공격적인 확률 공개 및 확률 기반 밸런싱 지양 강조 '이용자들과의 적극적인 소통 약속'

[게임플] 최근 확률형 아이템 논란으로 국내 게임업계에 많은 시선이 쏠린 가운데, 넷마블의 신작 '제2의 나라'가 시장 트렌드를 반영한 확률형 수익모델(이하 BM)에만 기대지 않을 것이라는 이야기를 전하면서 주목을 받고 있다.

제2의 나라는 '이웃집 토토로', '하울의 움직이는 성' 등 애니메이션으로 유명한 일본 지브리 스튜디오가 일본 게임 제작사 레벨파이브와 협업해 개발한 '니노쿠니'를 모바일 RPG로 재해석한 게임이다.

원작의 세계관을 새롭게 구성한 이 게임은 마치 애니메이션을 감상하는 느낌을 제공하는 카툰 렌더링 방식의 3D 그래픽과 협동·경쟁이 교차하는 커뮤니티 강화형 길드 콘텐츠들을 통해 게이머들에게 신선한 재미를 선사할 예정이다.

게이머들은 무엇보다 BM에 관심을 보였다. 캐릭터 성장, 콘텐츠 진행 등 다양한 요소에 확률형 뽑기를 섞어 과금을 유도하는 모바일 게임이 많이 출시되다 보니 자연스럽게 게임성보다는 BM부터 신경을 쓰게 된 것이다. 

지난 제2의 나라 미디어 쇼케이스에서 조신화 사업본부장은 "제2의 나라는 낮은 확률에 기반한 밸런싱은 지양하고자 한다"며 "확률에만 의존하지 않고 시즌패스 등의 다양한 상품을 구성했다"고 전한 바 있다.

또한, 조 본부장은 "결제를 하지 않더라도 충분히 게임을 즐길 수 있는 형태"라고 거듭 강조해 '제2의 나라' 출시를 앞두고 게이머들의 기대감을 높였다.

넷마블 또한 확률형 아이템의 세부 정보 공개 및 확률형 아이템 지양 방침에 대해서도 적극적인 태도를 보여줬다. 국내 게임업계에서 문제로 제기되는 '사행성 논란'에 미리 대처하겠다는 방침이다.

이와 관련해서 넷마블 권영식 대표는 "넷마블은 회사 차원에서 게임 내 아이템 획득 확률을 최대한 공개한다는 방향성을 갖고 있다"며 "기존에 서비스 중인 게임의 확률도 공개해 나가겠지만 신작의 경우 당연히 더 공격적으로 확률을 공개할 것이다"고 설명했다.

최근 글로벌 게임 시장에서도 확률형 아이템에 의존하는 BM보다는 시즌패스, 배틀패스와 같이 고정적으로 게이머들이 결과물을 획득할 수 있는 BM이 긍정적인 반응을 얻고 있다.

특히, 일본의 경우 흔히 '도감형 뽑기', '컴플리트 뽑기'라고 불리는 연쇄 확률형 뽑기 유도 시스템을 법적으로 금지한 만큼 업계 전문가들은 글로벌 동시 출시작인 제2의 나라가 이에 맞춰진 BM을 선보일 거라 전망했다.

이에 따라 넷마블은 이용자를 배려해 연간 업데이트 계획 공유·개발 및 서비스 상황을 포함한 상세 정보 공개·참여형 공식 방송 등을 진행하는 동시에, '제2의 나라'만을 위한 서비스 전담 조직도 창설했다.

조 본부장의 목표는 제2의 나라를 넷마블의 새로운 대표 흥행작으로 만드는 것이었다. 조 본부장은 "제2의 나라가 대중들에게 사랑받는 게임이 되었으면 좋겠다"며 "전 세계 이용자들이 좋아하는 넷마블의 새로운 대표 흥행작이 되는 것이 우리의 목표다"고 포부를 밝혔다.

즉, 제2의 나라는 확률형 BM에서 벗어나 새로운 방향으로 나아가는 첫 발걸음이라 넷마블에게도 남다른 의미를 가지고 있다.

만약 제2의 나라가 국내 게이머들이 만족할 수 있는 합리적인 BM을 선보인다면 새로운 게임업계 트렌드에 발을 맞춰가는 선두주자로 우뚝 설 가능성이 높다.

많은 게이머들이 우려와 기대를 동시에 비추는 상황 속에서 과연 제2의 나라 흥행을 위해 자사의 역량을 쏟아붓는 넷마블이 국내 게임업계 BM의 긍정적 본보기가 될 수 있을지 귀추가 주목된다.

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