장르의 다각화와 다양한 재미를 제공하기 위한 게임의 엠게임의 새로운 도전

[게임플] 엠게임의 신작 메카닉 TPS '배틀스티드: 군마'가 스팀 플랫폼 얼리 억세스 서비스를 앞두고 있다.

'배틀스티드: 군마'는 언리얼4 엔진으로 구현된 메카닉 3인칭 슈터 장르의 게임으로 플레이어들은 미래의 지구를 배경으로 전 세계 유저들과 6대6 팀 대전으로 로봇 전투를 즐길 수 있다. 

'배틀스티드: 군마'는 일반적인 FPS와 비슷하면서도 메카닉이 가진 묵직함과 파괴력을 제대로 살려낸 것이 특징이다.

이에 따라 인간 형태의 캐릭터들이 전투를 벌이는 게임보다는 다소 속도감이 느릴 수 있겠지만, 강력한 한 방과 통쾌함을 느낄 수 있다는 것이 이 게임의 가장 큰 매력이라 볼 수 있다. 

무엇보다 PC 플랫폼 메카닉 TPS 장르가 출시된 지 굉장히 오랜 시간이 흐른 만큼 신작에 대한 갈증을 호소하는 게이머들이 많았는데, 이러한 게이머들에게 새로운 재미를 주면서 큰 인기를 끌 수 있지 않을까 예상한다.

이렇듯 최근 장르의 다각화를 꿈꾸는 엠게임이 도전하는 첫 번째 작품인 '배틀스티드: 군마'. 글로벌 시장에서 활약할 이 게임에 대해 보다 자세하게 알아보기 위해 엠게임 배틀스티드: 군마 고배석 개발 총괄과 김용준 본부장을 만나 이야기를 나눠봤다.

배틀스티드: 군마 고배석 개발 총괄(좌), 김용준 본부장(우)

Q. 먼저 게임을 개발하게 된 동기가 궁금하다. '메카닉' 장르는 아무리 생각해도 메이저 장르보다 마이너 장르에 가깝지 않은가?

조금 마이너한 장르라는 인식은 있었다. 메카닉 슈팅 형태의 게임을 만들어보자는 개발자들의 의견이 많이 모였고 하고 싶은 것을 그대로 진행하게 됐다.

FPS와 TPS 사이에서도 꽤 오랜 시간 고민이 있었는데, 기본적으로 플레이어가 자신의 메카닉을 볼 수 있는 부분이 중요하다고 생각했으므로 TPS로 최종 확정됐다.

장르 설정에는 여러모로 개발팀의 의지가 가장 많이 반영됐다고 할 수 있다. 메카틱의 묵직함과 거대 기체에 탑승해 적과 대립하고 전투하는 로망이 있었다고 본다.

 

Q. 동일 장르의 다른 게임들과는 어떤 차별성을 가져가려 했는가?

애초에 메카닉 게임 자체가 국내 시장에는 비교할 게임이나 차별점을 이야기하기 어려울 정도로 많이 존재하지 않는다.

장르적으로 비교를 하는 것이 맞다고 생각한다. 먼저 FPS로 바라봤을 때는 등장하는 캐릭터가 메카닉이라는 것부터 차별점이 된다고 본다.

메카닉 장르의 게임을 만들 때 보통 두 가지 방향성 사이에서 고민하게 된다. 첫 번째는 메카닉 자체의 묵직하고 기계의 느낌을 살리는 방향이고 두 번째는 애니메이션 등을 통해 액션 자체를 강조하는 방식이겠다.

개발팀은 두 가지 특성 사이에서 줄타기를 했고 중간 정도의 방향성을 채택했다. 너무 메카닉 게임의 특성을 살리려다 보니 속도감이 사라져 게임이 재미가 없어졌다. 그래서 속도를 조금씩 높였고 적당한 선에서 조절한 결과가 현재의 결과물이라고 할 수 있다.

물론, 오버워치 등과 같이 무조건 속도감만 중시한다면 게임의 특징이 완전히 사라지기 때문에 메카닉의 육중한 매력을 무시한 채 무조건 빠르기만 한 게임은 아니다.

두꺼운 장갑이 있어 포탄 한 방에 죽지 않고 장갑의 두께만큼 몇 번의 피탄도 버텨내는 등 이런 메카닉만이 표현할 수 있는 전투 경험을 담으려고 노력했다.

Q. 게임 타이틀인 '배틀스티드: 군마'는 어떻게 정해진 것인가? '배틀스티드'가 즉 군마라는 뜻 아닌가?

거대 로봇이 등장하는 게임이라는 이미지를 타이틀에 담아내고 싶었다. 단, 흔히 사용됐던 메카라든지 로봇이라는 단어를 쓰고 싶지는 않았다.

결국은 사람이 탑승해서 거대 메카닉을 조작하는 설정이니, 타는 것을 기반으로 단어를 찾다 보니 '배틀스티드'라는 제목을 정하게 됐다.

해외 시장을 고려한 타이틀이기도 하다. 서양권에서 군마의 스펠링인 'GUNMA'는 '건마'로 읽힐 수 있을 것이고 이를 통해 슈팅 게임이라는 이미지를 전달할 수 있겠다는 의중이 있었다.

 

Q. 사람이 메카닉에 탑승하는 설정이라면 게임 내 '파일럿'이라는 존재가 어떤 식으로 그려지는지도 궁금하다. 플레이어가 마음에 드는 성능과 외모의 파일럿을 선택하는 것 등이 가능할까?

물론 설정상 파일럿이라는 개념이 존재하나, 게임 내에 직접 등장하지는 않는다. '슈퍼로봇대전' 시리즈 속 파일럿처럼 게임 속에 초상화 연출이 등장하거나 하지는 않는 셈이다.

게임 안에서는 온전히 로봇 위주로 게임을 플레이하게 되고 게임 안에 등장하는 형태도 모두 로봇 위주다.

전투 중 중립 지역이나 진영 내에서 각 상황에 맞는 기체로 교체하는 기능이 등장한다. 이러한 부분을 통해 플레이어 자신이 거대 메카닉의 파일럿이 된다는 것을 알 수 있다.

 

Q. 얼리억세스 빌드에는 총 8대의 메카닉이 등장할 것이라고 예고했다. 6대6 팀전이 기본이 될 것으로 보이는데, 같은 기체를 여러 플레이어가 동시에 선택하는 것도 가능한가?

메카닉들은 서로 상성 관계를 가진다. 스텔스 기능을 가진 기체가 있다면 이를 찾아낼 수 있는 디텍팅 기능을 가진 메카닉도 있고 실드로 아군을 방어하는 기체, 스나이퍼 등등 각자 다른 특성과 스킬을 갖는다.

일단 같은 종의 메카닉을 고르는 것을 제한하진 않을 예정이다. 이에 따라 8종의 메카닉을 어떻게 선택하고 조합할지는 모두 플레이어의 선택에 달렸다.

현재 개발 중인 기체까지 포함해서 총 10종의 메카닉이 준비되고 있다. 미리 예고했던 것처럼 그중 8종의 메카닉이 얼리억세스 빌드에서 공개되고 정식 출시 이후에 계속 기체를 추가할 계획이다.

어느 정도 개발이 진행되어 적어도 10종 정도의 기체가 갖춰진 후에는 밸런스 상 문제가 발생할 경우 팀 내의 플레이어들이 중복 기체를 선택할 수 없는 조정도 염두에 두고 있다.

 

Q. 메카닉 장르를 좋아하는 이들 중 대다수는 '커스터마이징'을 중시하곤 한다. 나만의 파츠를 조합하여 나만의 메카닉을 꾸미는 기능이 배틀스티드에도 존재하는가?

커스터마이징 기능은 당장 지원하지 않는다. 오버워치와 같이 색상이 변하는 스킨과 외형 및 이펙트가 변경되는 스킨을 제공해 만족도를 높일 예정이다.

Q. 그렇다면 주요 BM은 스킨이라 생각해도 되는 것인가?

패키지 판매 수익이 기본이 된다. 얼리억세스 버전과 추후 발매될 정식 버전까지, 모두 같게 2만 5천 원에 판매할 예정이다.

기본 패키지 가격을 제외하면 스킨, 기체, 시즌 패스 정도라고 볼 수 있다. 다만, 게임을 즐기면 얻을 수 있는 재화를 통해 스킨과 기체를 구매할 수 있으므로 BM에 대한 부담은 없을 거라 크게 발생하지 않을 거라 예상한다.

기체의 경우 얼리 억세스로 제공하는 총 10개의 기체는 무료로 제공하고 추후 추가되는 기체는 게임의 재화 혹은 결제를 통해 얻을 수 있을 것이다.

 

Q. 그렇다면 마음에 드는 메카닉을 선택하고 기체별 상성 관계를 고려하며 싸우는 '스킬 기반의 팀플레이 게임'이라고 이해하면 될까?

팀전의 재미를 더하기 위해 배틀스티드에서는 각 기체의 숙련도 개념인 '인스턴스 레벨링' 시스템을 적용했다. 여기서 각 메카닉마다 고유의 업그레이드 파츠 장착으로 계속 강해지는 메카닉의 모습도 볼 수 있다.

 

Q. 배틀스티드의 '인스턴스 레벨링'은 어떤 시스템인지, 더욱 자세히 소개 부탁한다.

앞서 언급했듯이 인스턴스 레벨링은 전투에서 상대방을 처치하면 해당 전투 내에서만 존재하는 기체의 숙련도 레벨이 상승하는 개념이다.

기체 레벨이 올라가 3, 6, 9레벨을 달성할 경우 기체별로 강력한 업그레이드 파츠를 획득하고 궁극기를 강화할 수 있다. 최종 빌드의 파츠를 장착한 메카닉은 궁극기 한 번으로 전장의 상황을 확 바꿔버릴 수 있을 정도로 강력한 모습을 보여준다.

3, 6레벨에선 공중으로 한 번 올라갔다가 적에게 날아가는 유도 미사일이 9레벨을 달성하면 직선으로 나가는 형태를 예로 들 수 있다.

이 업그레이드 파츠를 빨리 획득해 기체 레벨을 올려주는 것이 좋으나, 게임을 진행하다 보면 하나의 기체를 계속 꾸준히 사용하기 어려운 상황이 자주 발생하곤 한다.

만약 스텔스 상태로 접근하는 적을 상대해야 한다고 가정하자. 이때 투명한 적을 찾아낼 수 있는 기체가 없다면 팀원 중 누군가가 이에 대항할 수 있는 기체로 빠르게 변경해야만 한다.

새로운 기체로 변경하면 해당 기체 레벨을 1부터 올려야 하므로 기체를 빠르게 레벨링하는 전략에 차질이 생긴다.

이러한 리스크를 줄이려면 초반에 6인 팀을 편성할 때 조합과 역할을 전략적으로 배분하는 과정이 필요하다.

결과적으로 인스턴스 레벨링 시스템을 통해 강력한 파츠를 얻어 업그레이드하는 메카닉 장르다운 특성은 물론, 전투의 양상을 다양하게 만드는 전략적 재미까지 잡았다고 할 수 있다.

 

Q. 앞서 스팀 페이지를 통해 소개된 영상과 이미지를 보면 총 7종의 메카닉이 등장하는 것을 확인할 수 있다. 얼리 억세스에 추가될 예정인 8번째 메카닉은 어떤 특징을 가졌는지 소개 부탁한다.

얼리 억세스 빌드를 통해 소개될 8번째 메카닉은 'DP-99'으로 그레네이드 런처 같은 무기를 사용하는 기체다.

특수 스킬은 돌진이며 기체에 배리어를 형성해 적진으로 파고드는 방식의 기술이다. 일정 시간 무적 효과를 부여받는 궁극기를 보유한 만큼 전투의 흐름과 진영을 파괴하는 기체가 될 거로 기대하고 있다.

 

Q. 전체적으로 이족보행 로봇이고 디자인이 대동소이하다는 느낌을 받는다. 다른 형태의 디자인을 고려하지 않았는가?

배틀스티드 개발 초창기부터 여러 디자인과 원화를 작업했다. 기본적으로 병기에 해당하는 장갑차나 헬기 등에서 디자인을 따온 것이 많다.

물론, 사족보행 메카닉이나 탱크형 기체도 프로토 타입이 만들어져 있다. 다만, 이런 것들을 추가하니까 초반 밸런스를 맞추기가 생각보다 까다로웠다.

결국 서비스 초기에는 이족 보행 형태의 메카닉만 넣어 서비스를 진행하고 추후 이형 디자인을 고려해보는 방식으로 개발 방향을 정하게 됐다.

 

Q. 디자인은 기본적으로 이족보행 형태로 동일하지만, 기체마다 크기가 조금씩 다른 것처럼 보인다. 기체의 크기도 피격 판정이 다르다든지, 게임에 유의미한 영향을 끼치는 부분인가?

물론 크기는 피격 판정에 영향을 끼치는 부분이다. 크기가 큰 메카닉일수록 히트박스가 크기 때문에 타격을 받을 확률이 높아진다.

Q. 메카닉 장르의 경우 극한의 리얼리티를 추구하는 것을 선호하는 플레이어들이 많은 편이다. 현재의 배틀스티드는 리얼리티보다 아케이드의 성격을 우선한 것처럼 보인다. 어떤 부분에 중점을 두고 개발했는가?

메카닉 특징 자체를 가장 중점으로 두고 개발했다. 팀전인 만큼 기체에 따른 상성 관계를 형성하는 FPS, TPS 게임 플레이를 가장 중요시 여긴 것이다.

FGT를 통해 개발 방향에 따라 어필할 수 있는 타겟층이 다르리라는 것은 확실히 인지하고 있다. 어떤 것이 정답이냐 아니냐를 떠나서 나름대로 찾은 답을 바탕으로 게임을 개발 중이다.

기본적으로는 현재 추구하는 아케이드와 리얼리티 사이에서 줄타는 방향을 계속 유지해나갈 생각이다. 시장에는 다양한 유저들이 있는 만큼 현재 배틀스티드의 방향성을 반길 플레이어층도 분명히 존재할 것이라고 믿는다.

 

Q. 공개된 영상으로 보면 메카닉의 압도적인 크기가 게임 속에는 제대로 표현되지 못한 것 같아 아쉽다. 플레이어들이 탑승형 로봇의 거대함을 실감케 할 수 있는 요소도 함께 고려하고 있나?

내부에서도 인지했던 부분이다. 이를 확실히 인지시키기 위해 로비 화면에서 격납고에 메카닉이 있는 모습이 등장할 때 정비공들의 모습을 추가했다.

사람과 비교했을 때 메카닉이 얼마나 큰 크기인지 직접적으로 보여주는 장치다. 게임 속에서도 스케일을 강조하는 요소를 넣어보았는데, 오히려 방해가 되는 경우가 많았다.

지형이 파괴되고 건물이 무너지는 요소도 생각해봤는데, 게임의 부화가 너무 커지는 바람에 결국 인게임에서 6대6 팀전의 재미에 집중하기 위해 일부러 생략한 부분도 있다.

물론, 개발팀이 내부 테스트를 정말 완벽하게 했다고 볼 수 없다. 이런 류의 게임을 받아들이는 유저들이 충분히 있고 이런 유저들에게 만족감을 줄 수 있도록 노력하는 것이 중요하다고 생각한다.

 

Q. 얼리억세스 빌드에서 패드를 지원하는 것으로 알려졌다. 다른 플랫폼으로의 확장도 함께 고려하고 있는 것인가?

기본적으로 콘솔 플랫폼도 함께 염두에 두고 있다. 사실 패드 지원이 완벽하지는 않아서 얼리억세스 단계에서는 해당 기능을 닫아놓을 가능성이 크지만, 언리얼 엔진을 기반으로 개발했기 때문에 타 플랫폼을 고려하는 것은 어렵지 않은 부분이다.

초창기부터 PS 버전 개발도 함께 진행한 바 있다. 시기는 명확하지 않지만, 게임이 어느 정도 궤도에 오르면 멀티 플랫폼을 지원할 계획이다.

 

Q. 6대6 PVP 이외에 게임 내 재화를 소모할 수 있는 다른 모드, 예를 들어 PVE 모드도 지원할 계획인지 궁금하다.

현재는 트레이닝 뿐이지만, PVP가 주가 되는 게임이라고 해도 PVE 모드, 혹은 싱글 모드가 있어야한다는 점은 동의한다. 하지만 당장은 추가하지 못한 상황이다. 얼리억세스 기간 중에는 간단한 싱글 모드를 추가할 수 있도록 계속 노력하겠다.

 

Q. 6대6 이외에도 개인전, 혹은 2대2 처럼 소규모 대전 모드도 함께 지원할 계획은 없는가?

사내 테스트를 통해 확인해본바, 적어도 6대6 정도의 인원이 갖춰지지 않으면 재미가 급격히 감소하는 것을 확인할 수 있었다.

추후 8대8, 10대10처럼 지금보다 더 많은 인원이 격돌하는 방향으로 개발을 진행할 수 있겠으나, 게임의 재미 측면에서 더 적은 인원끼리 붙는 모드는 고려하고 있지 않다. 물론, 플레이어들의 희망이 있다면 충분히 고려해볼 수는 있겠다.

Q. FGT에서 숙련된 유저의 플레이가 개발팀을 놀라게 만들었다고 했다. 어떤 플레이인지 궁금하다.

여타 FPS처럼 사격 기술에 특별한 기술을 보이기 보다는 지형지물을 활용한 이타적인 플레이가 인상적이었다.

정교한 컨트롤을 통해 들어가지 못할 법한 공간에 들어가거나, 올라가지 못할 만한 건물 위에 올라가서 사격을 하는 플레이에 경악을 했던 적이 있다.

플레이를 살펴보니 이단 점프를 이용하거나 보이지 않은 발판을 밟으며 올라갔는데, FPS 고수들은 맵와 기체에 대한 이해도가 굉장히 높고 빠르다는 것을 알 수 있었다.

버그성 플레이로 판단한 부분들은 확실하게 수정한 상태이며, 숙련도와 연결된 플레이는 어느 정도 가능하도록 열어둔 상태다.

 

Q. 다른 모드도 준비 중인가?

정식 버전 출시 이후에는 데스매치, 서바이벌 모드 등 새로운 모드를 더 추가할 계획이 있고 내부에서도 이미 프로토 타입이 개발된 상태다.

이처럼 현재 개발 단계에서 확인한 모드가 여럿 마련된 상황이고 그중 가장 완성도가 높은 모드 두 개를 먼저 공개한 거라 보면 될 것이다.

업데이트 방향성도 기체 추가, 모드 추가라고 볼 수 있다. 처음에는 플레이어들의 대기 시간을 줄이기 위해 이러한 방식으로 잠가둔 것이고 충분한 플레이어 수가 확보된다면 언제든 새로운 모드를 추가할 수 있다고 보면 된다.

 

Q. 대략적인 정식 출시 일정은?

얼리 억세스 서비스는 오는 26일부터 시작된다. 얼리 억세스 기간 동안 플레이어들의 피드백을 계속 받고 개발을 이어나가는 것이 선결 과제라고 생각한다. 현재로서는 내년 초까지 얼리억세스를 모두 마치고 정식 버전을 출시할 수 있기를 바라고 있다.

 

Q. 오랜만에 찾아온 국산 메카닉 게임을 기대하는 플레이어들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?

얼리 억세스라는 형태로 게임을 서비스하는 것은 이번이 처음이다. 가능하면 많은 플레이어들의 의견을 받을 수 있기를 바라고 있다. 플레이어들의 목소리에 계속 귀를 기울일 테니, 오는 26일부터 시작되는 '배틀스티드: 군마'에 많은 기대와 성원을 부탁한다.

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