게임별 특징과 국내 시장 상황 고려한 라이엇게임즈 코리아의 마케팅
담당팀의 고민과 도전으로 장식된 와일드리프트의 2년

[게임플] 브랜드 혹은 상품을 알리는 일엔 무엇이 필요할까요?

가령 A라는 제품을 보여주려면 특징과 장점을 모두 파악하고 그에 걸맞은 전달 방법을 고민해야 합니다. 물론 방법을 생각해도 성공한다는 보장이 없으니, 시장에 대한 철저한 분석은 필수적이겠죠. 

게임사들 역시 마찬가지입니다. 소비층과 트렌드를 철저히 분석해서, 가장 높은 성과가 기대되는 마케팅 방식을 선택합니다. 최근에는 CM송, 유행어, 밈 등이 식상하게 여겨질 정도로 파격적인 형태가 화제가 되고 있습니다. 이 역시 전문가들의 손을 거친 결과물이죠. 

특히, 라이엇게임즈 코리아는 독특한 마케팅을 다양하게 그리고 꾸준히 선보이는 것으로 유명합니다. 영상 콘텐츠만 꼽아도 그 수는 상당하니까요. 리그 오브 레전드의 ‘챔프판다’와 발로란트의 ‘VAL로 온 손님’, ‘코치 발로란트’ 그리고 거의 모든 게임이 주기적으로 공개하는 ‘패치 노트 하이라이트’ 등이 대표적입니다. 물론 국내 크리에이터들과의 협업을 통해 제작된 다양한 결과물과 오프라인 이벤트도 빼놓을 수 없겠죠. 

단순히 독특하고 재미있어서 눈길이 간다는 이야기가 아닙니다. 라이엇게임즈의 게임 마케팅은 해당 타이틀에 가장 어울리는 요소들을 잡아냅니다. 리그 오브 레전드 신규 챔피언에 대한 궁금증을 프로들의 분석으로 풀어내거나, 발로란트의 높은 진입 장벽을 예능 형태로 해소하는 것처럼 말이죠. 주기적으로 공개하는 게임별 음원 또한 타이틀의 특징과 분위기를 녹여내는 것을 확인할 수 있습니다. 

출처 - 와일드리프트 공식 유튜브 '와리길드단'
출처 - 와일드리프트 공식 유튜브 '와리길드단'
2주년 이벤트 보상 - 커스텀 브릭
2주년 이벤트 보상 - 커스텀 브릭

만약 와일드리프트를 꾸준히 플레이해온 유저라면 지금까지의 이야기에 보다 깊게 공감할 수 있을 겁니다. 오픈베타 이후 와일드리프트는 다양한 형태의 맞춤 마케팅을 펼쳐왔습니다. 앞서 말한 콘텐츠 제작 이외에도 e스포츠 대회와 유저 참여형 이벤트를 열어, 긍정적인 평가를 받아왔죠. 특히 지난 2주년 이벤트 보상으로 지급한 커스텀 브릭은 기대 이상의 퀄리티로 화제가 됐습니다. 

이러한 행보를 위해 이경재 매니저는 국내 유저들의 방향성과 트렌드, 전통과 풍습까지 녹여내려는 고민을 거듭했다고 설명했습니다. 또한 전 세계 유저들에게 동일하게 제공되는 캠페인이더라도, 국내 유저만을 위한 경험을 확보하기 위해 노력하고 있다는 점도 강조했죠. 

그렇다면 라이엇게임즈 코리아 와일드리프트 브랜드 마케팅팀 입장에서 바라본 ‘맞춤형 마케팅’은 무엇일까요? 글로벌과 국내 마케팅 방향성의 차이는 무엇이며, 이러한 특징을 어떠한 형태로 조명했을까요?

국내 와일드리프트의 마케팅을 전담 중인 라이엇게임즈 김준우 팀장, 이경재 매니저, 김대호 담당은 게임을 알리기 위한 과정이 철저한 분석과 고민 끝에 이뤄졌음을 강조했습니다. 

왼쪽부터 라이엇게임즈 이경재 매니저, 김준우 팀장, 김대호 담당
왼쪽부터 라이엇게임즈 이경재 매니저, 김준우 팀장, 김대호 담당

Q. 본격적인 인터뷰에 앞서, 간단한 자기소개 부탁합니다. 

이경재: 라이엇게임즈 코리아에서 와일드리프트 브랜드 매니저를 맡은 이경재입니다. 와일드리프트의 전반적인 연간 계획과 글로벌의 마케팅 요소들을 국내에서 어떻게 활용할지 항상 고민하고 있습니다. 

김준우: 와일드리프트와 레전드 오브 룬테라, 전략적 팀 전투(TFT) 마케팅팀을 맡은 김준우입니다. 정말 훌륭한 팀원들과 함께, 팀장으로서 국내 유저들의 사랑을 받기 위한 여러 활동들을 고민하고 시도하고 있습니다. 

김대호: 와일드리프트의 소셜 콘텐츠 제작과 관리를 맡고 있는 김대호입니다. 이외에도 운영적인 측면 또한 지원하고 있습니다. 

Q. 그렇다면 세 분이 와일드리프트 관련 국내 이벤트 기획, 관련 콘텐츠 제작을 총괄하고 계신 거네요. 

김준우: 네. 라이엇게임즈 코리아의 와일드리프트 팀이니까요. 함께 진행하고 있습니다. 

 

Q. 브랜드 마케팅팀 관계자들이 인터뷰로 이야기를 전하는 기회는 좀처럼 없었습니다. 게임사 브랜드 마케팅팀의 역할은 무엇인지, 유저들에게 설명해 주실 수 있으실까요?

김준우: 사례 위주로 말씀드리는 편이 좋을 것 같습니다. 다른 두 분께서 오랫동안 맡아 주셨던 만큼 좋은 예시가 될 것 같네요. 

이경재: 여러 활동들을 했었는데 굵직한 사례 위주로 말씀드리겠습니다. 유저들은 잘 아시겠지만 와일드리프트는 설날, 여름 등 기념비적인 시즌을 활용해서 대규모 마케팅을 진행합니다. 올해 역시 여름 시즌에 별 수호자 캠페인을 진행했었죠. 

라이엇게임즈 코리아가 올해 국내 한정으로 진행한 대표 캠페인을 꼽으면 가수 자이언티, 유튜버 곽튜브, 하승진 등 여러 인플루언서들이 참여한 ‘와리길드단’이 있겠네요. 그리고 하반기에는 국내 10대 유저들을 대상으로 ‘방과 후 동와리’라는 아마추어 토너먼트 개최를 확정했습니다. 

좀 더 자세히 말씀드리자면 글로벌 기획과 국내 유저만을 위한 기획을 함께 진행한다고 보시면 됩니다. 가령 와리길드단은 인게임 길드 기능을 국내 유저들에게 자세히 알려주기 위해 기획됐습니다. 방과 후 동와리 역시 국내 와일드리프트 주요 소비층인 10대 유저들에게 경쟁 무대를 마련해 주고 싶어서 준비했죠. 

김대호: 저는 주로 유튜브, 인스타그램, 페이스북 등 와일드리프트 소셜 채널에 주기적으로 업데이트할 콘텐츠를 기획합니다. 저희가 직접 제작해서 올리는 영상도 있고 젊은 층에게 잘 알려진 인기 크리에이터와 함께 협업하기도 합니다. 흥미로운 콘텐츠와 실제 플레이에 도움이 될 영상들을 꾸준히 만들어서 소셜 채널에 제공하고 있습니다. 

라이엇게임즈 김대호 담당
라이엇게임즈 김대호 담당

Q. 소셜 채널을 전담하시면 젊은 유저들의 반응을 즉시 확인할 수 있을 것 같은데, 커뮤니티 분위기도 항상 모니터링하나요?

김대호: 물론 자주 봅니다. 유저들이 어떤 정보를 원하는지, 어떤 포인트에 흥미를 느끼는지 계속 체크해야 합니다. 그래야 유저들에게 재미있는 영상을 선보일 수 있으니까요.

 

Q. 소셜 채널 특성상 유저들의 반응을 여과 없이 확인할 텐데, 부담이 되진 않나요?

김대호: 부담은 되지만 유저들이 저희의 노력을 알아보는 것만으로도 괜찮습니다. 

 

Q. 와일드리프트의 주요 소비층이 10대라고 했는데, 구체적으로 어느 정도인지 알 수 있을까요?

이경재: 구체적인 수치까지는 말씀드리기 어렵지만 10대 유저들이 가장 많고 다음은 20대 유저들이 많습니다. 대략적인 비율만 보면 전체 유저의 75% 정도가 10대에서 20대입니다. 이러한 측면에서 와일드리프트는 ‘젊은 게임’에 속하는 편이죠. 

재미있는 부분은 리그 오브 레전드와는 소비층이 다르게 나타났다는 점입니다. 리그 오브 레전드의 국내 유저층이 상당히 폭넓습니다. 그리고 오랫동안 서비스되었기에 유저들도 함께 성장했죠. 10전 전에 플레이했던 유저들은 10대에서 20대가 됐을 정도니까요. 때문에 와일드리프트에 비해서는 30대 유저들이 상당히 많은 편입니다. 

 

Q. 유저 연령대가 다른 만큼 와일드리프트와 LoL은 마케팅 측면에서도 접근 방식이 전혀 다를 것 같은데요?

이경재: 맞습니다. 무엇보다 PC와 모바일 차이는 마케팅에서 굉장히 중요한 포인트로 작용합니다. 국내 유저들의 플레이 형태는 플랫폼에 따라 상당한 차이를 보이거든요. 때문에 와일드리프트는 접근 방식 자체를 리그 오브 레전드와 다르게 시도하고 있습니다. 

가령 모바일 게임은 PC보다 캐주얼합니다. 상대적으로 가볍고 심리적인 거리감도 적죠. 이런 부분을 캐치해서 마케팅에 접목하고 있습니다. 앞서 말씀드린 것처럼 마케팅 기획들의 소비층을 어린 유저들로 잡고 그들이 좋아하는 포인트를 콘텐츠에 녹이려고 노력 중입니다. 

김준우: 서비스 기간의 차이도 고려해야 했습니다. 시간만 보면 두 게임의 서비스 기간은 8년 이상 차이가 납니다. 때문에 와일드리프트는 상대적으로 챔피언, 스킨 볼륨이 부족할 수밖에 없죠. 리그 오브 레전드에 익숙한 유저라면 아쉽게 느낄만한 부분입니다. 

현재 저희가 궁극적으로 추구하는 와일드리프트 마케팅의 방향성은 모바일만 가능한, 보다 젊은 유저들에게 다가가는 도전을 과감하게 시도하는 것입니다. 올해 진행했던 여러 캠페인 역시 이러한 방향성과 지금까지의 고민을 더해서 기획했던 이벤트였죠. 

라이엇게임즈 이경재 매니저
라이엇게임즈 이경재 매니저

Q. 방향성을 들으니 새롭게 궁금한 점이 생겼습니다. 글로벌과 국내 시장의 분위기가 다른 만큼 마케팅 또한 글로벌과 다른 방식으로 접근하실 것 같은데, 기획을 어떻게 구상하는지 궁금합니다. 

이경재: 각 나라의 와일드리프트 브랜드 매니저들과 가장 많이 이야기하는 주제인 것 같습니다. 

가령 설날 캠페인은 서양과 달리 아시아권에서 가장 중요한 시즌 이벤트로 꼽힙니다. 명절 풍습 자체가 나라마다 다르니, 이러한 시각을 콘텐츠와 마케팅에 어떻게 녹일 수 있을지 끊임없이 의견을 모으고 있습니다.  

특히 각 나라 유저들의 방향성과 트렌드를 녹이기 위해 적절한 응용 방법을 기획하는데, 가장 많은 시간을 할애합니다. 라이엇게임즈 코리아에서는 저희 팀뿐만 아니라, 홍보팀, 크리에이티브 팀, 채널 팀 모두 참여하고 있죠. 

이처럼 하나의 기획에도 이 기획이 정말 국내 유저를 위한 일이고 한국의 전통과 풍습을 녹일 수 있을지 고민하고 있습니다. 전 세계 모든 와일드리프트 유저들에게 동일하게 제공되는 캠페인이라도, ‘라이엇게임즈 코리아가 국내 유저들을 위해 이런 고민을 했구나’라는 점을 보여줄 수 있도록 노력하고 있죠. 

 

Q. 발로란트의 마케팅을 살펴보며 개인적으로 느꼈던 감상은 ‘세련됐다’였습니다. 같은 라이엇게임즈의 게임인 만큼 와일드리프트 역시, 마케팅의 핵심 콘셉트가 무엇인지 궁금합니다. 

이경재: 발로란트의 세련된 이미지는 저 또한 동의합니다. 속된 말로 ‘간지’가 나죠. 발로란트가 멋진 기조를 유지하고 있는 것처럼 와일드리프트 역시 핵심 콘셉트가 있습니다. 리그 오브 레전드보다 신나고 활기찬 느낌을 강조하는 것이죠. 실제로 와일드리프트의 인게임 키 컬러는 밝은 느낌의 하늘색과 하얀색입니다. 텍스트 역시 금색으로 설정되어 있죠.

와일드리프트 커스텀 브릭
와일드리프트 커스텀 브릭

Q. ‘드랍 더 챔프’와 2주년 이벤트 'SHOW YOUR PICK’, 'SHOW YOUR PLAY'는 올해 특히 인상적인 마케팅이었습니다. 기획 자체의 신선함도 있지만 콘텐츠와 보상으로 공개한 커스텀 브릭의 높은 퀄리티가 기억에 남네요. 

김대호: 드랍 더 챔프는 저희와 협력한 크리에이터 분들의 기획력이 좋았죠. 최대한 좋은 결과물을 만들려면 그분들의 의견을 많이 듣는 것이 가장 중요합니다. 트렌드는 저희보다 자세히 파악 중인 전문가들이니까요. 내부적으로도 크리에이티브 팀, 디자인 팀에게 조언을 구했던 콘텐츠인지라, 유저들이 콘텐츠의 높은 수준을 알아봐 주신 것 같습니다. 

김준우: 일반적인 아이템보단 유저들에게 큰 의미를 전달하는 희귀 보상을 제공해 주고 싶었습니다. 그동안 라이엇게임즈는 수차례 커스텀 제품을 제작했고 그때마다 좋은 반응을 얻었으니까요. 와일드리프트 역시 이번 2주년 이벤트로 커스텀 브릭을 제작해서 유저들에게 선물했는데, 반응이 기대 이상으로 좋았습니다. 기회가 된다면 희소성 높은 보상 제작은 앞으로도 계속 진행하고 싶습니다. 

 

Q. 라이엇게임즈 코리아가 자체적으로 진행한 와일드리프트 마케팅 기획에 대해, 해외 본사의 반응은 어떤가요?

김준우: 커스텀 제품을 제작해서 보상으로 제공하거나, 인플루언서들과의 컬래버, 소셜 채널의 적극적인 활용이 좋은 평가를 받았습니다. 좀 더 구체적으로 말씀드리자면 자이언티와의 협업이 좋은 예시가 될 것 같습니다. 

실제로 자이언티는 거물급 가수임과 동시에 와일드리프트에 진심인 유저입니다. 단순히 유명세에 주목하지 않고, 게임을 제대로 이해한 유저로서 섭외하고 협업했기에 기대 이상의 결과물을 만들어낼 수 있었죠. 

이경재: 자이언티의 사례는 라이엇게임즈 코리아가 마케팅 측면에서 가장 자신 있어 하는 부분을 보여준다고 생각합니다. 자이언티는 유저로서 미디어에 조명된 적이 없는 아티스트였습니다. 하지만 저희는 와일드리프트 진성 유저 자이언티에 주목했고 특징에 어울리는 캠페인을 제작했죠. 

커스텀 브릭 역시 마찬가지입니다. 스타벅스 쿠폰, 기프트 카드 등의 보상으로 대신할 수 있었지만 유저들에게 돈으로는 환산할 수 없는 가치를 전해주고 싶었습니다. 라이엇게임즈와 와일드리프트 자체를 사랑하는 유저들에게 의미 있는 보상이 무엇인지 고민했죠. 

이러한 라이엇게임즈 코리아의 마케팅은 다른 지역에서도 활발히 공유되면서 주목해야 할 사례로 평가받고 있습니다. 실제로 라이엇게임즈 코리아의 위상은 다른 지역과 비교해도 꽤 높은 위치에 올라섰죠. 그 입지에는 그동안 고민하고 진행해왔던 국내 캠페인들의 지분이 크게 작용한 것 같습니다. 

김대호: 올해 5월 인스타그램으로 영역을 넓힌 와일드리프트 소셜 채널 확장 역시 좋은 사례입니다. 앞서 말했듯이 와일드리프트의 주요 소비층은 10대입니다. 10대들에게 ‘대세’로 꼽히는 인스타그램 채널의 필요성을 느껴서 개설했는데, 덕분에 당시 진행했던 별 수호자 캠페인 참여형 이벤트가 성공적으로 마무리됐습니다. 

무엇보다 저희가 인스타그램에 무대를 마련해 드리니, 유저들께서 알아서 참여해 주시는 그 자체가 바이럴 마케팅이 되어 캠페인이 성공적으로 진행됐습니다.. 인스타그램 채널을 활용한 라이엇게임즈 코리아의 차별화된 마케팅이 좋은 성적을 거둔 사례라고 할 수 있겠네요. 

출처 - 와일드리프트 공식 유튜브 '와리길드단'
출처 - 와일드리프트 공식 유튜브 '와리길드단'

Q. 자이언티, 곽튜브 등 여러 유명인과 함께 협업했는데, 인상적이었던 제작 비화가 있을까요?

이경재: 비화까진 아니지만 자이언티의 티어가 기억에 남네요. 에메랄드2였거든요. 상당한 실력자죠. 평소에도 작업실이나 이동하는 차량 안에서도 와일드리프트를 플레이하는 진성 유저입니다. 그래서인지 저희가 콘텐츠를 제작해서 조명하고 싶은 포인트까지 정확하게 짚어내더군요. 

당시 저희는 와리길드단으로 와일드리프트의 길드 기능을 알리고 싶었습니다. 그런데 자이언티도 지인들과 와일드리프트를 같이 플레이하고 싶다는 생각을 이전부터 갖고 있었더군요. 진성 유저로서의 면모도 새로웠는데 저희가 원하는 메시지까지 이미 알고 있어서 정말 쉽게 협업했습니다. 특별 주문 없이도 자이언티 스스로 와일드리프트를 향한 애정과 생각하는 바가 워낙 뚜렷했기 때문이죠. 

와리길드단의 인연은 지금까지도 이어지고 있습니다. 기대 이상의 화합을 보여준 자이언티와 부단장 테스터훈은 이후에도 장인초대석 콘텐츠까지 함께 촬영하고 서로의 소셜 채널로 소통하고 있습니다. 저 또한 콘텐츠 제작 과정 자체가 워낙 즐거워서 개인적으로도 잊을 수 없네요. 

김준우: 지금 이 자리를 빌려 자이언티에게 다시 감사의 인사를 전하고 싶습니다. 여전히 와일드리프트를 즐겼으면 좋겠네요.  

라이엇게임즈 김준우 팀장
라이엇게임즈 김준우 팀장

Q. 주로 온라인에서 마케팅을 펼쳤던 배경에는 코로나19 사태 악화가 주요했던 것 같습니다. 기획에 많은 제약이 걸렸던 만큼 고민 또한 많았을 것 같은데요.

김준우: 작년까지만 해도 오프라인 행사는 불가능했습니다. 그래도 요즘은 상황이 많이 나아져서, 올해 부산 MSI 현장에서 오프라인 이벤트를 열기도 하고 오케스트라 공연도 개최했습니다. 와리길드단도 부산 활동을 연계 콘텐츠가 좋은 결과물로 이어져서 만족스러웠습니다. 

 

Q. 다행히 최근에는 오프라인 행사에 대한 시선이 많이 부드러워졌습니다. 향후에는 어떤 오프라인 행사를 기획 중이신지 궁금합니다. 

김준우: 언제 행사를 개최하겠다고 구체적으로 말씀드리기에는 아직 시기 상조지만, 정말 많은 기획을 준비하고 있습니다. 유저들과 함께 현장에서 호흡하고 교류하는 과정 자체가 의미 있고 좋은 경험이니까요. 

와일드리프트 오리지널 스킨 '슈프림 셀'
와일드리프트 오리지널 스킨 '슈프림 셀'

Q. 모든 게임이 그렇듯, 이벤트와 업데이트가 성과를 거두려면 유저를 충분히 확보해야 합니다. 현재 와일드리프트는 신규 유저 모집과 커뮤니티 활성화를 위해 어떤 활동을 하고 있나요?

김대호: 서비스 초기부터 지금까지 항상 고민하는 주제네요. 정확한 일정은 아직 정해지지 않았지만 와일드리프트 전적 검색 사이트와 같은 시스템을 현재 준비 중입니다. 본사에서도 전적 검색 사이트의 수요를 알고 있는 만큼 유저들이 서로 토론하고 게임을 즐길 수 있는 무대를 마련해 드리고 싶습니다. 

이경재: 사실 커뮤니티 활성화는 굉장히 어렵습니다. 저희가 하고 싶어도 이뤄낼 수 있는 성과가 아니죠. 단기적인 처방으로 해결될 주제가 아닌 만큼 꾸준히 노력해야 합니다. 

때문에 라이엇게임즈가 와일드리프트에 보내는 애정과 투자를 유저들에게 공유해야할 필요가 있다고 생각합니다. 유저들의 이해를 돕는 로드맵을 제시해서, 현재 와일드리프트가 어떤 방향으로 나아가고 있는지 보여주는 거죠. 와일드리프트라는 생태계를 확장시키려면 로드맵과 피드백을 주고받는 양방향 커뮤니케이션이 굉장히 중요하니까요. 

어떻게 보면 앞서 말씀드린 전적 검색 사이트와 LoL PBE 서버를 통해 일어나는 콘텐츠 순환 과정 역시 양방향 커뮤니케이션의 일환입니다. 몇몇 인게임 콘텐츠는 유저들의 의견이 덧붙여져 더 좋은 콘텐츠로 재생산됩니다. 와일드리프트는 이러한 순환 구조의 이점을 알고 있기에, 이 부분에 많은 시간을 투자하고 있죠.

김준우: 결국 커뮤니티는 유저들로 이뤄진 토대입니다. 현재 운영 중인 커뮤니티 역시 유저들이 주축이 되어 운영하고 있죠. 그렇게 생각했을 때 유저 확보에 필요한 방향성은 두 가지인 것 같습니다. 인게임 측면으로 와일드리프트만의 강점을 어필하는 것과 게임 외적으로 몰입을 돕는 기반을 갖추는 것이죠. 

앞서 말했듯 와일드리프트는 리그 오브 레전드보다 상대적으로 챔피언과 스킨이 부족합니다. 대신 리그 오브 레전드에는 없는 스킨과 게임 모드가 있죠. 슈프림 셀과 최근 잠시 도입했던 1vs1 칼바람 모드가 적절한 예시입니다. 독자적인 콘텐츠는 마케팅 측면에서 충분히 강조할 만한 포인트가 될 수 있습니다. 

두 번째는 대호님 말처럼 전적 검색 사이트와 같은 서드 파티의 기반을 활성화하는 방안입니다. 특히 이런 방향성은 커뮤니티 활성화에 굉장히 도움이 되죠. 와일드리프트를 더 잘하고 몰입하고 싶은 유저 입장에서 환영할 일이니까요. 

아직 갈 길이 남아있습니다만 본사와 협력사끼리 많은 이야기를 나누고 있기에 더 좋은 방향으로 개선될 예정입니다. 저희도 많은 기대를 하고 있고요. 

 

Q. 만약 현실적인 상황을 고려하지 않아도 된다면, 전문가로서 어떤 기획을 하고 싶은지 궁금합니다. 기상천외한 것도 좋습니다. 독특할수록 재미있으니까요.

이경재: 현실적으론 어렵겠지만 생각해둔 것은 있습니다. 와일드리프트의 큰 장점 중 하나는 ‘언제, 어디서나 하고 싶으면 즐길 수 있다’잖아요? 이 특징을 신선하고 재미있게 표현하는 방법이 무엇일까 고민했습니다. 

한 마디로 말하면 다양한 환경에서 와일드리프트를 즐기는 유저들의 모습을 담고 싶습니다. 실내에서 저희가 와일드리프트를 즐기는 상황, 강원도 산골에서 학생들끼리 모여 플레이하는 장면, 울릉도 바닷가를 배경으로 수영복 차림의 아이들이 게임에 대해 이야기를 나누는 모습이겠네요. 

예능 형태의 버라이어티 기획도 생각해 봤었습니다. 와일드리프트를 즐기다보면 종종 ‘버스탔다’라고 이야기하시는데, 정말로 출연진들을 버스로 싣고 유저들이 있는 지역으로 보내는 거죠. 거제도, 제주도, 횡성 등 수많은 지역을 돌아다니면서 유저를 만나고 함께 플레이하는 모습을 담으면 재미있을 것 같네요.

김대호: 재미와 함께 마케팅적으로 의미 있는 콘텐츠를 만들고 싶습니다. 가령 와일드리프트는 모바일로 플레이할 수 있으니, 독특한 장소에서 게임을 즐기는 모습을 챌린지 콘텐츠로 만드는 거죠. 

보통 챌린지 콘텐츠는 틱톡이나 인스타그램에서 공유되면 자연스럽게 바이럴 마케팅의 성과로 연결됩니다. 참신하진 않을 수 있겠지만 젊은 세대들이 좋아하는 쪽으로 다양한 도전을 담은 콘텐츠도 좋겠네요. 

김준우: 두 분의 아이디어를 들어보니, 저도 궁금해지네요. 방법은 정말 많을 것 같습니다. 다양한 콘텐츠들이 유저풀을 확장하는 데 도움을 줄 수 있을 테니, 그 방법은 제가 고민해야겠죠. 

저는 와일드리프트를 꾸준히 즐겨주시는 유저들에게 감사한 마음이 듭니다. 이분들을 위해서라도 커뮤니티를 키우기 위해 더 많은 유저들을 확보하고 싶습니다. 와일드리프트를 플레이하고 있으면 옆에서 ‘나도 해볼까?’라고 생각하는 신규 유저들이 많아지도록 말이죠. 

Q. 그동안 와일드리프트는 e스포츠 분야에서 다양한 시도를 선보였습니다. 챔피언스 코리아를 개최하거나, 아마추어와 유저들을 위한 소규모 대회도 여럿 개최했죠. 앞으로도 e스포츠와 관련된 이벤트들을 이어갈 계획이 있는지 궁금합니다.

이경재: 아마추어도 참가할 수 있는 와일드리프트 대회를 여러 번 열었던 배경에는 유저들의 수요가 있었습니다. 아시다시피 와일드리프트는 경쟁이 핵심인 5vs5 MOBA 게임입니다. 성취감은 본인 스스로 실력을 뽐내고 슈퍼 플레이를 친구들에게 공유하는 과정에서 따라오죠. 그래서 공식적으로 유저들이 만족감을 느낄 수 있는 자리를 마련해야겠다고 생각했습니다.

다음 대회는 10대 유저들에 주목할 계획입니다. 10대를 주목하는 이유는 경험적인 측면에서 중요한 시기를 지나고 있기 때문입니다. 저희가 어떤 경험을 보여주느냐에 따라 20대, 30대에 느낄 감상이 달라질 수 있습니다. 무엇보다 친구들과 함께 플레이하는 경험도 중요한 시기니까요. 그래서 9일부터 ‘방과 후 동와리’라는 타이틀로 10대 유저들이 참여하는 대회를 열 계획입니다. 

라이엇게임즈 코리아는 이번 대회에서도 특기를 발휘할 예정입니다. 학생들이 사용하는 교통카드나 후드, 티셔츠, 카드 지갑과 함께 커스텀 브릭 등의 아이템을 다른 작가님들과 컬래버레이션으로 특별히 제작해서 제공하려 합니다. 10대 유저들에게 대회에 출전하기만 해도 상품을 얻고 내 실력까지 뽐낼 수 있는 경험을 전달하고 싶으니까요. 

유저들에게 좋은 기억과 의미를 선사하는 공식 무대 확보는 라이엇게임즈 코리아가 정말 중요하게 생각하는 마케팅 방향성입니다. 이번에는 10대지만 내년에는 더 많은 유저들에게 좋은 경험을 전달하기 위해서 새로운 방안을 연구하겠습니다. 

 

Q. SHOW YOUR PLAY로 화려한 플레이를 선보인 유저들에게 그에 걸맞은 보상을 지급했는데, 앞으로도 소위 ‘매드무비’를 조명하는 기획을 계속 진행할 예정인지 궁금합니다. 

이경재: 확실히 매드무비라는 단어에는 매력적인 힘이 있습니다. 하지만 SHOW YOUR PLAY의 취지는 매드무비급 플레이를 가려내기 위한 것이 절대 아닙니다. 모든 유저들과 크리에이터에게 2년 동안 가장 많이 사랑받은 챔피언을 소개하고 해당 챔피언들의 매력을 함께 즐기자는 의미에서 시작된 이벤트입니다. 실제로 엄청난 플레이가 담기지 않았다고 영상들을 제외하진 않았습니다. 

김준우: 사실 게임을 즐기는 유저라면 슈퍼 플레이에 대한 열망은 당연히 갖고 있습니다. 누구나 프로게이머처럼 플레이하고 티어를 높이고 싶어하니까요. 와일드리프트 역시 마찬가지입니다. 프로게이머들의 플레이를 바라보며 실력 향상을 원하는 유저들은 언제나 있습니다. 

유저분들에게 슈퍼 플레이를 단순하게 보여주는 것보다, 접근 방법을 알려주고 팁을 전달하는 방식도 괜찮을 것 같습니다. 이전부터 기존 유저에게도 실력을 키우는 기회를 줄 수 있을 것 같거든요. 무엇보다 슈퍼 플레이를 보고 ‘한 번 해봐야지’라는 생각을 하신다면 커뮤니티를 확장하는 측면에서도 도움이 될 것 같습니다. 

 

Q. 2년간 서비스를 이어오면서 콘텐츠 제작과 이벤트 기획, 향후 일정 준비까지 바쁜 일정을 계속해서 소화하고 있습니다. 라이엇게임즈 코리아와 함께 여정을 함께한 국내 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

김준우: 이제 막 2살이 지났네요. 그동안의 서비스는 다양한 마케팅 활동으로 유저들을 알아가는 과정이었다고 생각합니다. 아직도 갈 길은 멉니다만 기존 유저들의 케어와 신규 유저 영입을 위해 앞으로도 활발히 움직이겠습니다. 

꾸준히 와일드리프트를 즐겨주신 분들에게 진심으로 감사하다는 말 전하고 싶습니다. 앞으로도 많은 관심 부탁드립니다. 와일드리프트는 시간과 장소에 구애받지 않고 즐길 수 있는 게임이니, 많은 유저들이 함께 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 

이경재: 서비스 시작 시점부터 유저들이 와일드리프트에 대해 어떤 이야기를 나누시는지 항상 주의 깊게 듣고 있습니다. 어떤 점이 어렵고 아쉽게 느껴지는지 꾸준히 체크했고 실제로 더 좋은 경험을 드리기 위해 개선하려고 지금도 노력하고 있습니다. 

라이엇게임즈 코리아가 와일드리프트에 쏟는 애정 어린 관심을 유저들에게 보여줄 날이 곧 올 것입니다. 많이 기대해 주세요. 그리고 이 자리를 빌려 지난 2년간 플레이한 유저들에게 게임을 사랑해줘서 너무 감사하다는 말 꼭 전하고 싶습니다. 

김대호: 서비스 직후에는 부족한 점이 많았습니다. 하지만 꾸준히 의견을 주셨기에 본사와 라이엇게임즈 코리아가 멈추지 않고 개선할 수 있었습니다. 지금은 유저들이 먼저 개선점을 알아봐 주셔서 너무나 기쁩니다. 

앞으로도 게임의 장점과 저희가 느끼는 기쁨을 더 많이 보여드리기 위해, 재미있는 콘텐츠를 제작하도록 노력하겠습니다. 올해와 마찬가지로 내년에도 더욱 풍성한 업데이트들이 있을 테니 많은 기대 부탁드립니다. 

 

송진원 기자
유저가 사랑하는 게임의 재미를 널리 알리겠습니다.
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