강령술사 등장으로 새로운 재미 선사할 계획 "알파 테스트에서의 다양한 피드백이 대거 반영된 베타 테스트 기대해 달라"

[게임플] 디아블로2: 레저렉션으로 기존 디아블로 시리즈와 향후 디아블로 신작에 대한 기대감이 급증한 가운데, 블리자드 엔터테인먼트와 넷이즈 게임즈가 준비 중인 '디아블로 이모탈'이 클로즈 베타 테스트를 예고해 시선을 사로잡았다.

디아블로 이모탈은 디아블로2: 파괴의 군주와 디아블로3 사이의 스토리를 모바일 플랫폼으로 담아낸 게임이다.

여러 차례 진행된 알파 테스트에서는 디아블로 시리즈 특유의 액션성과 공포감이 고스란히 담겨있고 스토리 전개성도 몰입감이 넘치다는 호평을 받았다.

아울러, 과금 수위가 높아 게임을 시작하는 것도 망설이게 만드는 모바일 MMORPG가 많은 반면, 디아블로 이모탈은 게임에 영향을 미치는 스펙 상승 아이템을 판매하지 않고 편의성을 위한 배틀패스 기반 과금 모델만 채용한 것이 긍정적인 평가에 한 몫했다.

디아블로 이모탈은 테크니컬 알파 테스트에서의 부족한 부분을 보완하고 새로운 콘텐츠와 클래스 '강령술사'를 탑재한 클로즈 베타 테스트로 이용자들을 만날 예정이다. 

본래 2021년 출시를 목표로 두고 있었으나, 코로나19 확산세로 개발 상황이 지연된 만큼 완성도에 최대한 집중하는 중이라 전한 만큼 시장에서의 기대감도 한층 더 높아졌다.

"과연 어떤 변화가 있고 어떤 콘텐츠가 추가됐을까?" 현재 개발 상황과 클로즈 베타 테스트에 대한 상세 내용을 듣기 위해 디아블로 이모탈 와이엇 챙 게임 디렉터와 케일럽 아르세노 프로덕션 디렉터를 만나봤다.

■ 베타 테스트의 주요 변경점은?

디아블로 이모탈 비공개 베타는 Android 플랫폼에서만 진행되며, 앞선 테스트들을 통해 얻은 플레이어들의 피드백을 기반해 여러 가지 개선과 추가가 이뤄졌다.

여기에는 PvP 및 PvE 콘텐츠와 시스템의 큰 변화, '강령술사' 직업 추가, 많은 요청이 있었던 컨트롤러 지원 추가 등이 포함된다.

비공개 베타에서는 플레이어가 영원의 보주, 배틀패스를 포함 선택적인 게임 내 구매 기능도 처음 테스트해 볼 수 있어 디아블로 이모탈의 과금 형태도 경험할 수 있을 전망이다. 

콘텐츠의 변화로는 '불멸자의 도전'의 새로운 PvP 모드가 불멸단과 그림자단 사이에서 벌어지는 영원한 전쟁인 투쟁의 굴레에 추가된다.

그림자단은 추방 의례에서 불멸단과 싸워 승리한 후, 30명(그림자단) VS. 1명(불멸자) 형식의 최후의 전투에서 불멸단 최고의 플레이어와 권력을 놓고 싸우게 된다.
불멸자 플레이어는 경탄을 자아내는 다양한 능력을 얻어 공격대 우두머리와 같은 존재가 되고 그림자단원들은 힘을 합쳐 이 불멸자를 쓰러뜨려야 한다.

8대8 전장 PvP 시스템에는 '전장 래더'가 추가된다. 플레이어들이 서로를 상대로 경쟁하고 실력을 시험하며 최고 순위를 노릴 수 있는데, 그 외에도 전장 PvP에 다양한 직업 밸런스 관련 변경 사항과 기타 중요한 요소들이 추가된다. 

세트 아이템과 효과 변경으로는 새로운 게임 후반부 장비 시스템인 세트 아이템이 보조 장비 칸(손, 발, 목, 허리, 반지 2개)에 추가된다.

플레이어들은 동일한 세트에 속한 아이템을 3개 또는 6개 착용 시 고유의 보너스 효과를 얻을 수 있는 세트 아이템을 획득할 수 있으며, 플레이 방식에 따라 자유롭게 조합할 수 있다.  

지옥성물함의 경우 이제 최대 8인의 플레이어가 함께 지옥성물함 공격대 우두머리에게 도전할 수 있다.

이로써 지옥성물함 전투의 박진감이 한층 높아지고 협동의 중요성이 더 커지며, 승리 보상도 이전보다 증가한다. 

많은 플레이어들이 건의했던 컨트롤러 지원도 이뤄졌다. 컨트롤러 기능은 캐릭터 이동과 전투에만 제한적으로 지원되지만, 이전과 동일하게 터치스크린을 사용하여 UI 메뉴를 모두 조작할 수 있으므로 색다른 재미를 느낄 수 있을 거로 예상된다.

■ 베타 테스트 질문 관련 개발자들의 코멘트

Q. 이번 베타 테스트에서 가장 큰 변화는 무엇인가?

- 비공개 알파 테스트에서는 새로운 형태의 PVP 콘텐츠, 55레벨 캐릭터 성장, 신규 던전 및 지역들을 소개한 바 있다.

이번 베타 테스트에서는 이것들을 더욱 확장해 PVP 콘텐츠에서는 '불멸자의 도전', '전장 래더', 8인 공격대 등의 콘텐츠를 선보인다.

세트 아이템에서도 큰 변화를 볼 수 있는데, 알파 테스트 때 발견할 수 있었던 이슈, 플레이어의 피드백을 세밀하게 검토해 보다 다양한 방면으로 캐릭터를 육성할 수 있을 것이다.

그 외에 컨트롤러 지원, 정복자 레벨 상향 등 여러 콘텐츠가 준비되어 있으니 재미있게 즐겨줬으면 좋겠다.

 

Q. 드디어 모든 직업이 공개됐다. 이번 베타 테스트에선 세부적인 밸런스도 조정된 상태인가?

- 개인적으로는 이번 베타 테스트를 통해 세부적인 밸런스 조정과 전체적인 완성도를 모두 검토할 예정이다.

특히, 직업의 밸런스는 항상 중요한 요소 중 하나인데, 알파 테스트를 비롯한 여러 테스트를 통해 기존 직업군의 스킬들을 정교하게 조정했다.

이렇게 직업 간의 밸런스를 맞추는 것은 한 번의 작업으로 끝나는 것이 아니라, 지속적인 조정으로 맞춰가야 한다고 생각한다.

또한, 이번에 선보이는 세트 아이템과 PVP 콘텐츠 구조로도 밸런스가 달라질 수 있는데, 베타 테스트를 마친 후에도 여러 사항들을 검토해 조정할 계획이다.

 

Q. 이번 테스트에선 어떤 피드백을 기대하는가? 혹은 테스터들이 중점적으로 봐주길 바라는 부분이 있는가?

- 이번 테스트에서는 투쟁의 굴레 콘텐츠에 대한 피드백을 원한다. 해당 콘텐츠는 알파 테스트에서도 미리 선보인 바 있는데, 베타 테스트에서는 완성된 시스템으로 투쟁의 굴레를 선보이게 된 만큼 양 진영이 어떤 상호작용을 하고 불멸단의 도전이 어떤 식으로 진행되는지 궁금하기 때문이다.

이외에도 지옥성물함 등 여러 콘텐츠와 관련해 개발팀이 세부적으로 조정한 부분에 대한 반응도 무척 궁금하다.

마지막으로 강령술사에 대한 피드백도 기대를 하고 있다. 강령술사의 경우 단순히 직업 자체에 대한 피드백 뿐만 아니라, 강령술사를 플레이하면서 어떤 방식으로 레벨 성장을 하고 그룹 플레이에서는 어떤 역할을 하는지에 대한 의견들을 원한다.

또한, 강령술사의 스킬과 상호작용을 하는 전설 및 세트 장비에 대한 의견도 다양하게 전해주면 좋겠다.

 

Q. 투쟁의 굴레 PvP는 흥미로운 형태였다. 다만, 플레이어마다 콘텐츠의 차이가 있다는 점에서 불안의 요소를 남긴다. 추후 다른 형태의 PvP 혹은 개선 방향이 있는가?

- 각각의 플레이어가 자신의 플레이 스타일, 현재 레벨, 캐릭터 스펙 등에 따라 서로 다른 경험을 가져갈 수 있다는 것이 '투쟁의 굴레'의 장점이자, 개발팀의 의도된 부분이다.

예를 들면 PVE 콘텐츠에 초점을 맞추고 싶다면 진영 선택 없이 모험가를 선택할 것이며, 불멸단에게 도전을 원한다면 '그림자단'에 소속될 것이다.

반대로 게임 전체에서 최고의 집단에 소속되고 싶은 플레이어들은 '불멸단'을 선택해 원하는 양상을 경험할 수 있다.

결국은 지속되는 플레이에서 서로 다른 진영을 선택해 색다른 경험을 제공하는 것이 목적이므로 현재까진 별다른 계획은 없다.

 

Q. 테스트 인원이 많아지면서 PvP, RvR의 밸런스에 대한 정보도 많이 수집됐을 거로 보인다. 직업 밸런스는 어떻게 고려하는가?

- 모든 직업들을 대상으로 새로운 스킬을 추가하거나 제외하는 식의 대규모 변화가 아닌 미세한 변화가 적용됐다.

RvR에서도 일부 변경점을 적용했다. 예를 들면 알파 테스트의 '금고 약탈 콘텐츠'에서는 그림자단이 불멸단의 금고에 침입해 보상들을 약탈하고 불멸단은 그것을 지키는 방식으로 진행됐다.

당시 테스트에서는 그림자단이 불멸단이 막기 전에 금고에서 빨리 벗어나는 것만 목표였는데, 베타 테스트에서는 그림자단의 경우 자신이 획득한 보상을 지속적으로 얻기 위해선 금고에서 빨리 벗어나되 불멸단이 막으면 전투를 진행해야 하는 방식으로 수정했다.

Q. 현상금 사냥이나 던전 등 매일 해야 하는 콘텐츠(숙제)가 오래 걸린다는 의견이 있었다. 콘텐츠 압축이나 혜택을 다양하게 주는 등 해결법을 생각하는가?

- 베타 테스트에서는 현상금 퀘스트를 하루 안에 모두 진행하지 않아도 무관하다. 이를 통해 플레이어 입장에서는 더 많은 편의성을 누릴 수 있지 않을까 생각한다.

또한, 4개의 현상금 퀘스트가 모두 동일한 지역에서 수행할 수 있게 변경한 만큼 이동 시간이 크게 줄어 전투에 더 많은 시간을 소요하게 될 것이다.

던전도 만족스러운 결과를 얻었지만, 조금 더 편의성을 보충하기 위해 전체적인 길이의 변화를 줬다. 

던전 콘텐츠 시간을 보상 수준에 맞춰 다소 짧았던 던전은 조금 길게, 다소 길었던 던전은 보다 축소시켰다.

보상량도 비슷하게 조정했다. 지난 테스트 당시 던전을 플레이할 때 피로도를 느낄 수 있는 요소 중 하나가 특정 던전에서 1~2가지의 주요 보상이 더 많이 나오는 만큼 해당 던전을 반복하는 것이었다

이러한 피로도를 줄이기 위해 보상량을 확대해 이전보다 다양한 선택지를 제공하는 것에 초점을 맞췄다.

 

Q. 지나왔던 길, 만났었던 캐릭터들을 왔다 갔다 하며 진행하는 퀘스트 동선은 게임 플레이의 지루함을 줄 수도 있다는 의견에 대한 개선책이 있는가?

- 이 부분은 2가지로 답변할 수 있다. 디아블로 이모탈을 플레이하면서 최대한 여행을 한다는 느낌을 주기 위해 설계한 부분이 있다.

게임 내에 여러 요소들을 즐기게 하는 것이 개발팀의 목표였고 이전 질문에도 답변했던 현상금 콘텐츠와 던전의 일부 조정들이 이용자들의 이슈를 해소하지 않을까 생각한다.

또한, 이전보다 자동 이동 기능을 보다 자유롭게 사용할 수 있도록 온·오프 기능의 UI를 단순화한 것도 도움이 될 것이다.

 

Q. 같은 장르의 다른 모바일 게임과 비교해 디아블로 이모탈의 최대 차별점은?

- 개인적인 경험을 말해보고 싶다. 개인적으로 같은 장르를 여러 번 경험해 보니까 디아블로 이모탈이 AAA급 액션 RPG의 경험을 잘 살리고 있다는 것이었다.

디아블로 이모탈은 모바일 디바이스 전용 게임임에도 불구하고 AAA급 경험이 손실되는 부분 없이 굉장히 잘 전달되는 게임이라 생각한다.

다시 말해 악마를 처치하면서 골드와 아이템을 얻는 과정, 여러 상호작용 등이 우수한 퀄리티로 표현할 것이 다른 장르와 차별된 긍정적 요소라 자신한다.

 

Q. 다양한 지역의 플레이어들이 커뮤니티 채널에 적극적으로 참여하는 모습이 좋았다. 다양한 플레이어가 서로 어울리기 위해 게임 플레이 외적으로도 커뮤니티 시스템을 어떻게 구축해 나갈지 그 방향성이 궁금하다.

- 게임 외적에 있어서는 지역별로 커뮤니티를 담당해주는 팀원이 있다. 각 지역에 따라 플레이어 성향이 다르기 때문에 해당 담당자들이 노력을 많이 해줄 것이다.

게임 내에서는 파티 찾기 기능이 핵심일 것이다. 이번 비공개 베타 테스트에서도 커뮤니티성을 많이 향상시키기 위해 노력했다.

우선 협동 플레이 시간과 노력에 따라 더 많은 보상을 얻을 수 있다. 던전에서 누구나 세트 아이템을 얻을 수 있지만, 4인으로 즐기면 더 많은 보상을 얻을 수 있는 시스템이다.

이때 같이 즐기는 지인이 없는 플레이어는 해당 시스템을 활용하기 위해 파티 찾기를 적극적으로 이용할 필요가 있다.

해당 기능으로 다른 사람과 함께 즐기면 MMORPG가 가진 협동의 재미를 더욱 만끽할 수 있다고 생각되는데, 파티 찾기를 탐색 중인 상황에서도 다른 플레이를 할 수 있으니 적극적으로 이용하길 바란다.

Q. 개발 일정이 다소 지연된다는 느낌이다. 공식 안내를 통해서는 '플레이어 피드백 반영과 완성도'를 언급했지만, 조금 더 구체적인 이유가 있는가?

- 사실 게임을 개발하는 과정에 있어 주요한 문제점을 지나고 테스트를 거치는 것이 굉장히 중요하다.

어떤 게임이든 출시되는 시기는 분명 최고의 경험을 제공할 수 있을 거라 판단한 시기다.

이 게임은 출시 이후에도 지속적인 업데이트를 거듭하는 MMORPG인 만큼 현재로썬 최대한 많은 피드백을 받고 콘텐츠와 픽쳐를 다듬는 과정이라 생각하면 될 것이다.

이에 따라 개발 진척도를 수치화하는 것도 매우 어렵다. 던전, 전설 보석, 직업 등이 추가적으로 출시되면서 게임의 완성도는 점점 더 올라갈 것이기 때문이다.

개발 입장에서 베타 테스트는 신규 콘텐츠 뿐만 아니라, 기존에 준비했던 시스템들의 완성도를 높일 수 있는 중요한 분기점이다.

출시일의 경우 확실하게 정해진 바 없고 이전에도 공개했듯이, 디아블로 이모탈은 내년 상반기 출시를 목표로 최대한 열심히 작업 중이다.

 

Q. 디아블로2: 레저렉션이 한국을 포함, 전 세계적으로 많은 인기를 끌고 있다. 과거 디아블로2를 즐겼던 이는 물론, 디아블로2 레저렉션으로 새롭게 유입된 플레이어들도 적지 않은데, 디아블로 이모탈 개발자 입장에서 디아블로2: 레저렉션의 성공을 어떻게 보는가? 이러한 인기 요인이 향후 디아블로 이모탈의 개발이나 서비스 계획에 영향을 미칠지 궁금하다.

- 지금이야말로 디아블로 팬으로 입문하기 최적의 시간이 아닌가 생각한다. 현재 디아블로 IP 관련해 즐길거리가 정말 많이 준비되는 중이다.

사실 IP의 인기는 관련 시리즈 신작의 흥행 가능성이 높다는 것을 의미하는 만큼 개발자 입장에선 굉장히 큰 힘이자, 자신감을 얻는 계기가 될 수 있다. 

최근 디아블로2: 레저렉션에서의 서버 이슈를 봤는데, 디아블로 이모탈에서도 서버 관련 이슈가 생기지 않도록 테스트를 세밀하게 진행 중이고 백엔드 테크 부분에 대해서도 훨씬 더 많은 조화를 이룰 수 있도록 시험하고 있다.

이번 비공개 베타 테스트는 가장 큰 규모인 만큼 내부에서 준비한 콘텐츠가 정상적으로 순환되는지 검증하는 좋은 기회라 생각한다.

 

Q. 지난 알파 테스트때 플레이어들은 과금 요소가 적당했고 과금하더라도 과금 플레이어들이 지나치게 강력해지는 요소가 적어서 많은 플레이어들이 이점에 충분히 만족하고 있는 것 같았다. 혹시 디아블로 이모탈에 현재 공개된 과금 요소 외에 추가적인 과금 요소에 대한 계획이 있는지 궁금하다.

- 디아블로 이모탈 개발팀은 게임에서 과금이 플레이를 대체하는 'Pay to Win'은 절대 용납해선 안 된다는 기조를 가지고 있다.

즉, 플레이어가 투자하는 시간과 노력이 충분한 가치를 가질 수 있어야 한다는 것이다. 경험치를 예로 들면 플레이어가 아무리 과금을 열심히 해도 월드 정복자 레벨을 빠르게 상승시킬 수 없다.

세트 아이템의 경우 높은 정복자 레벨과 높은 스펙을 요구하는 편인데, 세트 아이템 획득 경우에도 이러한 과금 요소가 전혀 영향을 미치지 않는다.

주요 BM인 배틀패스 내부에는 과금을 통해 문장, 아이템 등 추가적인 보상을 얻을 수 있는 유료 배틀패스가 존재한다.

과금이 플레이하는 것에 영향을 미치지 않는 것도 중요하지만, 반대로 과금의 만족도를 높이는 것도 중요하다.

이 부분을 조화롭게 느낄 수 있도록 설계했는데, 베타 테스트는 전체적은 모습을 보고자 하는 테스트 단계인 만큼 괜찮은 수준이라 생각해도 이 부분을 면밀하게 살펴볼 예정이다.

Q. 앞으로 다른 캐릭터도 선보인다고 했다. 혹시 기존 시리즈에는 없던 디아블로 이모탈만의 고유 캐릭터도 기대해볼 수 있을까?

- 플레이어는 향후 업데이트를 통해 디아블로 세계관에서 등장했던 직업들을 만날 수 있을 것이다.

여기에 디아블로에서 보지 못했던 새로운 직업군도 준비하고 있다. 이 자리에서 공개할 수 없으나, 내부에서도 굉장히 많이 기대하고 있고 플레이어들에게도 큰 흥미거리가 될 수 있을 거라 자신한다.

 

Q. 세트 아이템이 기존 아이템과 별도의 능력으로 추가되는 것은 좋지만, 결국 파밍해야 할 아이템만 늘어나는 것이 아닌지 걱정된다.

- 세트 아이템도 플레이어들이 파밍해야 하는 또 하나의 요소다. 세트 아이템이 어디에서 드랍이 되는지 인지할 수 있는 부분이 기존 시리즈와 다른 차별성이다.

그렇기 때문에 특정 세트 아이템을 얻는 것에 대해 스트레스가 과도하게 누적되지 않고 자율성은 이전보다 높아지지 않을까 생각한다. 

디아블로3 초기에는 주말 40시간 플레이를 하는 등 하드코어한 플레이를 하다가 서비스 시간이 흐르자 그 시간이 급격히 줄어드는 경향이 있었다.

디아블로 이모탈은 수년 동안 업데이트를 거듭할 MMORPG인 만큼 꾸준한 플레이를 원하기 때문에 너무 빠른 엔드 스펙으로의 도달보다 장기적인 목표를 가질 수 있는 방향으로 설계했다고 봐주면 좋을 것 같다.

 

Q. 그간 디아블로 이모탈에서 선보였던 전설 아이템은 스킬의 형태를 바꾸는 형태로 작동했다. 세트 아이템의 효과나 성능은 어떤 메카닉으로 설계하고 있는지 궁금하다. 앞선 정보에서는 피격 시 보호막을 얻고 이동 속도를 늘리는 형태인 것 같았다.

- 디아블로 이모탈에서의 세트 아이템은 빌드를 보완하는 역할을 수행한다고 볼 수 있다.

전설 등급의 경우 특정 스킬을 굉장히 크게 바꿔주기에 빌드를 하나로 정의를 내리는 아이템이었다. 특정 빌드를 지향한다면 그에 맞는 전설 아이템을 요구하는 것이다.

앞서 언급했듯이, 세트 아이템의 경우 결정적인 요인보다는 전체적으로 부족한 부분을 보완하는 용도로 설계했다. 

예를 들면 방어력을 올려 생존력을 올리거나, 그룹 사냥 시 범위 공격을 조금 더 크게 늘리고자 하는 플레이를 원한다면 세트 아이템으로 훨씬 더 원활한 플레이를 만끽할 수 있다.

또한, 세트 아이템은 모든 직업에 공통적으로 적용된다. 전설 장비의 경우 특정 직업과 특정 스킬에 포커싱을 맞춰져 있다면 세트 아이템은 공용적인 효과에 포커싱이 맞춰졌다는 차이라고 볼 수 있다.

 

Q. 마지막으로 디아블로 이모탈을 기다리는 한국 팬들에게 한 마디 부탁한다.
- 현재 한국에서 디아블로2: 레저렉션의 인기가 매우 높다.

또한, 디아블로 이모탈 알파 테스트에서도 열렬한 호응과 수많은 피드백을 전해줘 개인적으로도, 디아블로 IP 입장으로도 굉장히 중요한 지역이라 생각한다.

개인적으로 한국의 문화와 음식도 굉장히 좋아한다. 인터뷰 전에 함께 한국식 샤브샤브를 점심으로 먹었는데, 코로나19 이전에는 주기적으로 방문했을 정도다.

한국 플레이어들이 디아블로를 사랑하는 마음이 저희가 한국 문화를 좋아하는 것과 비슷하다고 생각한다.

베타 테스트에서는 한국 플레이어의 피드백이 대거 반영됐다. 디아블로를 향한 열정과 사랑에 다시 한 번 감사하고 개발자 입장에서도 좋은 영감과 힘을 얻은 만큼 이번 베타 테스트도 재미있게 즐겨주길 바란다.

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