이언 해지코스타스 "신화 난이도 히든 페이즈는 없지만 동일한 재미는 만끽할 수 있을 것"

[게임플] '어둠땅' 타이틀을 앞세워 이용자들의 만족감을 충족시킨 콘텐츠들로 큰 호응을 얻은 블리자드 엔터테인먼트의 대표작 '월드 오브 워크래프트'가 어둠땅 9.1 대규모 패치 '지배의 사슬'로 다음 이야기를 펼칠 예정이다.

오는 7월 1일에 출시되는  지배의 사슬에서는 나락에 숨겨진 신규 지역 '코르시아'에서의 새로운 스토리가 진행되며, 토르가스트에 위치한 '지배의 성소' 공격대 던전에서 간수와 실바나스를 맞설 수 있다.

특히, 그간 어둠땅에서 이용자들이 예측할 수 없는 행보를 보여준 실바나스를 직접 상대할 수 있다는 소식에 벌써부터 남다른 기대감을 보이고 있다.

지배의 사슬에 대해 보다 상세한 내용을 듣기 월드 오브 워크래프트 이언 해지코스타스 게임 디렉터와의 대화 시간을 가졌다.

그는 먼저 확장팩의 주기가 미뤄진 부분에 대해 사과했다. "개발팀의 계획보다 패치가 조금 늦어졌지만 향후에는 조금 더 앞당겨 유연하게 조정할 예정이다"며 "코로나19로 인해 재택근무로 업무는 진행하는 어려움이 있었지만 그런 환경 속에서 함께 협력하는 방법을 익히며 새로운 환경에 적응한 팀을 정말 자랑스럽게 생각한다"고 전했다.

어둠땅으로 신규 유저가 부쩍 늘어난 것에 대해서는 '레벨 축소'를 원인으로 꼽았다. 이번 지배의 사슬에서는 새롭게 추가되는 성약의 단 대장정 1, 2장만 완료해도 신규 지역 코르시아에 도달할 수 있어 신규 이용자들이 쉽게 접근할 수 있을 거라 덧붙였다.

게다가 그의 설명에 따르면 영예 레벨도 이전부도 빠르게 올릴 수 있어 어둠땅을 처음 시작하거나 다시 복귀하는 이용자들 모두 9.1 패치를 더욱 쉽게 접할 수 있다.

메카 던전 시스템에 대해선 "알다시피 타자베쉬는 예전의 카라잔이나 메카곤과 같은 메가 던전과 비슷한 느낌이다"며 "5명이 플레이하는 레이드의 느낌을 준다거나, 소규모 그룹으로 거대한 모험을 하는 경험을 제공한다는 점에서 메가 던전에 대한 피드백이 좋았다"고 답했다.

토르가스트의 보너스 층인 '철회의 석실'은 간수의 힘이 극한에 달했을 때의 위력을 느낄 수 있는 곳이라며, 기존 토르가스트와는 다르게 고유한 덫 등이 있어서 긴장을 놓치고 있다면 당하기 쉽다고 강조했다.

특히, 우두머리가 더 어렵고 페이즈가 나뉘기도 해 난이도가 전체적으로 높은 던전인 만큼 추가로 도전하는 보너스 형태로 토르가스트를 완료하고 자신의 실력을 얼마나 더 보여줄 수 있을지에 대한 척도를 제시할 콘텐츠로 자리 매김할 것을 기대했다.

팬들은 가로쉬 헬스크림의 모습에서도 궁금증이 많았다. 이에 대해 그는 "가로쉬와 싸우는 것은 확률이 적어 보이지만 게임 내에서 따로 이벤트가 존재한다"며 "현재 시네마틱 등은 비활성화 되어 있지만 본 서버에서 해당 부분이 채워지면 가로쉬와 관련된 내용을 확인할 수 있을 것이다"고 기대감을 끌어올렸다.

또한, 실바나스의 신화 나이도 히든 페이즈가 없는 이유는 "신화 난이도에만 존재하는 특별한 페이즈가 실바나스와의 전투에는 존재하지 않는다"고 재차 언급했다.

과거 신화 데나트리우스처럼 메커니즘과 인카운터가 일반이나 영웅 난이도와는 완전히 다르게 설계했기에 다른 시선으로 바라보길 원하는 의도였다.

그는 신화 난이도의 히든 페이즈가 존재해야 한다는 것은 개발팀도 동의하고 향후 신화 난이도의 레이드에서는 히든 페이즈가 추가될 수 있다고 전했다.

이번 실바나스와의 전투에서는 신화 난이도에서 히든 페이즈에 준할 정도로 새로운 경험을 선사할 것이기 때문에 분명 던전 공략의 재미와 성취감은 다르지 않을 거라 확신했다.

한국 이용자들은 코스메틱 아이템들을 선호하는 경향이 있다. 그러나 월드 오브 워크래프트에선 장난감이나 형상변환 아이템의 수가 현저히 부족한 편이라 아쉬움이 남았다.

이와 관련해선 "수집품은 계속 업데이트 하려고 노력하고 있다"라고 답했고 "이러한 수집품은 최대한 많으면 좋겠다는 것이 개발팀 내의 생각이라 성약의 단과 관련된 형상 변환이나 탈것이 다수 업데이트 되므로 많이 기대해 줬으면 좋겠다"며 사소한 부분에도 신경을 쓰는 모습을 보였다.

지배의 성소 레이드 첫 번째 네임드 '대지공포'는 플레이어의 분쟁을 유발할 거로 예상되는 만큼 많은 이용자들이 걱정과 우려를 하는 몬스터다.

이러한 기믹은 개발팀이 분명 의도적으로 설계한 부분이지만, 지나친 분쟁은 스트레스로 이어질 수 있기 때문에 최대한 트롤링 령이 나오지 않게 조절한다고 안심시켰다.

더불어, 그는 "고통의 투기장 던전에서는 플레이어가 서로 싸울 수 있는데 효율만 놓고 보면 한 명이 싸우지 않고 맞고 있는 것이 이상적이겠지만 둘이 죽을 때까지 싸우기도 한다"며 본인 또한 많은 기대감을 표출했다.

월드 오브 워크래프트 외에 수많은 MMORPG가 풀어야 할 숙제 중 하나가 근접 캐릭터의 난이도가 원거리 캐릭터에 비해 상대적으로 크게 높은 것이다.

이언 해지코스타스도 이 부분에 공감하고 있었다. 하지만 의도하지 않게 기믹 설계상 불리하게 작용되는 경우가 많았기에 이번에도 많은 고민을 한 거로 보였다.

그는 이번 레이드에서는 "근접 딜러에게 유틸성을 부여한다거나 더 다양한 근접 딜러가 참여할 수 있도록 죽음의 기사의 대마지 같은 것은 너프해 밀리가 필수적으로 1자리를 차지하는 것을 방지하는 식의 수정도 생각하고 있다"면서 결과적으로 근접 딜러와 원거리 딜러 모두를 비슷한 난이도로 즐기는 것을 목표로 두고 있다고 전했다.

생존 사냥꾼과 관련해선 "일부 버프나 약간의 변경은 가능하겠지만 확장팩 중간에 대대적으로 개편하는 것은 어렵다고 생각하고 흔하지 않은 클래스를 한다는 것에 대해 자부심을 가지는 플레이가도 많은 것으로 알고 있다"고 운을 뗏다.

이어서, 그는 "필요하다면 더욱 많은 상향 과정을 거칠 텐데, 수치상으로 개채수는 적었지만 나스리아 성채에서 생존 사냥꾼이 등장했을 때 퍼포먼스는 좋은 것으로 확인되기도 했다"고 생존 사냥꾼 효율에 대해 자세히 설명했다.

이처럼 어둠땅 출시와 함께 커뮤니티 피드백을 적극적으로 받아들이는 월드 오브 워크래프트는 이번에도 이용자들의 피드백을 반영해 일부 요소를 수정했다.

기존 토르가스트에서는 계속 죽게 되면 아예 공략이 불가능해 지거나 빨리 가지 않으면 불이익을 받는 식으로 진행했지만, 9.1 패치에서는 커뮤니티의 피드백을 수용해 토르가스트에서 빨리 갈수록 이득을 얻을 수 있는 식으로 변경된 것을 예로 들 수 있다.

추가로 그는 "자신이 못하는 것에 대한 불안함과 불이익을 받는다는 생각보다는 잘할 수록 더 많은 이익을 얻을 수 있다는 식으로 바뀔 예정이다"고 피드백 반영의 기조를 밝혔다.

이언 해지코스타스는 "오래 기다린 한국 이용자들을 위해 좋은 콘텐츠를 준비했으니 어둠땅의 스토리와 코르시아에 숨겨진 비밀, 레이드 등 다양한 이야기를 즐겼으면 좋겠다"며 인터뷰를 마무리했다.

이렇듯 새로운 재미로 이용자들에게 만족감을 심어줄 준비를 마친 어둠땅: 지배의 사슬. 어둠땅 출시로 신세대 게이머들에게도 월드 오브 워크래프트의 재미를 확실하게 일깨워준 만큼 이번 지배의 사슬도 어둠땅의 분위기를 이어받아 더욱더 많은 유저들로 붐비는 모습을 보여줄지 기대해본다.

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