. 하지만 게임에 몰입하려면 장르에 대한 일정 수준 이상의 이해도가 필요했다. 배틀로얄에 익숙하더라도 크래프팅과 RPG식 성장방식을 모른다면 다른 문제와 마주칠 가능성이 높았다. 

이에 슈퍼피플은 ‘2.0’을 선언, 대대적인 콘텐츠 개선을 시도했다. 개선의 내용은 크게 두 가지로 나뉜다. 기존 27레벨이었던 캐릭터 최대 레벨이 12레벨로 간소화됐고 수많은 퍽들과 클래스의 스킬은 궁극기 1개와 스킬 3개, 기본 능력으로 압축됐다.  

가장 큰 변경점은 장비 제작 시스템 삭제다. 이제 전장에선 등급과 관계없이 완제품을 획득할 수 있다. 이밖에도 클래스별 특화총기 시스템이 삭제됐고 게임 시작부터 궁극기를 제외한 스킬 3종을 지원하는 등의 변화가 적용됐다. 

변화폭이 큰 만큼 플레이 흐름 역시 크게 바뀌었다. 결론부터 말하자면 진입장벽이 상당히 낮아졌다. 우선 캡슐 파밍을 하지 못하더라도 ‘생존 보너스’라는 명목으로 레벨이 자동으로 올라, 육성에 대한 압박감이 크게 줄어들었다. 또한 각 클래스는 최소한 스킬 3개는 가진 채로 게임을 시작해 초반부터 고유한 강점을 발휘한다. 

제작과 육성으로 인한 부담이 사라지면서, 후반을 준비하는 과정 역시 상당히 짧아졌다. 완제품이 드랍되고 자동으로 레벨이 오르니, 이전보다 빠르게 실전 가능한 수준까지 세팅을 마칠 수 있기 때문. 체감상으로도 파밍에 얽매일 필요가 사라지니, 이동 동선을 보다 수월하게 구성할 수 있었다. 

슈퍼피플은 정식 출시를 통해 난이도가 높은 마니아적 요소의 비중을 다소 덜어냈다. 한편으로 색채가 옅어졌단 평가도 있을 수 있지만, 대중들이 보다 쉽게 접근할 수 있도록 입구를 확대했다는 의미로 볼 수 있다. 그래도 클래스들의 개성과 잠재력들은 여전히 강렬하기에, 슈퍼피플이 어떻게 시장에 이름을 각인시킬지 지켜볼 필요가 있을 것으로 보인다.  

송진원 기자
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