9일부터 라이엇게임즈의 모든 게임에서 비에고와 감시자들의 싸움 펼쳐져

[게임플] 라이엇 게임즈의 대표 게임 ‘리그오브레전드’ 및 서비스 중인 모든 게임을 대상으로 진행되는 대규모 이벤트 ‘빛의 감시자’가 9일부터 시작돼 이용자들 사이에서 화제를 모으고 있다.

빛의 감시자 이벤트는 지난 1월 랭크 시즌 시작과 함께 공개됐던 영상 ‘대몰락’에서 이어지는 새로운 스토리를 공개해 이번 이야기의 중심에 있는 몰락한 왕 ‘비에고’의 숨겨진 이야기가 펼쳐진다.

특히 리그오브레전드부터 레전드오브룬테라, 전략적 팀 전투, 와일드 리프트엔 신규 챔피언 아크샨을 비롯해 게임 내에 큰 변화가 일어나 새로운 재미를 예고해 게이머들의 기대감을 증폭시켰다.

이처럼 전에 없던 규모로 진행되는 빛의 감시자 이벤트에 대해 보다 자세히 알아보고자 리그오브레전드 총괄 제시카 남, 리드 챔피언 프로듀서 라이언 머랄레스와 인터뷰를 진행했다.

[좌] 라이언 머랄레스 PD [우] 제시카 남 총괄

Q. 몰락한 왕 비에고와 빛의 감시자 콘텐츠를 기존의 다른 업데이트와 비교해 내용, 스토리 업데이트 방식이나 분량에 있어 차이점을 둔 이유가 궁금하다.

라이언 머랄레스 – 지난해 진행한 영혼의 꽃과 비교해서 말씀드리자면, 질문주신 것처럼 이번에 훨씬 더 많은 콘텐츠를 추가하게 됐습니다. 스킨도 더 많이 출시하게 되었고 또 챔피언들도 훨씬 많이 등장하게 됩니다.

특히 이번 이벤트는 전반적인 스토리를 좀 더 전개하고 진행하는 것에 집중했는데요. 지난 이벤트 영혼의 꽃이나 아니면 새해 야수 같은 경우에는 릴리아, 요네 등 각자의 챔피언들이 해당 세계관에 대해서 소개가 됐습니다.

예를 들어, 영혼의 꽃 같은 경우엔 아이오니아 내 영혼 세계에서 진행됐는데 스토리 자체가 전개되지 않았습니다. 아리 또한 아리 자신이 아니라 하나의 영혼 이미지로 저희가 설명했습니다.

이번 이벤트에선 챔피언들이 각자 다른 모습으로 몰락하거나 감시자가 됩니다. 그래서 전반적인 LoL 스토리가 전개되고, 앞으로 나아간다라는 느낌을 줍니다. 이는 시즌을 시작할 때부터 대대적인 규모로 작업을 준비했습니다.

그래서 콘텐츠도 많고 라이엇 게임즈의 게임 자체가 늘어남에 따라 LoL과 관계가 없는 발로란트에도 이 이벤트를 시도하면서 전체적인 경험의 폭도 커졌다고 볼 수 있습니다

 

Q. 테스트 서버를 통해 공개된 아크샨의 스킬들을 보니 소위 OP라고 생각될 만큼 굉장히 활용도가 높아 보인다. 개발자가 생각하는 아크샨의 단점이 궁금하다.

라이언 머랄레스 – 아크샨은 암살자와 비슷한 특성을 갖고 있는 챔피언이다 보니 게임 초반에 잘 풀리지 않으면, 중 후반으로 갈수록 힘이 빠지는 챔피언이 되는 쪽으로 밸런스를 맞추려고 노력했습니다.

그리고 부활 스킬 같은 경우, 카운터플레이가 가능할 수 있게끔 저희가 설계를 했습니다. 일단 아크샨이 아군을 부활시키기 위해선 아군을 처치했던 적을 잡아야 하기 때문에, 적들이 해당 적을 보호하려고 노력하거나, 아니면 악당의 표식이 없어질 때까지 아크샨이 처치하는 것을 막는다는 등 다양한 방식으로 카운터 플레이가 가능합니다.

아크샨은 몸이 약한 챔피언이다 보니 그런 점에서 큰 장점을 가졌다고 생각합니다. 내부적으로 테스트를 많이 해봤을 때 결과에 대해서는 괜찮다고 느끼고 있으며. 현재로선 밸런스도 괜찮다고 느끼고 있습니다.

하지만 저희가 아무리 내부적으로 테스트를 많이 하더라도 출시 후 수백만 명의 게이머들이 해보는 것과 프로팀에서 어떻게 사용할지는 저희가 예측을 할 수가 없습니다. 그래서 내부에선 지금 밸런스가 ‘잘 맞춰졌다’, ‘느낌이 좋다’라고 이야기할 수 있지만, 출시 이후엔 조금 지켜본 다음 필요하다면 조정을 진행할 것 같습니다.

 

Q. 영혼의 꽃 이벤트 기간에는 릴리아와 요네가 출시되었습니다. 이번 캠페인 기간에도 아크샨 외 다른 챔피언이 등장하는지?

라이언 머랄레스 - 앞서 벡스라는 요들 챔피언에 대해 이야기한 바가 있는데, 이벤트 기간 내에는 추가되지 않을 예정입니다.

원랜 영혼의 꽃 이벤트처럼 1차 패치를 통해 릴리아를 출시한 것처럼 진행하고 싶었지만, 얼마 전에 공지된 개발자 노트를 통해 확인하실 수 있듯이 기술 및 디자인적 측면에서 복잡한 요소가 많아 시간이 더 소요되었습니다. 그래서 벡스를 이벤트와 관련된 스토리, 소설에서는 만나 보실 수 있지만, 출시 시점은 이벤트 기간 이후가 될 예정입니다.

 

Q. 빛의 감시자 캐릭터 구성에 대한 질문. 기존의 루시안, 세나, 아크샨 모두 원거리 딜러 포지션입니다. 의도적으로 원딜의 비중을 높게 설정한 것인지 알고 싶다.

라이언 머랄레스 - 베인, 그레이브즈 등도 감시자에 포함된 것을 보면 알 수 있지만, 전반적으로 감시자 챔피언들이 사용하는 무기 자체가 원거리 무기에 해당합니다.

그들이 맞서 싸우는 존재는 몰락한 존재, 언데드 등이고 그림자 군도에서 싸우게 되기도 할 텐데 이곳은 거리를 두고 싸우고 싶은 지역이잖아요. 그러다 보니 자연스레 원거리 딜러 챔피언들로 구성됐습니다.

또한, 이번에 새로운 챔피언을 기획한다면 미드 라인을 담당하는 원거리 딜러를 만들자고 생각했었는데, 이번에 새로운 미드 라이너 원거리 챔피언을 만들 수 있는 기회가 주어졌기에 기획할 때 이번 캠페인의 스토리를 반영했고, 그 결과 아크샨이 탄생했습니다.

Q. 최근 룬테라 세계관의 스토리텔링에 점점 집중하는 것 같다. 이미 서비스 중인 게임들이 모두 스토리텔링을 주력으로 하는 타입이 아님에도 불구하고 이야기에 집중하는 이유와 향후 계획이 궁금하다.

제시카 남 - 먼저 답변을 조금 드리자면, 저희가 매번 이벤트를 할 때마다 항상 스토리텔링에 집중하여 진행할 것은 아닙니다.

다만, 이 부분은 많은 게이머들이 오래전부터 요청해 왔던 부분으로 저희가 마지막으로 진행했던 스토리텔링 이벤트가 갱플랭크와 빌지워터 세계관을 다뤘을 때입니다.

게이머들이 이러한 스토리텔링을 좋아하는 이유는 본인들이 가장 좋아하는 챔피언에 대해서 더 많이 알고 싶고, 또 룬테라에서 어떤 역할을 하고 있는지 알고 싶어서라고 생각합니다.

저희는 항상 이벤트를 기획할 때 게이머들에게 기억에 남는 순간들을 제공하고자 합니다. 만약 ‘올해는 랭크 게임말고 캐주얼하게 친구들과 게임을 즐기고 싶다’라고 한다면 그분들에게 맞는 신선하고 새로운 이벤트를 제공해 드리고 싶었습니다.

그래서 저희의 접근 방법은 매번 똑같은 것으로 항상 새로운 것, 특별한 것, 기대하지 못했던 것들로 새로운 경험을 선사하고 싶었으며, 지금 이 시점에서 큰 서사를 제공하기에 좋은 순간이라고 판단을 했습니다.

라이언 머랄레스 - 제시카 남씨께서도 조금 전에 언급해 주셨지만, 저희가 빌지워터 이벤트를 진행했을 때 스토리텔링 자체가 많은 부분 글로써 제공됐습니다. 그래서 꼭 텍스트를 읽어야 확인을 할 수 있었습니다.

텍스트를 읽어 보시는 골수 팬층도 계셨지만, 그걸 다 읽어 보시는 분들이 많진 않았어요. 그래서 ‘영혼의 꽃’ 이벤트 때는 스토리텔링에서 게이머들이 참여할 수 있는 방법을 찾아야겠다 생각해 영혼과 결속하는 미션과 이벤트를 진행했습니다.

그리고 그 과정에서 대화체로 제공되거나 시각적인 자료들이 제공되자 더 많은 게이머들이 참여하는 모습을 보았습니다. ‘이러한 형식으로 스토리텔링을 해줘서 이번 이벤트가 좋았고, 그래서 참여했다’는 게이머들도 많았습니다.

저희가 과거 이벤트를 통해서 깨달은 점은, 어떤 것들을 하던 그 형식이 게이머가 소화 가능한 형식이어야 한다는 점이었습니다. 물론 매번 20시간에 달하는 CG가 적용된 비주얼 자료를 제공해 드릴 순 없습니다.

이번 이벤트 또한 ‘감시자 본부’에서 시각 소설을 제공하는데, 이렇게 하면 더 많은 게이머들이 참여할 수 있으리라 생각합니다.

그래서 매번 시각적인 소설을 제공할 수는 없지만, 어떤 형태이든 간에 스토리텔링이 상호작용이 가능하게끔 진행할 것입니다. 미래에 어떤 형식이 될지는 모르겠지만, 더 많은 시각 자료 혹은 디자인과 같은 것들을 제공하여 더 깊게 상호작용할 수 있는 방식으로 진행할 것입니다.

 

Q. 이번에 신규 스킨이 너무 예쁘게 잘 나온 것 같다. 하지만 너무 예뻐서 비에고가 아내를 찾으러 나선 것이 아니라 예쁜 여성 챔피언들을 잡으러 다닌다는 식의 농담이 한국 유저들 사이에 돌고 있다. 이러한 한국 유저들의 재미있는 반응에 대한 생각을 듣고 싶다.

라이언 머랄레스 – (웃음)아마 이졸데를 본 적이 없어서 그렇지 않나 생각됩니다. 아마 감시자 버전의 이졸데 스킨을 만들었어야 했던 것 같네요.

이번 스킨들은 내부에서도 잘 나왔다고 보고 있습니다. 저희가 초반부터 미적인 부분에 상당히 집중했는데, 루시안과 세나만 보더라도 기술적인 부분이 잘 맞아 들어간 것 같습니다. 현대적인 기술 장치들을 갖고 있으면서 몰락한 테마를 잘 입힌 스킨이었거든요.

그래서 이번 스킨들이 전반적으로 봤을 때 미적으로 매력 있는 스킨이었고, 전세계적으로 루시안과 세나가 공감이 되는 챔피언들이다 보니 루시안과 세나의 스킨을 다른 챔피언에 입히는 과정이 내부적으로도 재미있었고 즐거운 과정이었습니다. 그래서 그 결과물을 또 게임 내에 전환하는 작업도 상당히 즐거웠고 한국 유저들이 그런 말씀을 하는지 충분히 공감됩니다.

 

Q. 앞으로도 LoL 유니버스 관련해 여러 게임에 적용되는 통합 업데이트가 주기적으로 진행될 예정인지 궁금하다.

제시카 남 - 스토리를 진전시키고 세계관을 키워나가는 과정에서 매번 통합적인 규모의 업데이트를 진행할 수는 없겠지만, 좋은 기회가 있거나 대규모 전개가 가능한 재미있는 스토리가 있다면 당연히 그렇게 할 것입니다.

다만, 이것이 어떤 게임에 적용될 될지, TV 등 미디어 진출 계획이 있는지 구체적인 계획은 현시점에 말씀드리기 어렵습니다. LoL 세계관을 어떻게 해야 잘 보여 드릴 수 있을지에 대한 논의는 내부에서 활발히 진행되고 있습니다.

Q. 출시 예정인 스킨을 보면, 각 챔피언이 두 편으로 갈라서는 전개를 확인할 수 있다. 기존 스킨들은 정식 스토리와는 무관한 개별 콘텐츠로 출시되었는데, 이번 스킨은 스토리와 연관 지어 출시하게 된 배경이 있는지?

라이언 머랄레스 – 스킨을 스토리와 연관 지은 이유는 이번 스토리가 정식 세계관에서 펼쳐지기 때문입니다. 게이머들은 실제 게임 속 세계에서 비에고가 공격을 시작하자 감시자들이 다시 질서를 찾기 위해 다른 감시자들을 모집하고 비에고의 움직임으로 막아서는 과정을 볼 수 있습니다.

지금은 스킨만 공개된 시점이라서 잘 와닿지 않으실 수 있겠지만, 추후 실제 게임 내에서 시각적인 설정이나 효과를 통해 확인할 수 있습니다. 게이머들은 친감시자 세력으로 게임에 참여해 세나와 루시안을 만나게 되고, 고대의 도구를 사용해 전 세계 곳곳을 순간이동하며 다니게 됩니다.

그 과정에서 감시자가 아닌 챔피언들을 만나서 도와주는 과정들이 발생하게 됩니다. 예를 들어 리븐은 감옥에 갇혀 있는 설정으로 등장하는데 세나, 루시안과 함께 그녀의 탈옥을 돕는 식입니다.

이후 녹서스가 점령당하고 드레이븐이 몰락하게 되는 상황에서 같이 드레이븐에 맞서 싸우고, 이후 리븐이 감시자로 합류하게 되면 보상을 얻게 되는 등의 전개가 펼쳐져 감시자를 모집하는 과정을 통해 그들이 왜 합류했고, 싸움의 동기는 무엇이지 등 세부 스토리를 하나하나 알아가는 재미를 얻을 수 있습니다.

또한, 프렐요드에선 올라프를 모집하는 등 챔피언 모집 순서에 따라 보상이 달라질 수도 있으며, 녹서스에서 올라프를 만나거나 프렐요드에서 리븐을 만나는 등 다양한 전개가 가능합니다.

일부 챔피언을 몰락한 세력, 일부는 감시자 챔피언으로 지정한 이유는 그것이 스토리의 일부이기 때문입니다. 비에고는 매우 강력한 적이기 때문에 맞서 싸우기가 쉽지 않거든요.

게이머가 게임을 할 때는 모든 지역을 다니면서 감시자로 모집할 수 있는 챔피언도 있고, 반대로 몰락한 챔피언이 등장해 맞서 싸워야 하기도 할 것입니다. 위에서 이야기했듯이 녹서스엔 드레이븐이 있고, 나중에 공개되면 아시게 되겠지만 프렐요드선 새로운 요들 챔피언 벡스를 만날 수도 있습니다.

전체적으론 비에고는 몰락한 왕으로서 카르마, 드레이븐 등을 몰락시켜, 본인 대신 그 지역에서 싸우게 하고 자신만의 일을 하러 떠나고, 감시자들은 그들을 상대로 계속해서 싸워나가는 스토리입니다.

요약하자면, 감시자들이 비에고와 싸워 이기기 위해서는 계속해서 아군을 찾게 되는데 이 스토리 라인에 따라 스킨을 기획한 것입니다.

 

Q 아크샨의 부활 능력이 칼바람 나락에서도 적용되는지?

라이언 머랄레스 - 아직 담당 팀과 확인한 내용이 아니기 때문에 100% 확정적으로 답변 드리기는 어렵지만, 개인적으론 그렇게 되지 않을까 생각합니다.

 

Q. 테스트 시점에는 문제가 없었지만, 게이머가 플레이할 때는 느낌이 다르기 때문에 일단 출시한 다음 조정하는 기조가 최근 챔피언 출시 때마다 이어지는 것 같다. PBE 서버가 존재하기에 여기서 충분히 테스트하며 이용자 피드를 수집할 수 있을 듯한데 라이브 업데이트를 빠르게 적용하는 이유가 궁금하다.

라이언 머랄레스 – PBE 서버의 경우, 규모 자체가 작기 때문에 밸런스를 테스트하기 위한 좋은 환경이 아닙니다. 내부에서도 계속해서 테스트하지만 PBE 같은 경우엔 버그나 시각적인 부분들을 피드백 받아서 조정하고 있습니다.

그래서 밸런스와 관련된 피드백을 받기엔 좋은 환경이 아니며 저희가 생각하는 것과 게이머가 생각하는 것이 다를 수 있습니다. 그래서 어떤 챔피언이 OP인지 예상하기 어려워 그런 부분들을 조정을 하는 것은 실제로 라이브 서버에 출시하기 전까지 그걸 정확히 판단할 수 없습니다.

만약 게이머들이 어떤 부분에서 OP가 된 것 같다고 얘기를 하더라도 실제 내부에서 조정하는 방향은 다른 부분이 될 수 있기에 쉬운 해답을 찾긴 어려운 부분인 것 같습니다.

그리고 프로게이머 분들께서도 챔피언에 대해 예측하는 경우가 있는데, 이 예측이 맞을 때도 있고 틀릴 때가 있습니다. 그래서 출시 이후 실제로 게이머들이 플레이하기 전까진 무엇이 OP가 됐고, 어느 챔피언이 약한지 정확하게 판단하기 어렵습니다.

제시카 남 - 그리고 PBE에 대해 추가적인 답변을 드리자면 사실 게이머들이 PBE에서 플레이할 때는 그 목적이 조금 다를 수가 있습니다.

새로 나온 스킬을 사용해 보고 싶어서 플레이할 수도 있고 아니면 새로운 챔피언을 그냥 다뤄보고 싶어서 플레이를 할 수 있기 때문에 랭크 게임만큼의 경쟁적인 마인드를 갖고 임하지 않을 수가 있습니다. 그래서 PBE가 라이브 서버를 대표한다고 보긴 어렵습니다.

 

Q. 이번 시즌에 들어서 메타 변화가 대단히 빠르다는 목소리가 많습니다 이는 일반 게이머들뿐만이 아니라 프로 게임 관계자나 또는 선수들 사이에서도 나오는 것으로 알고 있는데, 이상적인 메타 구성은 무엇이라 생각하는지 알고 싶다.

라이언 머랄레스 - 저희도 메타가 너무 빠르게 변하는 것을 원치 않기에 피드백을 받고, 너무 빠르다는 의견이 있다면 반영하려고 하고 있습니다. 저희가 원하는 것은 게이머들이 게임을 하면서 배워가고 거기에 적응하는 것입니다.

그래서 이번 미드 시즌의 경우, 적응하는 기간이 충분히 필요하고 시즌 중반까지 변화된 부분들을 배워서 하기가 벅차다고 판단해 제외했습니다.

메타의 변화 속도 같은 경우엔 계속해서 모니터링하고 있으며 끊임없이 해야 하는 부분이라고 생각합니다. 그래서 특정 분야에 있어서 속도, 메타 부분에 문제가 있다면 프리 시즌에 체계적으로 대응하려고 합니다.

사람들이 지금 빠르다고 느끼는 이유는 현재로선 대증적인 처치를 하고 있기 때문입니다. 전반적인 시스템의 변화는 이후 프리 시즌에서 다룰 예정입니다. 그렇게 하면 좀 더 깊이 있는, 더 심층적인 문제들을 해결을 할 수 있지 않을까 생각하기 때문입니다. 그래서 메타가 빠르게 변하는 것은 저희도 원하는 바가 아닙니다.

Q. LoL 클라이언트의 이벤트 화면을 보니 마치 RPG 같은 대화창도 보입니다. 게이머들은 빛의 감시자 본부에서 어떤 활동을 할 수 있으며, 어떤 식으로 스토리가 보여지고 보상을 얻을 수 있는지 궁금하다.

라이언 머랄레스 - 작년에 진행한 영혼의 꽃 프로젝트와 유사하게 시각적인 소설 장치가 들어가 있습니다. 그래서 게이머는 신입 감시자로서 챔피언과 대화를 나누게 되고, 챔피언이 이야기하면 게이머들은 원하는 답변을 선택하고, 거기에 챔피언이 다시 답변하며 상호작용하는 방식으로 진행됩니다.

처음엔 인트로나 튜토리얼를 통해서 이런 스토리가 전개되는데, 처음엔 세나와 루시안을 만날 수 있습니다. 이후 LoL을 플레이하면서 ‘영향’ 점수를 얻을 수 있으며, 관련된 스킨을 활용하면 점수가 더 올라가게 됩니다.

그리고 추후에 다른 감시자 챔피언이 추가되면 이 점수가 또 추가로 적립됩니다. 예를 들어, 루시안은 킬이랑 어시를 통해서 얻을 수 있고, 세나는 시야 점수 등으로 추가 점수를 획득할 수 있습니다.

그리고 튜토리얼이 진행되면 추가되는 챔피언이 베인인데 마찬가지로 해당 챔피언에게 맞는 플레이를 하면 추가 점수를 얻을 수 있습니다. 점수를 충분히 모아 적립하면 새로운 스토리를 확인할 수 있습니다. 이 모든 것이 아까 이야기한 시각적인 소설장치를 통해서 제공됩니다. 그래서 이 점수를 다 모으면 최종적으로는 빛의 감시자 본부를 열 수 있습니다.

만약 빛의 감시자 본부까지 열게 되면 제일 처음으로 도달하는 지역이 데마시아입니다. 데마시아에서 베인을 만나고 쉬바나와 맞서 싸워야 합니다. 임무를 완료하면 추가적인 스토리를 볼 수가 있는데, 지도상에서도 캐릭터들이 움직이는 모습도 볼 수 있습니다.

이후 데마시아에서 임무를 달성하면 베인을 감시자로 얻은 다음 추가적인 포인트를 획득할 수 있습니다. 다음엔 프렐요드로 가서 올라프를 만날 것인지 혹은 녹서스에서 리븐을 만날 것인지 선택할 수 있습니다.

이때 어디를 먼저 갈 것인가에 따라 게이머에게 주어지는 보상 점수가 조금씩 달라집니다. 만약에 프렐요드에 가서 올라프를 먼저 만나게 되면 타워를 부술 때마다 추가 점수를 얻을 수 있고 리븐을 먼저 만난 다음에 올라프를 만나면 어시스트로 추가 점수를 얻게끔 변경됩니다.

즉, 감시자를 모집하는 그 순서에 따라서 얻을 수 있는 점수와 보너스가 달라지기 때문에 본인의 플레이 스타일에 맞게 선택하면 됩니다.

예를 들어, 탑 라인을 주로 플레이하는 게이머라면 당연히 타워를 깨는 게 더 중요하니까 올라프를 먼저 선택할 수 있을 것입니다. 그래서 지도를 따라가면서 임무를 완수하고 또 그 스토리를 상호 작용을 보면서 플레이하시면 될 것 같습니다.

그리고 매 주차 별로 열리는 지역이 달라져 1주차엔 데마시아, 녹서스, 프렐요드가 열리며, 2주차엔 아이오니아, 타곤 이런 식으로 매주 다른 지역이 개방됩니다.

그리고 와일드 리프트 같은 경우엔 챔피언의 수가 적기 때문에 같은 경험을 주고 싶지 않았습니다. 그래서 LoL을 플레이하시고 와일드 리프트를 추가로 플레이하면 상호 보완적이면서 부가적인 스토리를 경험할 수 있습니다.

이미 본부가 완성돼 있고 모든 감시자들을 모은 상태면 감시자를 모집하는 것이 아니라 임무를 완수할 때마다 각각의 배경 이야기 또는 감시자가 왜 합류하게 됐는지 등을 배워 나갈 수 있습니다.

그래서 영혼의 꽃과 유사하다고 할 수 있습니다. 이제 임무를 완수하고 각 챔피언을 레벨업을 시킬 때마다 챔피언에 대한 스토리 합류하게 된 이유 그런 것들을 확인하실 수 있기 때문에 두 게임을 다 플레이하시면 좀 상호 보완적인 경험을 하실 수 있을 것입니다.

 

Q. LoL 게이머 중에는 칼바람 나락만 플레이하는 이용자들도 있다. 해당 이용자들도 똑같이 이번 이벤트로 보상을 받을 수 있나요? 아니면 이벤트를 위해 소환사의 협곡을 플레이해야 하는 것인지?

제시카 남 - 이벤트를 설계할 땐 보통 누구나 참여해 전반적으로 보상을 받을 수 있는 방식으로 만들고자 합니다. 특정 방식으로 플레이를 하면 보상을 얻는 방식이 효율적일 수 있으나, 보상 시스템을 디자인할 땐 모든 방식으로 얻을 수 있는 보상 체계를 만들고자 하고 있습니다.

 

Q. 아크샨처럼 여러 게임에 한꺼번에 출시되는 챔피언은 처음이다. 동시 출시를 위해 여러 프로덕트가 타이밍 맞추기가 어렵지 않았는지? 향후 나올 챔피언도 LoL 뿐만 아니라 LoR, TFT, 와일드 리프트 등 여러 게임에 동시에 출시할 예정인지 궁금하다.

라이언 머랄레스 – 말씀 주신 것처럼 한꺼번에 출시 타이밍을 맞추는 것이 매우 어려웠습니다. 이벤트 이후 관련된 데이터를 취합하고, 또 피드백을 확인해서 효과가 어땠는지 내부적으로 분석을 해봐야 될 것 같습니다.

만약 이렇게 동시에 출시하는 것이 효과가 있다면 이후에도 적용해 볼 수 있겠지만, 반대로 효과가 없었다면 이후에 진행하는 것을 고려해볼 것 같습니다.

그리고 모든 게임에 동시 출시되지 않더라도 LoR 과 LoL에는 먼저 출시하고 나중에 와일드 리프트에 출시하거나, 한 달간의 시차를 주면서 게임 별로 출시하던지 여러 가지 방식을 생각해볼 수 있을 것 같습니다.

Q. 올 가을 애니메이션 ‘아케인’의 개봉을 앞두고 있습니다. 빛의 감시자 캠페인에서 다루는 스토리와 접점이 있는지 알고 싶다.

제시카 남 - 이렇게 저희 이벤트에 관심을 갖고 계시고 또 다른 시리즈에도 눈길을 주는 분들이 계실 텐데요. 저희가 내부적으로 이렇게 큰 이벤트를 계속 기획하는 이유는 이 게임을 오래 즐기시는 분들이 좀 좋아하는 것들을 제공하고 또 신선한 경험을 느끼게 하는 데 있습니다.

그래서 지금 무엇이 있을 것이다라고 이 시점에 약속을 할 순 없지만 저희가 계속해서 엔터테인먼트 사업과 연계해 더 재미있는 것들을 제공하고자 하나 그게 어떤 형태일진 기다리시면 알 수 있을 것입니다.

 

Q. 아케인은 징크스와 바이의 스토리를 담고 있다. 향후 비에고 중심의 애니메이션 출시 계획이 있는지? 아울러 비에고 서사가 핵심인 싱글 턴제 RPG 몰락한 왕은 언제쯤 만날 수 있는지 알고 싶다.

제시카 남 - 만약 게이머들이 이번 ‘대몰락’ 이벤트를 많이 좋아해 주고, 반응이 좋다면 지금 말씀 주신 것들을 고려해 볼 수 있을 것 같습니다. TV쇼와 같은 방안들을 고려해 실제로 만들 수 있다면 정말 좋을 것 같네요.

마찬가지로 게이머들이 얼마나 그 챔피언을 받아들이는지가 중요할 것 같습니다. 징크스와 바이를 정말 좋아해 주신다면, 자연스럽게 다음 단계로 논의를 진행하지 않을까 싶습니다.

 

Q. 마지막으로 한국 팬들에게 소감 한마디씩 부탁드립니다.

라이언 머랄레스 - 먼저 한국의 모든 팬분들에게 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다. 정말 모든 팬분들이 너무 소중하고, 특히나 그중에서도 저희의 스토리에 관심을 많이 갖고 계시고 저희 룬테라 세계 IP에 관심이 많으신 팬분들께 감사하다는 말씀을 드립니다.

팬분들도 이번 이벤트를 재미있게 즐기실 수 있을 거라고 생각이 됩니다. 이전에 없던 상호작용 방식으로 진행되는 이벤트이기 때문에 정말 즐겁게 플레이를 하실 수 있을 거라고 기대가 됩니다.

제시카 남 - 저 또한 여러분께 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다. 이번 이벤트가 새로운 경험을 선사해 줄 수 있는 그런 이벤트가 됐으면 하는 바람이 있으며, 상당히 기대되고 이전과는 다른, 또 기억에 남는 그런 순간들이 되면 좋겠습니다.

또한, 랭크 게임이나 다른 방식으로 게임을 플레이하시는 모든 분들께도 LoL를 즐기실 수 있는 새로운 방식이 됐으면 좋겠습니다

정준혁 기자
아직 부족함이 많지만, 게임을 좋아하는 열정으로 열심히 하는 기자가 되겠습니다
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