카카오게임즈 "유저들에게 불편함 없이 즐길 수 있는 환경 제공 최우선 목표"

[게임플] 카카오게임즈가 야심차게 준비 중인 신작 멀티 플랫폼 MMORPG '오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)'의 출시일이 성큼 다가오고 있다.

오딘은 로딩 없이 즐길 수 있는 심리스 월드에서 최고 사양의 그래픽 기술으로 방대한 세계관과 전투의 재미를 맛볼 수 있는 것이 특징이다.

이에 따라 다른 유저들과 함께 즐기는 재미를 극대화 하기 위해 각 클래스에 따른 고유 역할 분배, 필드 보스를 통한 대규모 토벌 작전, 많은 인원이 참여하는 대규모 PvP 대전 등 다양한 콘텐츠가 준비 중이다.

실제 플레이 영상에서 보여준 뛰어난 그래픽·연출 기술력이 부각된 덕분인지 게이머들 사이에서도 기대감이 절정에 이른 분위기다.

현재 개발팀은 PC와 모바일 플랫폼에서 모두 쾌적하게 즐길 수 있도록 최적화 작업 및 막바지 담금질에 박차를 가하고 있다.

최근 신작들이 출시될 때 최적화 및 오류로 긴급 점검을 진행하는 경우가 많다. 세계관에 몰입하는 과정이 무엇보다 중요한 MMORPG에서 이러한 문제가 발생하면 게이머들의 플레이 의욕이 급감할 수 있다.

카카오게임즈는 오딘을 개발하면서 '유저들에게 불편함 없이 즐길 수 있는 환경 제공'을 최우선 목표로 삼은 만큼 이 부분에서 보다 차별된 모습을 보여준다면 시장에서 큰 성공을 거둘 수 있을 거라 평가되고 있다.

'MMORPG의 본질을 살려내기 위해 최선을 다한 게임' 오딘: 발할라 라이징이 어떻게 개발됐고 출시 이후 어떤 서비스를 보여줄 것인지 다양한 궁금증을 해소하기 위해 카카오게임즈 김재영 대표, 이시우 사업 본부장, 이한순 PD, 김범 AD에게서 이야기를 들어봤다.

Q. 오딘의 핵심 콘텐츠는?

김재영 대표: 오딘은 MMORPG의 본질에 충실하고 함께 플레이한다는 재미를 느낄 수 있게 많은 노력을 기울였다. 인스턴스 던전, 보스 레이드, 대규모 전쟁 등 다양한 콘텐츠를 통해 함께 플레이하고 경쟁하는 즐거움을 마음껏 느낄 수 있을 거라 생각한다.

 

Q. 오딘의 목표 매출 순위 및 성과는?

이시우 본부장: 현재 매출보다 안정적인 서비스를 최우선 목표로 삼고 있다. 게임에 많은 관심을 가져준 유저들이 불편 없이 즐길 수 있는 환경이 무엇보다 중요하다. 이것이 잘 조성된다면 매출과 관련된 성과를 자연스럽게 따라올 거라 생각하고 있다.

 

Q. 북유렵 신화를 세계관으로 설정한 이유는?

김재영 대표: 북유럽 신화는 영화와 드라마 등을 통해 어느 정도 유저들에게 알려진 소재다. 동시에 깊은 내용을 파고들면 아직 널리 알려지지 않은 영역이 많기 때문에 게임으로 나름 좋은 소재였다.

신, 인간, 거인, 드워프, 엘프에 이르기까지 방대한 세계관을 가지고 있으며, 다양한 몬스터와 비극적인 스토리 등 게임의 세계를 창조할 때 매력적이라고 판단했다.

 

Q. 북유럽 신화를 어떻게 재해석하고 게임에 반영했는가?

이한순 PD: 전체적으로 신화를 고증하기 위해 많이 노력했지만, 내용은 완벽히 신화와 일치하지 않고 게임에 맞게 구성했다. 이러한 내용들이 메인 퀘스트와 서브 퀘스트에 많이 반영된 만큼 직접 확인해 보는 것을 추천한다.

Q. 추후 바이킹이 추가될 가능성이 있는가?

김범 AD: 오딘은 북유럽 신화 자체 판타지성에 집중한 방향이라 현재 바이킹이 언급되거나 준비하고 있진 않다. 이에 따라 추후 등장 계획은 정해져 있지 않으나, 유저들의 니즈가 있다면 충분히 가능성 있다고 생각한다.

 

Q. 북유럽 모든 신들이 싸움의 대상으로만 등장하는가?

이한순 PD: 게임 중간에 '이둔'이나 '프레이야'와 같은 일부 신들은 인간에게 우호적인 모습을 보여준다. 나머지 신들의 경우 처음부터 적대적이진 않으나, 게임 진행에 따라 우호적 관계에서 점차 갈등을 빗고 적대적 관계로 달아질 것이다.

 

Q. 궁니르, 묠니르와 같은 북유럽 신화 대표 무기를 직접 사용할 수 있는가?

이한순 PD: 해당 무기들은 동일한 모양이나 그런 것들로 구현되어 있진 않지만, 해당 이름을 딴 아이템들을 유저들이 획득하고 사용할 수 있다. 이외에 유명한 장신구와 장비들도 게임 내 아이템으로 만나볼 수 있을 것이다.

 

Q. 아트의 배경이 된 지역이 있는가?

김범 AD: 주된 부분은 북유럽의 아이슬란드를 참고했지만, 게임의 다양성 있는 세계관을 표현하기 위해 이외에도 다양한 지역들을 참고해 제작했다.

오딘 아트의 배경이라 언급된 '아이슬란드'

Q. 그로테스크한 몬스터들의 아트는 어디서 영감을 받았는가?

김범 AD: 동료 실무자들과 협업하는 과정에서 나온 여러 아이디어를 통해 영감을 얻고 작업했다.

 

Q. 심리스 오픈월드 필드 내에서 어떤 콘텐츠를 경험할 수 있는가?

김재영 대표: 오딘에서는 방대한 심리스 오픈월드 필드를 통해 사냥과 전투 뿐만 아니라, 날아오르고 기어오르고 활강하면서 다양한 아이템 채집, 숨겨진 보물과 NPC를 찾는 지형적 재미를 느낄 수 있다.

 

Q. 높은 자유도를 바탕으로 한 전략적 플레이의 예시를 든다면?

이한순 PD: 필드 PK를 진행할 때 지형의 고도차를 이용해 공격을 펼치거나 수영을 하고 벽을 기어올라 도망을 칠 수 있는 것을 예로 들 수 있을 것 같다. 뿐만 아니라 발할라 대전에서도 이러한 요소를 적극 이용할 수 있도록 맵을 구성했다. 

 

Q. 벽타기, 활강 등의 액션을 통해 이용자들이 어떤 경험을 하길 원했는가?

이한순 PD: 오딘의 필드는 단순히 몬스터만 사냥하는 공간이 아니라 유저들이 어디든 자유롭게 탐험하고 인터렉션도 하는 넓은 세계라는 느낌을 줄 수 있도록 구성했다. 이러한 느낌을 받기 위해선 벽타기, 활강 등이 반드시 필요하다고 판단했다.

Q. 오딘의 메인 플랫폼은?

김재영 대표: PC와 모바일 모두 안정적인 플레이가 가능해 어느 한 쪽을 메인 플랫폼이라 말하기 어렵다. 플랫폼에 따른 차이를 말한다면 PC에서는 꾸준한 최적화 작업에 힘입어 보다 높은 퀄리티로 쾌적하게 플레이를 즐길 수 있고 모바일에서는 안정적인 안정적인 심리스 환경에서 언제든 즐길 수 있는 이점을 챙길 수 있다.

 

Q. PC와 모바일 버전으로 각각 개발된 것인지, 앱플레이어 지원을 하는지 궁금하다.

이한순 PD: PC와 모바일 모두 플레이가 가능하도록 최적화 작업을 거쳤다. 굳이 앱플레이어는 필요하지 않다.

 

Q. PC 버전에서는 어떤 접속 툴을 사용하는가?

이시우 본부장: PC 버전은 단순히 에뮬레이터가 아닌 카카오게임즈의 다음 게임 플랫폼을 기반으로 서비스할 예정이다. 엘리온, 배틀그라운드 모바일과 유사한 형태로 게임을 설치하고 실행할 수 있다.

 

Q. PC 버전과 모바일 버전과의 차이는?

이한순 PD: PC 버전에서는 전체적으로 높은 그래픽 퀄리티와 특수 효과를 도입했다. 화면에 단축키를 보여주는 기능과 변경하는 기능 그리고 PC 해상도를 병행하는 기능이 추가된다.

Q. 타사의 '퍼플'과 같은 PC 플랫폼 혹은 브랜드를 만들 계획이 있는가?

이시우 본부장: 현재 특별한 계획이 없다. 최근 높은 그래픽 수준을 보여주거나 정밀한 컨트롤이 필요한 게임에는 PC 환경에서 즐기는 것이 더 큰 장점이 있다고 생각한다. 이에 대해 유저들의 만족도를 높일 수 있는 방안에 대해선 고민 중에 있다.

 

Q. 멀티 플랫폼 게임의 경우 UI가 불편했는데 오딘은 어떠한가?

이한순 PD: PC 버전에는 많은 부분을 단축키로 제공되고 있다. 해당 단축키는 UI에서 유저들이 인지하기 쉽도록 구성했다.

 

Q. PC 버전에서도 결제가 가능한가?

이시우 본부장: 가능하지만 오픈 시에는 도입하지 않을 예정이다. 향후 유저들이 필요하다는 의견이 많은 시점에 해당 기능을 도입할 계획이다.

 

Q. 스마트폰 및 PC 최소 사양은?

이한순 PD: 오딘은 높은 그래픽 퀄리티임에도 불구하고 기존 서비스되는 기타 MMORPG와 유사한 사양으로 지원할 예정이다. 안드로이드의 경우 갤럭시 S8급 이상, iOS의 경우 아이오폰 8+ 이상이면 충분히 즐길 수 있다. 

PC 버전의 경우 현재 테스트를 거즙 중인데, 인텔 CPU i5 3G급, G-Force 900 시리즈 이상 탑재한 PC에서는 원활하게 플레이할 수 있도록 준비하고 있다.

Q. 이용자 간 전투 시스템이 어떻게 구현되어 있는가?

이한순 PD: 필드에서 이용자 간 전투가 자유롭게 가능하다. 전투 시 다양한 상황에 맞춰 스킬을 사용해야 하는 만큼 유저들의 수동 조작 요소를 많이 담아냈다.

 

Q. 오딘의 업데이트 주기와 첫 대규모 업데이트는 어떻게 준비하고 있는가?

이시우 본부장: 매주 크고 작은 규모의 업데이트를 제공할 계획이다. 대규모 업데이트는 한 달에 1번씩 준비하고 있다. 쇼케이스에서 언급된 공성전을 비롯해 유저들이 모여 성장하고 전투를 즐길 수 있는 콘텐츠들이 순차적으로 출시될 예정이다.

오딘은 양보다 질적인 부분에 포커스를 집중해 완성도 높은 콘텐츠들이 업데이트 될 수 있도록 노력하겠다. 오픈 후 업데이트될 첫 번째 콘텐츠는 길드원들이 즐길 수 있는 것으로 준비 중이다.

 

Q. 공성전 업데이트는 언제인가? 타 게임과의 차별성이라면?

이한순 PD: 날짜를 언제라고 말하기 어렵지만 최대한 빠른 시일 내에 보여드릴 수 있게 노력하고 있다. 오딘의 공성전은 앞서 언급했듯이 벽타기, 활강 등 다양한 액션을 활용하는 공성전이 될 예정이다.

 

Q. 클래스 전직 시 각 클래스는 어떤 클랙스로 전직하고 어떤 특징이 있는가?

이한순 PD: 전직 클래스는 총 8가지가 존재한다. 워리어는 방어에 특화된 디펜더, 공수 밸런스가 적절한 버서커로 전직할 수 있다. 소서리스의 경우 원소 마법을 사용하는 아크메이지와 독, 디버프를 사용하는 다크 위자드가 있다.

로그는 원거리 공격을 펼치는 스나이퍼, 근접 공격을 펼치는 어쌔신으로 전직하고 프리스트는 순수 치유 계열인 세인트와 치유와 버프를 동시에 갖춘 팔라딘으로 전직이 가능하다. 추가로 북유럽 신화에 어울리는 클래스를 선보일 예정이다.

Q. 오딘 아트 작업에서 강조하고 싶었던 요소는?

김범 AD: 오딘의 아트적 특징은 광활한 필드와 비극적 세계관이다. 광활한 필드에서 느끼는 웅장함과 비극적 세계관에서 나타나는 무거운 분위기를 살리기 위해 노력했다.

 

Q. 오딘의 BM과 확률형 아이템은?

이시우 본부장: 오딘은 다수의 유저가 함께 필드를 누비는 모험을 충실하게 구현하는 것을 목표로 삼고 있다. 이러한 게임성을 위해 모험을 하면서 획득하는 장비가 가장 우선 순위가 높은 성장 포인트이자 재화 수급의 원천이 될 수 있도록 준비 중이다. 

이러한 모험을 더 수월하게 즐길 수 있도록 도와주는 상품들이 있다. 물론, 소환과 같은 뽑기 상품도 존재한다. 과금과 연결된 모든 확률은 유저들이 합리적으로 구매할 수 있도록 투명하게 공개할 방침이다. 

오딘은 여러 콘텐츠를 통해서 과금에 대한 부담 없이 꾸준하게 성장할 수 있도록 설계하고 있다. 다양하게 얻을 수 있는 포인트들을 통해 교환 상점을 이용할 수 있고 숨겨진 보물 상자를 통해 보상을 획득할 수 있다.

 

Q. 거래소는 어느 정도까지 거래가 가능한가?

이시우 본부장: 유저가 획득한 아이템은 최대한 자유롭게 거래할 수 있는 시스템을 구현했다. 단, 개인 거래는 제공하지 않는다.

 

Q. 오딘과 타 MMORPG의 차이점은?

김재영 대표: 오딘은 로딩 없이 자유롭게 이동 가능한 심리스 월드, 높은 자유도, 클래스 간의 완벽한 역할, 대규모로 싸울 수 있는 발할라 대전까지 마련되어 있어 기존 MMORPG보다 진보된 느낌을 받을 수 있을 것이다.

Q. 오딘 개발 및 아트 작업 중 가장 어려웠던 것은?

김범 AD: 아무래도 시간, 리소스 물량 확보, 품질 유지 그리고 이를 위한 조직 구성이 가장 어려웠다.

 

Q. 오딘 글로벌 출시 전략 및 계획은?

이시우 본부장: 한국 출시에 이어 대만 지역에서 출시를 예정하고 있다. 서비스 출시일은 한국 서비스 상황을 보며 결정할 예정이나, 올해 출시를 목표로 둔 상황이다.

유명 커뮤니티에서 많은 대만 유저들이 관심을 가져주고 있는데, 이를 만족시키기 위해 최대한 노력하겠다.

 

Q. 블레이드를 통해 모바일 게임 최초 대상을 받은 바 있다. 오딘으로 보여주고 싶은 성과가 있는가?

김재영 대표: 2014년 블레이드를 통해 모바일 게임 최초 대한민국 게임대상이라는 큰 상을 수여했다. 이번 오딘에서는 그 어떤 상이나 진기록 보다는 스타트업으로써 국내 대형 IP 혹은 해외 유명 IP에 의존하지 않고 크나큰 성공을 이룰 수 있다는 희망을 주고 싶다.

 

Q. 마지막으로 포부를 말한다면?

이시우 본부장: MMORPG의 본질을 살리기 위해 노력한 게임인 만큼 좋은 운영과 서비스 품질을 통해 많은 유저들에게 즐거움을 줄 예정이니 관심 있게 지켜봐 주시길 바란다.

김재영 대표: 최고의 MMORPG가 될 수 있도록 개발진들이 많은 노력을 담아냈다. 유저들에게 큰 즐거움을 제공할 수 있도록 꾸준하게 노력하는 만큼 많은 기대 부탁한다. 

이한순 PD: 재미있게 만들려고 노력했다. 저희 노력과 비례해 많은 유저들이 알아봐주고 즐겁게 플레이했으면 좋겠다.

김범 AD: 저희 개발진 전체가 최선을 다해 준비했다. 많은 유저들이 재밌게 플레이하길 바라고 항상 감사하다.

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