20일 트릭스터M, 상반기 블소2 선보이며 새로운 흥행 기대

[게임플] 금일(10일) 엔씨소프트(이하 엔씨)는 2021년 첫 기록인 1분기 실적 발표를 진행하기 위한 컨퍼런스 콜을 진행했다.

엔씨는 1분기 실적 발표 결과 매출 5,125억 원, 영업이익 567억 원, 당기순이익 802억 원을 기록했으며 전분기 대비 매출 9%, 영업이익 64% 감소했으나 당기순이익은 전분기 수준을 유지하고 있다.

엔씨 측은 이번 영업이익 감소에 대해 인력 증가, 정기 인센티브 및 일회성 특별 성과 보상 지급과 같은 인건비와 해외 지역 출시, 신작 마케팅 활동에 사용한 마케팅비 등 영업 비용 상승으로 인해 감소했다고 설명했다.

2분기엔 모바일 신작 ‘트릭스터M’이 20일 출시를 앞두고 있으며, ‘블레이드 & 소울2’이 그 뒤를 이어 상반기 출시를 앞두고 있다. 특히 블레이드 & 소울2는 내부에서도 크게 기대 중으로 출시 이후 리니지 형제를 제칠 것인지 지켜볼 필요가 있다.

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Q. 블소2의 출시에 대해 관심이 쏠려 있는 상태다. 사전 생성 외에 추가적으로 참고할 만한 데이터가 있는지? 또한 내부에서 블소2의 매출이 어느 정도로 될 것이라 예상하는지?

아까 언급했듯이 블소2는 현재 리니지2M보다 더 좋은 성과를 이미 보여주고 있다. 측정이 가능한 데이터인지 모르겠지만 기존에 타겟층을 굉장히 넓게 가져간다고 말한 바가 있다. 그 부분은 리니지를 플레이 중인 연령층도 블소2에 대해 많은 관심을 보여주고 있을 정도로 사전 공개 단계에서 성공적으로 이뤄냈다고 확신하고 있다.

과거에 우리가 PC 블레이드 & 소울을 공개했을 때, 그땐 2~30대 위주의 고객층이 형성됐었다. 블소2 또한 비슷한 모습을 보이지 않을까 예상하면서 사전 예약을 진행했는데, 4~50대 비중이 높게 나타나고 있다.

우리들이 처음에 기대 매출에 대해 고려할 때 아무래도 연령층별 지불 여력을 고려한 상태로 예상한다. 만약에 지금 확보한 고객층이 이렇게 나타난다면 약간 좋은 성적을 보여주지 않을까 자신감 있는 모습으로 전환하는 상태다.

 

Q. 리니지TL 외에 다수의 콘솔 게임이 개발중이라고 발표했는데, 해당 게임들의 출시 일정이나 정보를 공개할 시점이 궁금하다.

콘솔 게임의 경우 이전부터 발표한 리니지TL의 일정을 확정하는 게 우선순위인 것 같다. 그리고 개발중인 다른 콘솔 게임들은 이번 플레이스테이션과 엑스박스의 차세대 기기를 대부분의 사람들이 구매하기까진 2~3년 정도 걸릴 것이라 예상하고 있다.

이전에도 말씀드렸지만, 우리 게임은 이번 차세대기를 사람들이 어느 정도 구비했다 싶을 때, 서비스를 본격적으로 진행할 계획이기 때문에 당장 미래의 프로젝트에 대해서 공개하는 시점은 아니라고 생각한다.

한가지 알려줄 수 있는 부분은 콘솔 시장을 공략하기 위해서 기존 MMORPG의 문법을 그대로 가져가는 것이 아니라 BM부터 게임 디자인 등 다양한 변화를 주면서 개발을 진행하고 있다. 우선 리니지TL을 확정한 이후에 다른 콘솔 신작들을 공개하는 자리가 있을 것이다.

 

Q. 예상했던 것보다 이번 분기 매출 하락 폭이 컸던 것 같은데, 이번 분기에 있었던 리니지M 불매 운동이나 보상 등에서 일회성 매출 차감이 있었는지? 4주년 업데이트를 이후 하반기 매출 추이도 알고 싶다.

리니지M이 출시 5년 차를 맞이하고 있는 게임인데, 과거의 모든 게임들처럼 분기별 매출에 급격한 변동이 발생한다.

1분기 내내 질문하신 부분에 대한 노이즈가 계속 있었기에 당연히 우리들도 모든 지표를 확인한 다음 관련된 영향이 있었다면 그에 맞는 대응을 하겠지만, 모든 트래픽 지표를 고려해도 변화를 찾지 못했다.

여전히 사용자들한테 최대 경험과 즐거움을 제공한다는 서비스 기조는 변함이 없으며, 계속 서비스를 하다 보면 조금씩 엇박자가 날 수 있지만, 그걸 계속 더 좋게 만들고, 그러면서 경험과 노하우를 쌓아가고 결과를 창출하는 것이기 때문에 특별한 이슈는 없는 것 같다.

매출 기조에 대해 자신 있게 말씀드리면, 우리들은 언제나 n주년 업데이트를 진행하는데, 사실 그런 업데이트를 앞두고 있으면 조정을 진행한다. 계속 해당 과정을 지나간다고 생각하시면 될 것 같다.      

만약에 트래픽 지표 등이 안 좋을 경우 자신 있게 말씀을 못 드리지만, 굉장히 좋은 상태로 리니지M의 4주년 업데이트가 진행된 이후 2~3분기를 지켜봐 주시면 될 것 같다.

 

Q. 이번 1분기에 인건비가 크게 증가했는데, 연간 인건비가 어느 정도 증가할 수 있을지 궁금하다.

기사에서 보셨던 것처럼 전사 특별 인센티브 비용이 인당 800만 원이라는 것과 근무 중인 직원의 수을 역산하면 알 수 있을 것 같다.

인건비는 올해 게임 산업 뿐만 아니라 산업 전체가 재편되면서 IT쪽 인력에 대한 수급 현상은 전반적으로 나타나고 있는 현상으로 우리 회사는 언제나 직원 처우에 대해 업계 최고를 유지해왔다.

그런 관점에서 보면 올해 인건비 상승은 기정 사실화 돼있는 상태로 인건비 상승 요인이나 헤드 카운트가 얼마나 늘어나느냐에 따라서 결정이 되는 부분이기 때문에, 올해 같은 경우엔 이전보다 더 많이 나올 것으로 예상한다. 

이 같은 인건비 상승은 연이어 출시되는 신작들의 매출 성장으로 충분히 상쇄할 수 있을 것으로 보고 있다.

 

Q. 블소2 출시를 앞두고 마케팅 에산을 어느 정도로 잡아 뒀는지 알고 싶다.

마케팅 관련해선 분기별로 접근하면 지난 1분기 마케팅 비용이 역대 최대로 높은 금액이다. 우리회사가 3개의 게임 출시를 위해서 일시에 쏟아붓는 시기는 없었다. 그러나 이번엔 리니지2M의 일본 ·대만 런칭부터 트릭스터M, 블레이드 & 소울 2까지 전방위적으로 마케팅 비용을 지출하다 보니 최대 규모로 가져다 사용했다.

2분기엔 일본 ·대만 런칭도 끝났고, 트릭스터M도 20일 출시를 앞둔 상태로 블레이드 & 소울2가 상반기 출시를 위한 마케팅 비용만 지속적으로 지출될 예정이기에 1분기와 비교하면 낮은 금액이 지출될 예정이다.

연간으로 보면, 우리회사가 언제나 글로벌 게임사들 중에선 가장 매출액 대비 5% 정도만 마케팅 비용을 쓰고 있는데, 연말에 가선 그 기조는 크게 변화가 없을 것으로 예상합니다.

 

Q. 연말 출시가 예상되는 아이온2가 정상적으로 출시되는지 궁금하다.

트릭스터M, 블레이드 & 소울2이 출시가 연기되긴 했는데, 언제나 연기가 발생하는 다양한 이유가 존재하지만, 현 상황에선 반년째 하고 있는 재택근무의 영향이 없진 않다.

물론 재택근무 환경을 완벽하게 만들어 생산성에 차이가 없게 하고 싶지만, 이전부터 혹독하게 진행해온 마무리 단계를 진행하는 과정에서 예상보다 미뤄져 출시 연기를 하게 됐다. 이러한 요소를 감안해서 다른 프로젝트 계획 및 시장 상황들을 고려해서 추후에 결정해야 할 것 같다.

그래서 아이온2도 연말에 출시된다고 확정을 짓기엔 이른 상태라고 보고 있으며, 재택근무 환경이 언제 또 바뀔지 모르는 부분을 포함해 감안하면 조금 여유롭게 일정을 갖고 싶은 상황이다.

모바일 MMORPG가 점점 대중화되면서 PC 시대 때는 하지 못했던 고객층에 접근하게 되면서 필요한 사항들을 고려하고 있다. 아이온2는 MMORPG의 대중화를 위해서 필요한 요소들을 집어넣어 대중화와 하드코어를 동시에 갖춰 재무적 성과를 내 두 마리의 토끼를 다 잡을 수 있도록 개발하고 있다.

 

Q. 주요 신작들의 글로벌 출시 계획에 대해 알려달라.

MMORPG를 플레이할 수 있는 고객이 점점 다변화되고 우리들은 거기에 맞는 제품군을 차별화 있게 제공을 해왔다.

그때는 MMORPG를 수용할 수 있는 한국 고객만을 대상으로 개발해 취향 등을 세분화시켜서 제품을 내놓은 단계라 하면 지금은 글로벌하게 MMORPG를 수용할 수 있는 고객층이 넓어져 고객들이 갖고 있는 니즈나 플레이패턴 등을 세분화해서 접근하는 게 맞는 것 같다고 생각한다.

그렇기 때문에 한국에서 만든 게임을 그대로 언어만 바꿔서 출시하는 전략이 아닌 글로벌 게이머들이 수용할 수 있는 접근성을 가지고 개발중인 상태로 MMORPG의 저변을 확대할 것이라 보고 있다.

 

Q. 블소2의 사전 캐릭터 생성 서버별 수용 인원이 알고 싶다.

블소2는 현재 72개가 존재하는 상태다. 서버별 수용 인원은 개발자의 역량에 따라 변화가 클 수 있는 부분이다. 많은 사람들이 서버 숫자에 의미를 두고 계시는데, 서버 숫자에 크게 의미를 두지 않으셨으면 좋겠다.

 

Q. 리니지2M의 일본 ·대만의 매출 수준과 향후 매출 지속성을 위한 계획은?

리니지2M의 일본 ·대만 성적은 현재 대만에서 1, 2위를 다툴 정도로 순위를 지키고 있으며, 지금까지는 내부 기대에 부합하는 성과를 창출하고 있다. 2분기 지나면서 자연스럽게 하향 안정화가 될 것으로 보이지만, 계속 차트를 확인하는 쪽으로 접근하시면 굉장히 의미 있는 성과가 달성되고 있다고 해석해주시면 좋겠다.

 

Q. 내부에서 트릭스터M을 기대하는 정도가 궁금하다.

트릭스터M은 이전 컨퍼런스 콜에서도 이야기했지만, 사전예약 인원만 보면 내부 기대치보다 훨씬 높은 성과를 달성하고 있었다.

당연히 이전에 언급했던 것처럼 그래픽이나 풍기는 분위기에서 알 수 있듯이, 기존 게임들과 비교하면 20대나 여성 유저들이 확연하게 높은 수치를 기록하는 것을 확인한 상태다. 이로 인해 연령층이나 성별 등에서 고객 기반을 확장하는데, 확실히 기여할 것이라 자신한다.

이외에도 우리들이 앞으로 나아가야 할 방향이나 MMORPG의 대중화에 많은 기여를 할 것으로 보고 있는 상태인 만큼, 성과까지 좋게 나타나면 더할 나위 없을 것이라 보고 있다.

과금 모델의 경우 리니지M처럼 하드코어하지 않고, 본인의 재미와 경험을 극대화할 수 있는 방향으로 설계는 하고 있다. 10일 뒤에 모든 것이 다 공개가 되니까 그때 확인해보시면 될 것 같다.

 

Q. 아이온2까지 출시하게 되면 기존 IP를 모두 소진하게 되는데, 향후 IP 전략을 어떻게 가져갈지 알고 싶다.

IP라는 것은 소진이 되는 개념이 아니라고 생각한다. IP는 하나의 제품이 아닌 브랜드고 사용자들이 언제나 거기에 신뢰를 주고 믿기 때문에, IP는 전략적 자산으로 다양하게 활용이 가능하다고 생각한다.

우리가 모바일 게임을 출시한 초기 단계에선 많은 사람들이 IP를 활용한 게임을 그대로 모바일화 시켰을 때 소진되는 개념으로 바라봤다. 이러한 접근은 제품에 대한 접근이지 IP에 대한 접근이 아니라고 생각한다.

IP라는건 계속 다양한 방향성과 방법을 가지고 대중성, 글로벌화와 같은 목표를 달성하기 위해서 활용이 될 수 있다. 그래서 보유한 IP들은 단순히 PC게임을 모바일화 시키는 것이 아니라 수년 동안 다양한 방법으로 활용될 것이며, 이후에 방향성을 확인하는 자리가 있을 예정이니 그때까지 기다려 주시면 감사하겠다.

정준혁 기자
아직 부족함이 많지만, 게임을 좋아하는 열정으로 열심히 하는 기자가 되겠습니다
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