로스트아크, 던전앤파이터 모바일 등 과금 부담 줄인 게임 대세
배틀패스 중심 과금 모델로 호응을 얻은 '디아블로 이모탈'

[게임플] 블리자드 엔터테인먼트의 신작 '디아블로 이모탈'이 iOS 사전 예약을 시작하면서 출시일이 다가왔음을 알렸다.

디아블로 이모탈은 글로벌 메가 히트작 '디아블로'의 IP를 활용해 개발 중인 모바일 게임이다. 

올해 상반기 중 출시가 예고돼 있으며 지난해 10월부터 올해 1월 초까지 약 3개월에 달하는 긴 시간 동안 작품의 완성도를 다지는 CBT를 실시한 바 있다.

CBT 이후 디아블로 이모탈 와이어트 쳉 디렉터는 '디아블로 이모탈: 비공개 베타의 교훈'이라는 제목의 블로그로 크리스 지어허트 선임 시스템 디자이너와 함께 향후 디아블로 이모탈에 찾아올 변화에 대한 코멘트를 전했다.

그는 먼저 "CBT를 통해 얻은 교훈과 함께 소셜 요소, 공격대, 인게임 구매 등 작품 요소의 중대한 변화를 실시했다"라면서 공지를 시작했다.

그의 설명에 따르면 디아블로 이모탈의 주요 콘텐츠인 '현상금 사냥'이 1인 전용 콘텐츠로 조정할 예정이다.

본래 디아블로 이모탈은 대규모 멀티 플레이어 온라인(이하 MMO)을 정체성으로 제시하고 이에 따라 파티를 맺고 공통의 목표를 완료하는 것을 유도했다.

하지만 유저들에게서 "현상금 사냥 콘텐츠가 파티 플레이를 강요한다"는 피드백을 받아 "파티 구성 시 명확한 혜택이 있기를 바라지만, 1인 콘텐츠 유저들에게도 선택지를 주고 싶다"며 이를 조정하기로 결정한 것이다.

크리스 지어허트 선임 시스템 디자이너의 경우 세트 아이템 개선, 투쟁의 굴레 개편, 세계 정복자 개선 등 각종 시스템 변경점에 대해 설명했다.

디아블로 이모탈은 CBT에서 보조 장비 칸에 착용할 수 있고, 한 세트를 일정 개수 이상 착용하면 추가 보너스를 제공하는 세트 아이템을 선보였다.

그러나 굳이 세트로 장비를 착용할 필요가 없다는 유저들의 피드백을 받았으며, 개발진은 현재 세트 아이템의 매력을 더욱 강화할 방법을 찾는 상황이다.

무엇보다 관심을 끈 피드백은 과금 모델이었다. CBT 당시 디아블로 이모탈의 주요 과금 모델인 배틀 패스는 호평을 받았으나, 영원의 보주 및 희귀 문장을 제공하는 '풍요의 은총' 상품은 좋은 평가를 받지 못했다.

개발진은 인게임 구매 상품이 더욱 매력적일 수 있도록 개선 방안을 마련할 계획이다. 추가로 캐릭터에 강한 부가 효과를 제공하는 전설 보석 시스템 또한 하나의 캐릭터만으로도 세팅하기가 벅차 서브 캐릭터 육성이 어려워지는 만큼 아쉽다는 평가가 많았다.

이에 개발팀은 "문제의 해결책을 찾는 중이다"며 "이후 블로그 게시물에서 중점적으로 다루겠다”고 덧붙였다.

최근 로스트아크, 던전앤파이터 모바일 등 유저들에게 과금 부담감을 줄인 게임들이 호응을 얻어 국내 대세 게임으로 거듭났다.

게임 자체 퀄리티에서 게이머들의 마음을 사로잡는 게임이라면 게이머들이 자연스럽게 지갑을 열어 매출을 보장한다는 공식을 입증한 것이다.

게임 개발사 입장에선 이용률만큼 매출도 중요하다. 매출이 투자 비용을 상회해야 회사가 성장할 뿐만 아니라, 다음 작품 개발에도 지장이 발생하지 않기 때문이다.

이에 따라 확률형 아이템 없이 '배틀패스'를 중심으로 치장 아이템과 재료 아이템만 판매하는 디아블로 이모탈의 매출 성적에 업계 관계자들의 시선이 집중됐다.

CBT에서 게임성으로 인정을 받은 만큼 배틀패스만으로 준수한 매출 순위를 달성한다면 향후 다른 게임 개발사들도 확률형 아이템을 지양하고 배틀패스와 같은 유저 친화형 과금 모델을 선보일 가능성이 높다.

즉, 디아블로 이모탈이 로스트아크, 던전앤파이터 모바일의 착한 과금 계보를 이어갈 수 있을지가 관전 포인트라 볼 수 있는데, 디아블로 이모탈을 기점으로 착한 과금을 지향하는 게임들이 연달아 흥행에 성공해 게이머들이 과금에 부담을 느끼지 않고 마음껏 즐길 수 있는 환경이 조성되길 바란다.

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