웹툰 통해 세계관 및 캐릭터 이야기 풀거나 e스포츠 대회로 팬층 늘려나갈 예정

[게임플] 최근 모바일 게임 시장에서 출시되고 있는 신작들을 살펴보면 기존 IP를 활용한 모바일 MMORPG가 대부분을 차지하고 있어 다른 장르의 신작들이 출시가 적어 다소 아쉬운 모습이 나타나고 있다.

이에 라인게임즈의 관계사 5민랩은 지난 4월 MMORPG가 가득한 모바일 시장 속에서 실시간 대전 게임 ‘스매시레전드’를 글로벌 정식 출시하며 틈새시장 공략에 나섰다.

스매시레전드는 동화를 모티브로 한 다양한 캐릭터를 활용해 게임 내에서 제공하는 6개의 모드 중 자신이 원하는 모드를 골라 실시간 멀티플레이로 진행되는 PVP 게임으로 캐주얼 게임을 추구하는 만큼, 비교적 쉬운 조작법으로 플레이 가능한 것이 특징이다.

모바일뿐만 아니라 PC를 통해서도 즐길 수 있는 멀티플랫폼 게임으로 플랫폼 관계없이 매칭이 진행돼 자신에게 맞는 플랫폼을 자유롭게 선택해서 즐긴다는 점에서 긍정적인 반응을 얻어 글로벌 100만 다운로드를 돌파하는 등의 기록을 세웠다.

이처럼 전 세계에서 성공적인 인기를 끌어낸 스매시레전드의 향후 업데이트 방향 및 e스포츠 계획 등 궁금증을 해소하고자 지난 4일 박수찬 디렉터와 이주영 아트 디렉트를 만나 이야기를 나눠볼 수 있었다.

[좌] 이주영 아트 디렉터 [우] 박수찬 게임 디렉터

Q. 게임에 대한 간단한 소개 부탁한다.

박수찬 디렉터 - 스매시레전드는 모바일 대전 격투 PVP 게임을 지향하면서 만든 게임입니다. 전 세계 10~20대를 대상으로 친구들과 파티게임으로 게임을 즐기거나 좀 더 집중해서 심도 있는 대전 게임을 즐기는 등 많은 사람들이 즐겨줬으면 좋겠다는 생각으로 계속 개발 중입니다.

정식 출시까지 총 3년의 개발 기간 동안 만들었음에도 불구하고 아직까지 게임에 부족한 게 많다고 생각하는데, 지속적인 업데이트를 통해서 부족한 부분을 고쳐 나가 완성도를 높여 나가는 방향으로 진행 중에 있습니다.

또한, 정식 출시 전에 게임 내 버그가 있는지 중대한 사항들을 확인하기 위해서 지난 3월 일부 국가를 대상으로 소프트 런칭을 시작했습니다. 그 당시만 해도 캐릭터가 8명이 있었는데, 1달 반 정도 이용자들의 반응을 수집하고, 개선할 부분들을 하나씩 고친 다음에 글로벌 정식 출시를 진행했습니다.

글로벌 런칭을 진행하면서도 저희가 한국 개발사다 보니 한국 이용자가 가장 많기도 해서 자연스레 국내 이용자들의 반응을 많이 확인하거나 의견을 수집하는 방향으로 이어졌다.

아울러 글로벌 런칭 이후, 한국에서 좋은 인터넷을 사용하다 보니 핑이 낮다 혹은 인터넷이 불안정하다는 등과 같은 반응이 글로벌 이용자들 사이에서 많았다. 이에 별도의 한국서버를 추가해 국내 이용자들이 보다 쾌적하게 즐길 수 있도록 대응을 많이 하고 있습니다.

 

Q. 내부에선 게임에 대해 어떻게 평가하는지 궁금하다.

박수찬 디렉터 - 내부에선 게임을 다 같이 해보면 ‘재밌다’는 말과 함께 재밌어서 플레이하게 되는 게임이라고 많이들 이야기하고 있습니다. 그래서 회사 내부에서도 저를 포함해 내부에서 사람끼리 자주 플레이하고 있다.

출시 이전엔 ‘우리끼리하면 재밌는데 실제 이용자들의 반응이 어떨까?’ 고민했으나 실제 이용자들의 반응을 보면 ‘타격감이 좋다’. ‘호쾌하다’, ‘가볍게 즐기기 좋다’ 등 긍정적인 반응이 많아 게임 자체는 사람들에게 재미를 주고 있고 올바른 방향으로 가고 있다는 생각이 들었다.

소프트런칭 기간에 먼저 선보였던 유럽 쪽에서도 좋은 평가를 받았었고, 지금도 앱스토어 평점 4.0 정도 나오고 있을 정도로 많은 분들이 사랑해주고 계시다는 걸 느낄 수 있었다.

 

Q. 크로스플랫폼 게임으로 개발한 이유가 궁금하다.

박수찬 디렉터 - 처음에 게임을 개발하는 과정에서 PC 엔진을 사용해서 만들다 보니까 PC에서 플레이테스트를 하게 되잖아요? 그래서 처음엔 모바일 게임으로 만들 계획이었으나 PC로 테스트하는 과정에서 충분히 재미를 느껴 그럼 PC와 모바일 모두에서 즐길 수 있는 방향으로 개발하게 됐습니다.

선회하는 과정에서 제일 먼저 걱정했던 부분이 ‘모바일 유저와 PC 간의 형평성이 맞는가?’였다. 예를 들어 PC 유저가 너무 유리하게 되면 나중에 PC 유저와 모바일 유저가 맞붙었을 때, ‘아 나는 모바일 유저라 졌어’라는 생각을 한다는 것 자체가 부정적인 부분이 되면 처음에 모바일 게임으로 만들려던 의도와 달라진다.

그래서 PC와 모바일이 매칭됐을 때 같이 할 만하냐 체크했었고, 같이 매칭했을 때 오히려 PC 유저와 모바일 유저가 못 만나는 게 더 안 좋을 것이라고 생각해 다 같이 플레이할 수 있는 형태로 만들게 됐습니다.

 

Q. 현재 PC 플랫폼 스팀 평가의 경우 복합적을 기록하고 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는지?

박수찬 디렉터 -처음에 게임을 개발할 때 모바일을 먼저 만들자고 생각해 만들기 시작했다. PC 플랫폼에서 먼저 만들고 모바일에서 만들 경우, PC에 최적화되다 보니 나중에 모바일로 이식하면 서로 같이 플레이하기도 힘든 경향이 있다.

그래서 저희는 모바일로 먼저 만든 이후에 PC에서도 플레이할 수 있게 만드는 형식으로 진행됐기에 아무래도 모바일 위주의 편의성을 고려해 UI가 큼직하는 등 PC 게임 같지 않은 느낌을 주기 때문에 이러한 평가를 받고 있지 않은가 생각됩니다.

 

Q. 현재 PC 버전의 UI 크기 등을 포함한 문제점을 인지하고 있는 것으로 보이는데, 이를 해결할 계획은 없는지?

이주영 아트 디렉터 - UI 관련해서는 좀 더 사용자 경험을 더 좋게 개선하기 위해서 단계적으로 개선 계획을 잡고 있으며, 실제로 작업 진행을 하고 있습니다. 언제 도입할지는 계속 보고 있는 상태로 저희도 해당 부분은 당연히 개선해야 한다고 생각합니다.

Q. 스매시레전드가 동양과 서양을 동시 공략하는 게임이다 보니 그래픽 부분에서 많이 고민했을 것 같다. 어느 부분에 가장 신경 썼는지 궁금하다.

이주영 아트 디렉터 - 저희 게임의 타겟층이 10대부터 3, 40대 등 많은 연령대가 즐겨줬으면 하는 목표가 존재했다. 그래서 어렸을 때부터 쉽게 접할 수 있었던 동화에 콘셉트를 맞춰 제작하기 시작했다.

그전 개발 방향성에는 캐릭터 간의 이야기나 밀도가 약한 부분이 존재했다. 타겟층에 좀 더 가깝게 접근하기 위해선 세계관이나 캐릭터 이야기 같은 밀도가 높아야 한다고 생각하게 되면서 그래픽도 같이 개선하게 됐다.

처음엔 어떻게 만들어야 할지 고민이 많았었는데, 이후에 어느 정도 방향성을 잡고 난 뒤부턴 속도가 빠르게 붙어서 작업을 진행해 나갔다.

추가로 첨언을 하자면, 현재 각 나라 언어별로 제공하는 웹툰도 준비 중으로 캐릭터의 밀도나 세계관을 게임 내에서 설명하기 어렵고 부족한 부분을 웹툰으로 채워 나갈 예정이다. 이미 2화까지 제작된 상태로 ‘플로어’에서 언어별로 제공될 것입니다.

박수찬 디렉터 – 처음에 글로벌 게임으로 방향을 잡는 과정에서 서양풍 그래픽을 게임 내에 넣어야 할지 내부적으로 이야기한 적이 있다.

한쪽은 ‘우리가 서양풍으로 하더라도 서양 쪽 사람들이 받아주지 않을 것이다’고 말했으며, 다른 한쪽은 ‘우리가 잘하는 걸 멋있게 만들면 해외 사람들도 멋있다는 걸 알아줄 것이다’고 이야기해 우리가 잘하는 범위 내에서 그래픽을 만드는 쪽으로 결정했다.

 

Q. 처음에 게임을 봤을 때, 동화풍이라고 전혀 생각하지 못했는데, 의도적으로 동화풍처럼 보이지 않게 신경을 써서 만든 것인지 궁금하다. 

이주영 아트 디렉터 - 캐릭터 설정 같은 경우, 너무 직접적인 것은 유저들이 봤을 때 재미가 부족할 수 있다고 생각했다. 각 캐릭터들이 어떤 캐릭터일지 궁금해할 수 있는 요소를 많이 심어 놨다.

캐릭터의 디자인에서도 유추해볼 수 있게 장치를 해놨으며, 디자인 요소 같은 부분에서도 캐릭터간 관계를 궁금해하거나 추측할 수 있도록 장치를 많이 준비해 숨겨뒀다.

박수찬 디렉터 - 동화로부터 모티브를 가져온 것은 사실이다. 동화라는 모티브를 가지고 오게 되면 이용자들에게 친숙하게 다가갈 수 있다는 생각으로 시작을 했지만, 저희 게임에 있는 캐릭터들은 각자의 세계에서 주인공인데, 주인공들을 한데 모아둔다고 모양이 살지 않는다고 생각했다.

그런 것들을 위해서 영감을 받아서 데려오긴 했지만, 게임 속 세계관에서 한 자리씩 차지하면서 상관관계를 가질 수 있도록 만들었기에 동화라는 콘셉트가 희석됐을 수가 있다. 하지만 그만큼 세계관을 탄탄하게 만들기 위한 변형이었다고 봐주시면 좋겠다.

 

Q. 현재 개발팀의 규모와 한국 이외 반응이 괜찮은 지역이 어디인지 알고 싶다.

박수찬 디렉터 - 3년 전에는 프로그래머 1명과 저를 포함해 2명이서 시작했는데, 처음 만들었을 때 게임이 재미있어서 이거를 조금 더 정리해서 만들어 보자는 생각에 인원을 5명으로 늘렸다.

그 당시만 해도 5민랩이라는 회사 자체가 20명 규모의 회사였는데, 팀을 10명 이상 키운다는 것에 대해서 상상이 잘 안 가던 조직이었고, 그러한 과정에서 이 게임을 만들려면 아예 작게 가던가 혹은 아예 크게 가던지 이야기를 하면서 점차 커진 것 같다.

이후에도 이 부분은 괜찮고, 어느 부분은 개선해야 한다는 욕심을 부리다 보니까 지금의 팀 규모는 50명으로 늘어나 게임을 개발하고 있습니다.

소프트 런칭 기간 때는 처음에 유럽에만 열었는데, 브라질 쪽에서 유럽 서버까지 와서 플레이할 정도로 많은 관심을 가져줘 되게 신기했다. 그래서 당초에는 예정에도 없었던 브라질 사람들이 쾌적하게 즐길 수 있도록 남미 서버를 추가했다.

그리고 현재 글로벌 런칭 이후엔 태국과 러시아 지역에서 특히 많이 이용하는 경향이 있어 전 세계적으로 여기저기서 많이 플레이해주시는 것에 대해 감사드린다.

 

Q. 캐릭터 특성이나 세계관도 중점적으로 다룬다고 한 만큼, 커뮤니티나 포럼을 만들 계획이 있는지?

이주영 아트 디렉터 - 캐릭터 설정 관련해선 플로어쪽에 활성하고 있는 중이다. 추가로 커뮤니티 관련해서도 퍼블리셔인 라인게임즈와 이야기해봐야 할 것 같다.

박수찬 디렉터 – 기본적으로 커뮤니티 반응 같은 부분은 지속적으로 확인하고 있는데, 주로 소통이 부족하다, 소통을 많이 했으면 좋겠다는 의견이 많이 보이고 있다.

그래서 이용자들과 소통할 수 있는 준비를 많이 못 한 부분은 아쉽다고 생각 중이다. 그래서 창구나 채널 같은 부분을 늘리는 방향으로 개선해 지금보다 좀 더 많이 피드백을 주고받고 할 수 있도록 준비하고 있는 부분이다.

아까 말씀드렸던 웹툰이나 캐릭터 설정 경우 플로어에서 공식적으로 올라가고 있으며, 준비된 것들이 꽤 있으니 지켜봐 주셨으면 좋겠다. 

Q. 회사 내부에서 굿즈를 만들어 나누는 모습을 되게 좋게 봤다. 외부적으로 이용자들한테 이벤트로 제공하거나 판매할 계획이 있는지 알고 싶다.

이주영 아트 디렉터 – 굿즈는 내부 인원들이 게임 작업을 진행하면서 열심히 할 수 있는 동기가 되거나 목표를 달성했을 때 기념할 만한 게 있으면 좋다고 생각해 그러한 목적으로 만들기 시작한 것이기 때문에 아직까지 유저들에게 판매할 계획은 없다.

박수찬 디렉터 – 팀 내부에서도 사람들마다 좋아하는 캐릭터나 애정을 갖는 캐릭터가 다 다르다. 실제로 자신이 좋아하는 캐릭터들의 스티커를 직접 만들어서 본인의 물건에 부착하거나 사람들에게 나눠주는 분도 있었다.

그래서 캐릭터 굿즈의 경우 회사 내부에서 다 같이 나눠 가졌으면 좋겠다고 생각한다. 현재 필요한 사람들끼리 모여서 굿즈를 만들어 텀블러, 마우스 장패드, 배지 등을 만들어서 사용하거나 나눠주는 모습이 두드러졌다.

공식적으로 굿즈를 만들려고 당장 준비 중인 것은 아니나 판매 목적으로 만들려고 하면 다른 차원의 문제가 되기 때문에 지금 당장은 고려하고 있지 않으며, 서비스가 어느 정도 안정화가 되고 나면 제작을 고려하지 않을까 싶다.

 

Q. PVP 게임의 경우 캐릭터 간 밸런스가 중요한데, 캐릭터 밸런싱을 어떻게 진행하고 있는지?

박수찬 디렉터 – 이 부분에 대해서 대답을 많이 준비하고 있었는데 질문 주셔서 감사하다. 일단 저는 모든 캐릭터가 모든 모드에서 잘 쓰일 수 있다고 생각하지 않는다.

기본적으로 이 게임에는 다양한 모드와 맵이 존재하기 때문에 모드나 맵에 따라서 이 캐릭터가 좋다 혹은 저 캐릭터가 좋다 같은 부분이 존재한다고 보고 있다.

만약 모든 캐릭터가 모든 모드와 맵에서 좋은 성능을 보일 경우 그만큼 게임이 밋밋해진다고 생각한다. 그렇기 때문에 오히려 이 모드에선 활약할 수 있는 캐릭터의 범위가 정해질 수 있으면 좋겠다고 생각한다.

예를 들어, 배틀로얄 모드에선 레드와 신디가 많이 사용되고 있다. 최종적으로 레드와 신드를 하향 조정해서 배틀로얄에 모든 캐릭터가 다 나오는 것을 바라는 것이 아니라 배틀로얄에서 플레이할 수 있는 캐릭터 수를 레드, 신디 외에도 점차 늘려나가는 것이 목표다.

만약 하나의 캐릭터가 모든 모드에서 강할 경우엔 밸런스에 문제가 있기 때문에 원래 활약해야 할 모드에서만 최대한 사용될 수 있도록 하향을 진행한다. 최근 레드가 어느 모드에서 든 1인분 이상 활약할 수 있는 캐릭터였기에 조정한 바가 있다.

또한, 캐릭터 밸런싱을 참고할 땐 이용자 커뮤니티 반응, 내부 통계적인 부분, 캐릭터 메이킹에 대한 비율이 1:1:1이라고 생각합니다.

예를 들어 총을 쓰는 캐릭터의 사거리가 너무 길어서 하향해야 한다는 커뮤니티 의견이 있다고 가정한다면, 사거리를 감소시킬 경우 이 캐릭터의 특성이 줄어들게 된다. 그래서 커뮤니티 반응을 참고해서 하향하더라도 사거리를 줄이기보단 근접전에서 더 약해지는 등 다른 방면으로 하향을 진행한다.

 

Q. 크로스플랫폼 게임이다 보니 모바일이나 PC로 제공하다 보면 과금이나 결제 요소, 유료 콘텐츠 등에 대한 고민이 많을 것으로 보이는데, 현재 BM을 선택하게 된 이유가 알고 싶다.

박수찬 디렉터 – 모바일과 PC의 과금 요소가 다른 것은 사실이지만, 스매시레전드는 기본적으로 모바일 게임이 메인이라고 생각해 모바일 게임 BM을 선택해 주로 스팀을 통해 PC로 게임을 플레이하는 분들은 과금 요소에 대해 의아함을 느낄 수 있을 것 같다.

 

Q. 현재 10명의 캐릭터가 게임 내에 존재하며 앞으로 신규 캐릭터가 계속 추가될 텐데, 내부적으로 만족하는 캐릭터 수가 따로 있을까?

박수찬 디렉터 – 현재 생각 중인 수가 있긴 하지만, 그대로 말씀드리긴 어려울 것 같다. 이대로 신규 캐릭터를 지속적으로 출시하다 보면 한계를 부딪힐 것이라고 생각한다. 저는 이 게임에서 중요하게 보고 있는 부분으로 상호작용이 직관적이고, 명시적이어야 한다는 부분이다.

게임 내에서 상호작용이 일어났을 때, 많은 사람들이 보기 편하다고 느낄 수 있도록 감안하면서 캐릭터를 늘려나간다고 가정할 때, 수십 명이 추가될 것으로 바라보고 있고 그때까지 늘려나갈 예정이다.

전체 목표를 하는 캐릭터 수보다 많이 부족한 편이라 앞으로 캐릭터를 빨리 만들려고 노력하고 있으며, 동화에서 소재가 다 떨어지면 신화나 전승, 설화도 고려할 정도로 신규 캐릭터 추가가 멈추는 상태는 별로 고려하고 있지 않으며, 신규 캐릭터를 추가했을 때 기존 캐릭터가 사용되지 않는 경우가 있으면 리메이크를 진행할 계획이다.

Q. 신규 업데이트 및 글로벌 프로모션 계획이 알고 싶다.

박수찬 디렉터 - 신규 캐릭터는 정식 출시 이후 ‘위치 퀸’, ‘더키와 스완’이 출시됐는데, 이후에도 동화 콘셉트에 맞는 신규 캐릭터를 지속적으로 업데이트할 예정으로 11일 업데이트를 통해 백설공주를 모티브로 하고 플레이가 재미있는 신규 캐릭터 ‘스노우’가 출시될 예정이다.

신규 모드의 경우, 저는 개인적으로 이 게임에 모드가 많아야 한다고 보고 있습니다. 사람들이 항상 똑같은 게임을 하는 경향이 있는데, 결국 어제 한 게임이랑 오늘 한 게임, 내일 할 게임이 모두 같으면 게임에 대한 기대감을 잃어버린다고 생각합니다.

그래서 지속적으로 새로운 모드를 공개하고, 모드를 점차 늘려나갈 계획으로 신규 캐릭터와 함께 신규 모드가 나갈 예정입니다. 그 이후에도 지속적으로 신규 모드를 추가하면서 이용자들의 반응을 본 다음 인기가 좋으면 정식 모드로 추가하는 등 유동적으로 운영하기 위해서 준비 중에 있습니다.

이주영 아트 디렉터 - 한동안은 저희 게임의 세계관이나 캐릭터를 많이 보여드리고, 이 부분에서 재미를 느낄 수 있게 노력하는 방향으로 잡고 있어 아직까진 콜라보레이션이나 제휴와 같은 프로모션 계획은 없는 상태다.

 

Q. 현재 계획 중인 장기적인 방향성에 대해 궁금하다.

박수찬 디렉터 – 저는 이 게임이 앞으로 월드 챔피언십과 같은 e스포츠를 개최할 수 있었으면 좋겠다. 사람들끼리 큰 대회 혹은 작은 대회가 산발적으로 열렸으면 합니다. 기본적으로 게임 자체가 사람들끼리 즐기는 커뮤니티나 문화로서 자리 잡았으면 좋겠다고 생각한다.

그런 의미로 조만간 친구들끼리 같이 모여서 플레이할 수 있는 ‘친선전’이 추가될 예정이나, 아직 개발 중인 단계라 언제 도입될 것인지 말씀드리긴 어렵다. 또한, PVP 게임인 만큼 자신의 실력을 측정할 수 있는 ‘랭크전’이 준비되는 대로 선보일 수 있길 희망하고 있습니다.

 

Q. 현재 생각하고 있는 e스포츠 대회의 구체적인 계획이 궁금하다.

박수찬 디렉터 – 사람들이 본인이 게임을 하는 것과 대회에서 보여주는 것이 다르면 괴리감을 느낄 수 있다고 생각하기 때문에 대회 전용 모드를 추가하기보다는 점령전, 팀 데스매치 등 앞으로 추가될 모드를 포함해 진행할 예정이다.

또한, 대회에서 특정 캐릭터가 몰리는 것을 방지하기 위해서 중복캐릭터 방지, 픽밴 시스템 등을 고려해 적절한 수준에서 다양한 캐릭터들이 선택될 수 있도록 하는 것을 목표로 하고 있습니다. 그래서 모드마다 활약하는 캐릭터가 다르기 때문에 선수들이 다양한 캐릭터를 고를 수 있게 하기 위해선 결국 신규 캐릭터가 많이 추가돼야 한다고 생각한다.

크로스플랫폼 게임이다 보니 선수마다 자신이 선호하는 플랫폼이 다를 것을 고려해 모바일기기와 PC 기기 모두 제공한 다음 선택해서 플레이할 수 있도록 제공하는 방향으로 시도해볼 예정입니다.

 

Q. 기본적으로 PVP 게임이지만, 구조적으로 보면 큰 몬스터를 잡기 위해 협동하는 콘텐츠도 가능할 것으로 보인다. 추가할 계획은 없는지?

박수찬 디렉터 – 저는 스매시레전드가 플레이했을 때, 캐릭터를 조작하는 느낌 자체가 좋아서 이를 바탕으로 다양하게 해볼 수 있지 않을까 생각은 하고 있습니다. 다만, 현재는 PVP에 주력하고 있기 때문에 먼 미래의 일이 될 것 같다.

 

Q. 크로스플랫폼의 형평성 문제가 안 나올 수가 없는데, 추후 플랫폼별 매칭을 고려 중인지 알고 싶다.

박수찬 디렉터 - 실력 차이가 크게 벌어지면 플랫폼별로 서버를 분리해야 하는 게 맞는데, 현재 PC와 모바일 간 실력 차이가 크게 차이 나지 않고 각자의 장단점이 있기 때문에 당장은 고려하고 있지 않다.

그래도 형평성 이슈를 아예 고려하지 않는 부분은 아니기 때문에 커뮤니티 반응이나 내부 의견 등을 계속해서 지켜보고 있는 상태다.

 

Q. 마지막으로 게임을 즐겨주는 팬들에게 한마디 부탁한다.

이주영 아트 디렉터 – 지금 게임 많이 즐겨주고 계신 유저분들에게 많은 감사의 말씀을 드린다.. 현재 공개된 캐릭터들만큼 매력적인 신규 캐릭터를 개발 중이니 기대해주시고 재미의 바리에이션이 많아질 수 있도록 노력하겠습니다.

저희 개발팀에서도 캐릭터 위주의 게임이라서 다양한 파트에서 많은 구성원들이 이야기를 만들고 있다. 또한, 배경 쪽에서 담당하시는 분들이 큰 수고를 들여가면서 많이 표현하려고 노력하고 있으며, 좀 더 매력적인 캐릭터를 보여주기 위해서 노력 중이라는 것을 알아주셨으면 좋겠다.

박수찬 디렉터 - 게임을 많이 즐겨주시고 있는 유저분들게 감사드리고, 앞으로 업데이트될 콘텐츠들이 많이 준비 중에 있는데 많이 기대해주시면 좋을 것 같습니다. 저도 게임 많이 즐기고 있고, 플레이하다가 저를 만나시는 유저들도 많이 계실 텐데 같이 재미있게 플레이했으면 좋겠다. 앞으로도 게임의 행보를 많이 지켜봐 주시길 바랍니다.

정준혁 기자
아직 부족함이 많지만, 게임을 좋아하는 열정으로 열심히 하는 기자가 되겠습니다
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