"실패 사례를 피드백하고 단계적 개발을 추구하라" 박소현 게임 디자이너의 알찬 조언

[게임플] 무엇인가 행할 때 가장 두려워하는 단어. '시행착오'

모든 일에는 시행착오가 따르는 법이며 이를 염려해 도전하지 않는다면 그리고 이를 극복하지 못한다면 아무 것도 이룰 수 없다.

게임 개발도 마찬가지다. 많은 학생 게임 개발팀이 갈등으로 팀이 와해 되거나, 게임을 완성하지 못하고 프로젝트를 마친다.

처음에는 '팀 운이 좋지 않아서', '시기가 좋지 않아서'라고 생각하는 경우가 많다. NDC2021 강의에 참여한 넥슨코리아 박소현 게임 디자이너도 이렇게 생각했다.

하지만 그는 프로젝트를 마치고 한 발자국 떨어져 생각해보니 경험이 적고 서툴러서 실수가 많았다는 것을 깨달았다. 

그는 자신과 같은 경험을 겪고 있는 아마추어 개발자들을 위해 개발에서의 실수와 발전 사례를 공유하는 시간을 가졌다.

게임 개발과 디자인의 이상적 단계는 '게임 구상 → 팀 빌딩 → 프로토타이핑 → 정식 버전 개발 → 검수 및 폴리싱 → 완성'이다. 하지만 현실은 '팀 빌딩 → 게임 구상 → 개발 → 검수 및 폴리싱 → 완성'으로 진행되는 경우가 많다.

이때 프로토타이밍 단계가 없는 이유는 "하나의 샘플을 만들고 수정하는 과정을 반복할 시간이 없기 때문이다"고 설명했다.

여기서 팀 빌딩부터 진행하고 시간이 부족했기에 많은 초보 개발자들이 시간과 팀 운을 탓하는 경우가 많지만, 실상 되돌아보면 자신의 실수 혹은 팀 전체의 실수가 많았던 사례가 대부분이었던 것이다.

그는 3가지 프로젝트를 예시로 들었다. 서로 장르와 개발 기간이 다른 게임이었지만 규모는 얼추 비슷했다. 하지만 결과는 1개의 게임만 구글 플레이스토어에 출시해 다운로드 1만 건 이상 누적시켰다.

무엇보다 중요한 것은 론칭까지 마무리가 됐든, 미완성으로 끝나든 모두 잘했던 부분과 부족했던 부분이 존재했고 이를 인지해야 한다.

"왜 아이디어에 흥미를 가진 팀원들이 모였는데 합의가 원활하게 되지 않는 것일까?"라는 질문에 그는 아이디어만 보고 다른 기대를 했기 때문이라고 평가했다. 게임이 구체화되면서 생각의 차이가 발생했고 레퍼런스가 있어도 어떤 것을 참고할 지 명시가 되지 않았기 때문이다.

이에 대한 해결책으로 아이디어를 아이디어에서 끝내는 것이 아니라 구체화 한 문서를 작성했다. 시스템 문서를 보여주면서 팀원을 모집했고 준비된 문서를 항상 참고하며 작업 방향을 결정하니까 중간마다 발생했던 의견 충돌 상황이 현저히 줄어든 것이다.

또한, 대중적인 레퍼런스 선정도 중요하다. 공통된 레퍼런스를 참고하니 콘셉트 구상도 원활해졌다. 같은 공감대를 형성한 후 논의하면 서로의 의견이 쉽게 이해되고 동의를 얻기도 수월해지므로 이 부분을 적극 이용하는 것이 유용하다.

즉, 팀 빌딩 전 아이디어를 최대한 구체화 한 이후 기대가 비슷한 팀원을 구하고 팀 빌딩이 마무리된다면 대중적인 레퍼런스를 선정해 공감대를 형성하는 프로젝트의 뼈대를 잘 건설해야 원활한 개발 작업이 가능하다.

프로토타입 단계에서 실수를 살펴보면 재미 검증을 위해 프로토타이핑을 시작했으나 팀원들은 각기 다른 반응을 보였다.

이를 해결하기 위해 새로운 기능을 추가해도 결론이 나지 않고 시간만 흘러가자 일주일 일정이 한 달 넘게 지났고 자연스럽게 불안감이 생기기 시작했다.

박 디자이너는 당시 게임 프로토 타입을 '최소한의 기능만으로 재미를 검증하는 것'이라 생각했다. 물론, 틀렸다고 볼 수 없다. 하지만 주관적인 재미만 추구한 나머지 결국 결론에 도달하지 못했다.

그는 이 부분을 재미에서 의도로 판단 기준을 변경해 해소했다. 예를 들면 '슬로우 스킬을 이용한 전투가 재미있는가?'라는 질문을 '슬로우 스킬을 이용해서 적의 공격을 막고 새로운 패턴의 공격을 하게 되는가?'라고 질문한 것이다.

회사에서도 동일했다. 게임 규칙을 검증하고 그 다음에는 둘을 합친 것을 검증하고 이렇게 마일스톤 단위로 단계적인 검증을 하니까 한층 더 수월한 작업이 가능해졌다.

프로토타입 장기화로 발생한 문제는 플레이 프로토타입과 아트 프로토타입을 분리하면서 해결했다. 기능 구현과 플레이 경험 검증이 목적인 플레이 프로토타입과 콘셉트에 맞는 씬을 제작하는 아트 프로토타입은 서로 다른 영역이기 때문이다.

그는 "주관적 재미가 아닌 의도를 검증하고 병렬 진행할 수 있는 영역을 찾는다"면 프로토타이핑 단계 문제를 어느 정도 해소할 것이라고 설명했다.

다음은 열정을 유지하는 방법이다. 그는 학생 개발자의 경우 대부분 열정 변화가 추락하는 그래프를 보인다고 분석했다.

팀 결성 단계에서는 뜨거운 열정을 가지고 있으나, 초반 게임 콘셉트 관련 갈등으로 프로토타입이 장기화되고 개발 기간이 길어질수록 더 많은 갈등이 생겨 열정이 사그러드는 것이다.

열정 감소의 결정적 요인은 월급, 복지 등 정해진 보상이 없기 때문이다. 당연히 자연스러운 현상이며 이를 의욕이 없다고 탓할 수도 없다.

그렇다면 '이 현상을 구조적으로 완화할 수 있을까?' 해당 질문에 박 디자이너는 확실한 정답이라 볼 수 없으나, 정해진 콘셉트와 원격 개발로 너무 큰 기대감 없이 프로젝트를 시작하는 것을 추천했다.

이후 프로토타입의 반응이 좋다면 대면 개발을 통해 열정을 상승시킬 수 있으며 프로젝트를 완료하면 성취감으로 출시를 위한 추가 개발을 결심하는 것이다.

프로젝트 완료부터 출시까지의 과정이 가장 큰 고비다. 이를 대회 상금으로 조금이나마 팀원을 격려했고 끝까지 붙잡은 끝에 출시한 게임이 반응이 좋아 예정에 없던 업데이트도 진행하게 됐다.

핵심 포인트는 크고 작은 결과물이다. 인간은 결과물을 봤을 때 진행에 대한 믿음이 생기고 작업 과정에선 보이지 않았던 개선점이 보이면서 의욕이 상승한다.

박 디자이너도 이러한 인간의 습성을 이용해 "열정 감소를 늦추려면 개발 과정에서 성취감을 얻는 것이 중요하다"고 강조했다.

이에 따라 비교적 달성하기 쉬운 작은 목표를 자주 가지고 진행 상황을 시각적으로 공유한 후 정기 빌드로 다 함께 플레이 하는 과정을 샘플로 제시했다. 

또한, 작업물이 게임에 빠르게 적용될 수 있도록 분업 구조를 확실하게 형성하는 것도 절대 간과해선 안 될 부분이다.

실제로 박 디자이너가 설명한 것들은 기초적일 수 있으나, 넥슨 신규개발본부 김대훤 부사장이 추구하는 개발 방식과 거의 흡사한 만큼 현 게임업계에서 가장 중요시 되는 요소라는 것을 알 수 있다.

마지막으로 그는 실패 사례도 포스트모템해 잘한 것을 다음에도 잘하려면, 실수한 것을 다시 하지 않으려면 실패 사례를 큰 성장 계기로 만드는 습관을 강조했다.

여기에 그는 "팀 게임 개발을 하면 누구나 실수할 수 있고 문제와 개선책을 개인이 아닌 전체에서 파악한다면 충분히 개선할 수 있는 상황이 많다는 것을 인지하고 있어야 한다"고 덧붙였다.

박 디자이너의 설명은 나무보다 숲을 보기 위해 노력하라는 조언이었다. 어떻게 보면 학생 시절에 다양한 실수를 경험하는 것이 오히려 성장의 추진력을 얻을 수 있다.

하지만 너무 많은 실수들로 인한 실패는 좌절로 빠질 수 있는데, 박 디자이너의 이번 강의는 많은 학생 개발자들이 뛰어난 베테랑 개발자로 성장하는 데 도움이 될 수 있을 거라 생각한다.

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