성전사, 투쟁의 주기 등 새로운 요소로 무장한 디아블로 이모탈을 한국에서도 즐길 수 있어

[게임플] 블리자드 엔터테인먼트의 기대작 '디아블로 이모탈'을 개발하는 와이엇 챙 디렉터가 좋은 소식을 들고 왔다며 프리-브리핑을 진행했다.

디아블로 이모탈은 디아블로2와 디아블로3 사이의 스토리를 담아낸 모바일 게임으로 디아블로 시리즈의 특징을 고스란히 살린 동시에, 새로운 시스템과 콘텐츠를 도입한 것이 특징이다.

사실 디아블로 이모탈이 공개했을 당시 디아블로4에 대한 기대감이 워낙 컷던 바람에 게이머들의 반응은 냉랭했다.

하지만 블리자드 엔터테인먼트는 디아블로 이모탈의 완성도에 집중했다. 첫 인상은 비록 좋지 않을 지라도 잘 만들어진 게임을 게이머들이 직접 체험한다면 충분히 반전시킬 수 있을 거라 믿었기 때문이다.

결과적으로 블리자드 엔터테인먼트의 노력을 성공적이었다. 지난 12월 호주 지역에서 진행됐던 테크니컬 알파 테스트에서는 극찬이 쏟아질 정도로 좋은 평가를 받으면서 당당하게 기대작으로 떠올랐다.

와이엇 챙 디렉터가 가져온 소식은 5월 20일 비공개 알파 테스트에 돌입하는 것이었다. 그간 영상 혹은 방송만 보며 간접 재미를 느꼇던 한국 게이머들도 디아블로 이모탈의 재미를 직접 느껴볼 수 있는 기회가 찾아온 것이다.

와이엇 챙 디렉터는 본격적인 브리핑에 앞서 게임의 지난 테크니컬 알파 테스트의 피드백을 적극 반영했다고 설명했다.

그 중 무엇보다 많은 피드백이 오갔던 요소가 태고 균열의 보상이었다. 와이엇 챙 디렉터는 "보상이 크면 자칫 다른 콘텐츠를 이용하지 않는 상황이 벌어질 수 있기 때문에 문장을 통해 적정선을 유지한 보상으로 변경했다"고 전했다.

이번 비공개 알파 테스트에서는 성전사, PVE 지옥 성물함, 투쟁의 주기가 추가된다. 41레벨에서 45레벨 즈음에 체험할 수 있는 지옥성물함은 새롭게 도입된 PVE 콘텐츠다.

디아블로 시리즈에서는 볼 수 없었던 대규모 레이드인 해당 콘텐츠는 플레이어가 우두머리를 상대해 쓰러트리면 우두머리의 정수를 전리품으로 얻고 캐릭터를 강화할 수 있는 효과를 제공한다.

투쟁의 주기는 서버 전체를 아우르는 것으로 PVE, PVP를 통해 자신들의 영광을 서버에 기록하거나 왕좌를 놓고 싸우는 투쟁을 모두 담은 엔드 콘텐츠다.

불멸단과 그림자단으로 나뉘어 대결을 펼치는 해당 콘텐츠는 최대 500명만이 불멸단에 오르면 무수한 그림자단이 그들을 끌어내려 새로운 불멸단으로 등극하는 치열한 공방전이라 볼 수 있다.

이렇듯 테크니컬 알파 테스트에 비해 더욱더 알찬 구성을 자랑하는 비공개 알파 테스트. 디아블로 이모탈의 새로운 요소를 보다 자세하게 알아보기 위해 디아블로 이모탈 와이엇 챙 디렉터와 스캇 쉬코프 총괄 디자이너와 이야기를 직접 나눠봤다.

Q. 한국 팬들을 위한 특별한 소식이란?

비공개 알파 테스트를 위해 많은 분량의 기능과 시스템을 마련했다. 현재 알파 테스트는 이미 호주에서 진행 중이며 평가 역시 상당히 긍정적이었다.

하지만 테크니컬 알파에 이어 왜 호주에서만 테스트가 진행되느냐는 피드백도 종종 받았다. 그래서 5월 20일 한국에서도 알파 테스트를 론칭할 예정이라는 기쁜 소식을 전하러 왔다.

한국에서 이루어지는 별도의 테스트는 일정 수준 현지화가 완료된 콘텐츠를 선보이고자 하며 실제 최종 론칭 시에는 한국어 더빙 역시 추가할 예정이다.

사실 한국 플레이어는 그간 디아블로에 굉장한 지지와 열정을 보내주었다. 그런 점에서 이번 비공개 알파를 한국에서 론칭할 수 있게 되어 진심으로 기쁘게 생각한다.

 

Q. 내부 테스트에서 얻지 못했던 피드백을 받았으면 하는 부분은 무엇인가?

이번 비공개 알파 테스트가 한국에서 처음 시행되는 테스트인 만큼 게임에 대한 전반적인 부분에 관해 이야기를 들었으면 한다.

게임의 프로세스부터 서버나 클라이언트의 안정성 등이나 이용자들이 초기 레벨을 상승시키는 경험에 관한 내용, 핵심 성장 등 모든 피드백이 우리에게 도움이 될 것이다.

게임의 첫 인상이나 컨트롤이 주는 체감 역시 눈여겨보고 있다. 이 외에도 앞서 공개되지 않았던 투쟁의 주기, 지옥성물함의 내용도 궁금하다.

 

Q. 개발 과정에서 콘셉트나 지향점이 바뀌는 경우도 있다. 현 시점에서의 디아블로 이모탈의 콘셉트 및 지향점은 어떻게 되는가?

게임을 개발하며 여러 가지 크고 작은 변동사항이 있긴 하겠지만, 이모탈 개발 초기부터 지금까지 견지해온 비전은 훌륭한 모바일 MMO 경험을 제공하고자 한 점이다.

모바일 MMO 경험을 제공하는 것은 디아블로 타이틀로서는 처음 시도하는 일이다. 한 서버 안에서 수백 명, 수천 명의 플레이어가 동시에 같은 경험을 공유하고 상호작용을 하는 일이 MMO 세계에서의 핵심 요소라고 생각한다.

우리는 이런 요소를 개발 초기부터 지금까지 집중해서 살리려고 노력했으며 투쟁의 주기 등의 콘텐츠 역시 이런 비전을 잘 보여주는 요소라고 생각한다.

Q. 디아블로 이모탈 성전사는 디아블로3의 성전사와 비교해 같거나 다른 점이 있는가?

이번 알파 테스트에서 새롭게 추가된 직업인 성전사는 디아블로3와 같은 점도 있고 다른 점도 있다.

우선 공통점을 꼽아본다면 직업에 대한 핵심 요소가 디아블로 이모탈 성전사에게도 살아있다는 것이다.

성전사는 두꺼운 갑옷을 입고 빛의 전사로서 용맹하게 전투에 임하는 모습이나 검과 방패를 휘두르며 팀의 탱커 역할을 하고 근접전과 중거리 전투 모두가 가능한 다재다능한 직업이다.

디아블로3와 다른 점이라면 아무래도 모바일 디바이스에서 플레이하는 컨트롤이라고 생각한다.

성전사의 스킬 중 일부는 터치를 통한 모바일 특유의 조준이 가능하고 휩쓸기 공격은 스킬 사용 버튼을 오래 누를수록 대미지와 공격 범위가 넓어지는 특징이 있다.

다시 말하면 디아블로 이모탈의 성전사가 디아블로3의 성전사에서 많은 영감을 받은 것은 사실이지만, 디아블로 이모탈만의 특별한 요소가 다수 있다는 부분을 강조하고 싶다.

 

Q. PvP 콘텐츠가 차지하는 비중이 높아 보인다. 특별한 이유가 있는가?

게임 초반에는 PVP보다는 플레이어가 선택한 직업에 대해 충분히 배우고 여러 스킬을 직접 체험해보는 시간을 가지고자 했다. 

또한, 캐릭터를 강화할 수 있는 다양한 장비 구축 역시 이 구간에서 이루어진다. 이를 위한 게임 초반부를 구축했다.

실제로 PVP는 40레벨에 전장에서 체험하거나 썩은 습지에서 체험하게 될 텐데 그 이후인 43레벨 정도에 플레이어가 본격적으로 불멸단과 그림자단의 콘텐츠를 통해 PVP를 이용하도록 구성했다.

40레벨, 43레벨 정도가 되면 플레이어들도 자신이 가지고 있는 스킬에 대한 이해도 생기고 전설 아이템도 어느 정도 수집했다고 생각하기에 그때부터 PVP가 이루어지도록 설계했다.

Q. 투쟁의 주기에서 일어나는 대규모 PVE 카이온의 시련이나 파벌 간 PVP는 기존 시리즈에서는 볼 수 없었던 요소로 생각된다. 어떻게 구상했고 밸런스 등 개발 과정 중 어려움은 없었는지 궁금하다.

모든 콘텐츠를 설계함에서 블리자드와 넷이즈의 협력이 굉장히 훌륭하게 이루어졌다는 점을 이야기하고 싶다. 양사의 파트너쉽을 통해 서로 멋진 아이디어가 나오고 카이온의 시련과 같은 멋진 콘텐츠를 만들 수 있었다.

카이온의 시련은 불멸단 이용자들이 공동의 도전을 하면서 점차 난이도가 높아지고 나은 보상이 제공되는 콘텐츠를 만들자는 아이디어에서 출발하게 됐다.

카이온의 시련을 플레이할 때 48명의 플레이어가 한 장소에 모여 하나의 NPC를 처치하는 식으로 구성됐다면 플레이어가 전략을 짜거나 그룹의 구성에 대해 고민하는 기회가 주어져야 하는데 그렇지 못할 수 있기 때문에 아마 초기 구상안과 같이 흘러가지 않았을 수도 있다.

이에 따라 카이온의 시련이 48인 레이드로 구성하되 12명씩 4개 그룹으로 나누어 진행되도록 했다.

예를 들어 카이온의 시련의 경우 넷이즈 측에서 여러 플레이어가 한꺼번에 진행했으면 좋겠다는 아이디어를 내면 여기에 블리자드가 여러 플레이어가 동시에 나뉘어 적을 처치하면 어떠냐는 의견을 덧붙이는 식으로 논의가 잘 이뤄졌다. 

모든 부분이 처음에 생각한 대로 이루어지지 않을 수도 있고 향상이 필요한 부분이 있을 수도 있다. 블리자드와 넷이즈는 이를 극복하기 위해 게임을 반복해서 다시 개발하고 테스트하고 검증하는 프로세스를 선호하는 편이다.

이를 통해 이용자들에게 최적의 게임 플레이 경험을 제공할 수 있을 만큼 여러 가지 시도를 해보는 식으로 개발이 진행되고 있다.

 

Q. 만약 불멸단의 세력이 고정될 경우 게임 전체 밸런스에 문제가 생길 가능성도 있어 보인다. 첫 불멸단으로 등극하면 패하지 전까지 계속 유지되는 구조인가?

분명 불멸단은 게임 내에서 강력한 힘을 가졌으나 밸런스를 위해 그 능력을 영원히 가져갈 수 없도록 설계했다.

불멸단의 목표는 그림자단의 위협에서 자신들의 임기를 최대한 유지하는 것이다. 그러나 그림자단이 적극적으로 게임에 임하게 되면 결국은 불멸단을 넘어서는 시기가 찾아온다. 그래서 한 주기가 길게 이어지지는 않을 것이다.

실제로 게임 매커니즘상 그림자단은 자신들의 능력이 점차 강해지는 것을 느낄 수 있다. 게임에서 그림자단 활동에 더욱 적극적으로 임하면 버프나 스탯 상승 체감이 더욱 크게 느껴질 것이다.

결국에는 한 명의 그림자단원이 2~3명의 불멸자 단원을 이길 수 있게 된다. 물론 그렇게 성장하기 위해서는 충분한 시간이 필요하다.

더불어 플레이어가 한 번 그림자단에 들어가면 그 주기 내내 그림자단으로 활동해야 한다. 하지만 불멸단의 속한 플레이어는 불멸단에서 나와 모험가가 되는 것이 가능하며 추후 그림자단에 들어갈 수도 있다.

Q. 통상 디아블로는 완결성이 있는 스토리를 보여주는 편이다. 일반적인 모바일 게임처럼 계속 다양한 업데이트를 통해 점차 완성해 나갈 예정인가? 아니면 통상적인 PC 게임처럼 그 하나로 완결성이 있는 게임을 보여줄 것인가?

기본적으로는 진행형 스토리가 될 것이다. 물론, 디아블로 이모탈이 출시될 때 하나의 스토리 기반이 수립되고 탄탄한 스토리를 전달할 것이다.

다만, 디아블로 이모탈은 다년간 업데이트 될 리빙 게임이기에 성역 내에서도 여러가지 흥미로운 이야기에 대해 들려줄 수 있다.

하나의 길고 완전한 스토리를 한번에 보여주기 보다는 앞으로 지속적으로 서비스 기간 동안 스토리도 진행시켜 나가고자 한다.

 

Q. 기존 디아블로 플레이어는 팀 기반 PVP 보다는 파밍이나 래더 같은 PVE 콘텐츠에 더 관심을 가졌다고 생각한다. 투쟁의 주기 추가 결정에 이전 테스트에서 팀 기반 PVP를 요청하는 의견이 있었던 것인가? 혹은 개발팀 자체적으로 해당 콘텐츠가 필요하다는 판단이었는가?

심도 있는 PVP 콘텐츠는 오랜 기간 이용자들에게 요청을 받았던 사항이다. 그리고 디아블로 이모탈이야말로 이용자들이 원했던 PVP 콘텐츠를 제공할 수 있는 타이틀이 아닐까 생각해 선보이게 됐다.

하지만 PVP를 즐기는 것은 온전하게 이용자의 선택에 달려있다. PVP를 즐기지 않아도 게임의 콘텐츠와 여러 시스템은 그대로 즐길 수 있다.

다만, 투쟁의 주기가 워낙 큰 시스템이고 많은 고민이 담겼기에 이번 테스트에서 이용자들이 어떻게 받아들일지 주의 깊게 살펴보고 있다.

 

Q. 정식 출시 버전에서 예상하는 최고 레벨이 궁금하다. 추가로 최고 레벨에 도달하는 데에 걸리는 시간은 어느 정도로 예상하는가?

이번 비공개 알파 테스트를 위해 마련한 최대 레벨은 55다. 추후 론칭 때는 60레벨이 될 예정인데 55에서 60까지 레벨을 올리는 데는 그 이전까지의 플레이보다 더 오랜 시간이 걸릴 것이다.

한 이용자가 하루에 1~3시간가량 즐긴다면 최고 레벨 도달까지 수주에서 수개월이 걸릴 것으로 예상하고 있다.

물론, 하루에 더 오래 플레이한다면 최대 레벨에 더 빨리 도달할 수 있다. 55레벨이 최고인 현재 시점에서는 소수 이용자가 최고 레벨을 2~3일 만에 도달한 경우도 있었다.

Q. 한국은 유독 모바일 게임 내 자동 사냥 기능의 필요성을 언급하는 이용자가 많다. 조작 피로도를 극복할 파밍 편의성이나 게임 플레이 시스템 등을 고려하고 있는가?

이 부분에 대해서는 현재 가지고 있는 방향성에 대해서 개발팀 내부에서는 만족하고 있다고 말씀드리고 싶다.

일단 한 지점에서 다른 지점까지 가는 자동 이동 등의 지원하고 있지만, 몬스터 처치나 탐험이 디아블로의 핵심이라고 생각하기에 이 기조는 변하지 않을 예정이다.

 

Q. 기존 디아블로 시리즈와 다르게 컨트롤이 중요한 게임이다. PC 버전이나 앱플레이어를 지원할 계획은 있는가?

우리가 공식적으로 PC 버전을 제공할 계획은 현재까진 없다. 다만 이용자들이 PC 에뮬레이터를 사용한다는 점을 잘 인지하고 있다.

공식 지원을 할 것은 아니지만, PC 에뮬레이터를 사용한다고 제재하거나 불리한 상황에 빠지지는 않을 것이다.

 

Q. 아이템이 PVP에 미치는 비중은 어느 정도인가? 아이템 수준과 컨트롤 실력 중 무엇이 더 승패에 좌우되는 요소인지 궁금하다. 추가로 가볍게 즐길 1대1 대전은 없는가?

아이템과 컨트롤 요소 둘 다 중요하게 생각하고 있다. 한편으로 중요하게 생각하고 있는 요소는 팀플레이다. 개인의 컨트롤 실력도 중요하고 팀을 얼마나 잘 조직했느냐도 중요할 것이다.

장비 역시 많은 중요성을 차지할 텐데 다시 한 번 강조하는 점은 디아블로 이모탈의 장비들을 오직 게임 플레이를 통해서만 얻을 수 있다는 점이다. 

추가로 질문한 1대1로 즐기는 PVP 모드는 생각하고 있지 않다. 가볍게 즐길 수 있는 1대1 듀얼 방식의 PvP는 없겠으나 게임에 다양한 PVP를 담은 만큼 그에 대한 갈망은 해소될 수 있을 것이다.

예를 들어 투쟁의 주기에서 불멸단과 그림자단의 일원이 되어 즐길 수 있는 팀 기반 콘텐츠가 있고 전장에서 즐길 수 있는 팀 기반 콘텐츠도 있다.

또한, 여러 이용자들과 자유로운 PVP가 가능한 썩은 습지에서의 고대 전장 등도 준비되어 있으니 이것들을 즐겨주셨으면 한다.

Q. 앞선 테스트에서 악마사냥꾼 발라의 과거 모습을 만날 수 있었다. 20살 남짓인 디아블로3 발라의 15년 전 모습이 굉장히 성숙하게 그려졌는데 설정의 변경이 생긴 것인가?

디아블로 시리즈를 굉장히 세밀하게 관찰하고 즐겨준 것 같아 감사하다. 다만, 설정이 변경된 점은 없다. 발라의 나이는 디아블로3를 통해 확립되지 않았는데 우리는 발라를 20대 후반에서 30대 초반으로 계획했다.

디아블로 이모탈에서 발라는 14~15세인데 초상화가 실제 나이보다 많아 보인다는 인상을 주었을 수도 있지만, 힘든 삶을 살아왔기에 나이가 더 들어 보일 수 있다.

 

Q. 그림자단 참여 인원이 많으면 불멸단이 피로를 느낄 것이고 그림자단 인원이 적으면 불멸단이 쉽게 보상을 얻어 도전 의식을 느끼지 못할 텐데 불멸단 인원에 대한 기획 의도와 향후 계획은 무엇인가?

주기를 하나의 시즌 개념으로 볼 수 있다. 내부에서는 이러한 시즌이 1달에서 3달 정도 걸릴 것으로 예측한다.

이 주기 내내 불멸단과 그림자단의 투쟁이 이루어지게 되는데 초기에는 불멸단이 여러 가지 이점을 누리겠지만, 시간이 지나며 그림자단이 강해지게 되고 결국에는 불멸단을 넘어설 것이다.

두 진영의 모든 이용자들이 충분히 콘텐츠를 즐기고자 하도록 만드는 보상과 동기 부여를 제공하고자 하고 있으며 보상과 경험도 다르게 구성되어 있다.

또 불멸단의 경우 500명으로 제한되어 있지만 그림자단은 제한이 없어 플레이어가 불멸단으로서 서버 내에 오래 기억되고 남아있기 위해 최고의 노력을 기울일 수밖에 없다.

 

Q. 플레이어 간의 아이템 획득 경쟁이 예상된다. 파티 플레이 중 드랍되는 아이템은 모든 플레이어에게 보이게 되는가?

이 부분은 디아블로3와 비슷한 시스템을 선택할 계획이다. 각 이용자의 아이템은 자신만 볼 수 있다. 다만 한 가지 예외가 있다면 게 카이온의 시련이다.

플레이어가 카이온의 시련에 참여하는 48인 중 한 명이 된다면 일종의 복권 시스템과 같은 특별한 루트를 통해 보상을 얻을 수 있는데 그 이상은 게임을 직접 플레이해보고 체험해보길 바란다.

Q. 테스트를 사실상 출시로 바라보는 경우도 많다. 퀄리티 측면에서 알파 테스트가 어느 정도 이용자들을 만족시킬 수 있을 것으로 보는가?

내부적으로는 퀄리티가 높게, 잘 구현됐다고 생각하고 많이 만족하고 있다. 하지만 그렇기에 테스트가 필요하다고 생각한다. 내부적으로 만족하더라도 일부 콘텐츠는 충분한 테스트가 필요하다.

이와 더불어 강조하고 싶은 부분은 이번 테스트의 진적도가 이후 테스트나 정식 버전에 남지 않는다는 점이다. 비공개 알파 테스트를 일종의 소프트 론칭 개념으로 보지는 않아주셨으면 한다.

 

Q. 블리즈컨을 통한 게임 첫 공개 당시 부정적인 반응이 나오기도 했다. 현재의 분위기와 반응이 달라졌다고 생각하는가?

처음 게임을 구상하기 시작하고 지금까지 이 작품을 통해 그리고자 한 의도와 비전은 변하지 않았다.

처음 디아블로 이모탈을 구상했을 때는 디아블로의 경험을 모바일에서도 제공하고 모바일 MMO 경험을 충분히 즐길 수 있게 하자는 비전이 있었다. 그리고 팀 내부에서도 그런 부분에 대한 기대가 있었다.

발표 당시를 회상해보면 팬들은 '디아블로4'의 발표 소식을 기다리고 있었을 텐데 그 소식이 나오지 않자 부정적인 반응이 나타난 거라고 생각한다.

현재 블리자드는 '디아블로4'를 준비하고 있고 '디아블로2 레저렉션'과 '디아블로 이모탈'도 준비 중이다.

블리자드가 제공하는 디아블로 게임들을 통해서 모든 플레이어를 위한 다양한 게임을 선보이고 그 이상의 것을 제공할 수 있게 됐다고 생각한다. 

개인적으로 블리자드 역사상 그 어느 때보다도 다양한 게임플레이 방식을 제공할 수 있을 것 같고 이용자 역시 긍정적으로 받아주시고 있다고 느낀다.

 

Q. 마지막으로 한국 팬들에게 인사를 부탁한다.

다른 그룹에게는 하지 않는 말인데 한국 플레이어가 투쟁의 주기를 플레이해주기를 정말 기대하고 있다. 

한국 플레이어라면 콘텐츠의 극한까지 즐겨주시지 않을까 생각하고 있고 불멸단과 그림자단의 여러 가지 흥미로운 게임플레이를 보여주시리라 기대하고 있다.

한국 게이머들은 블리자드에게 있어 굉장히 중요하고 특별한 의미를 가진다. 오랫동안 블리자드와 한국 게이머들의 특별한 관계가 이어져 왔으며 '디아블로3' 출시 당시에도 여러 좋은 반응을 보여줘 너무 기뻤다.

우리 못지 않게 한국 게이머들도 디아블로에 대한 애정이 크다고 생각하며 '디아블로 이모탈'을 통해 만날 날을 기대하고 있겠다.

저작권자 © 게임플 무단전재 및 재배포 금지