자유로운 플레이스타일 변경, 공포 및 외로움 극대화하는 시스템 도입

[게임플] 2019년 진행했던 블리즈컨을 통해 공식 트레일러 ‘세 명이 오리라’를 통해 첫 등장을 알리며 당시 많은 사람들의 관심을 한 몸에 받았던 ‘디아블로4’가 이번 블리즈컨라인에서도 새로운 정보를 공개해 게이머들의 시선을 집중시켰다.

새로운 시네마틱 영상을 통해 디아블로1에서 플레이할 수 있었으나 이후 시리즈에선 NPC나 몬스터로만 등장하던 직업 ‘로그’를 공개하면서 이용자들의 관심이 쏠렸고, 디아블로4에 대한 기대감 또한 다시 한번 크게 상승했다.

로그는 디아블로4 추구하는 ‘커스터마이징 우선’에 기반해 이용자가 어떻게 육성하느냐에 따라 활 또는 직업으로 사실상 신규 직업이나 다름 없기 때문에 색다른 재미가 예상된다.

이처럼 이번 블리즈컨라인으로 화제를 모은 디아블로4의 로그를 비롯한 구체적인 정보나 궁금증을 해소하기 위해 카리나 킹덤 수석 애니메이터, 조셉 피에피오라 수석 시스템 디자이너와 이야기를 나눌 수 있었다.

[좌] 조셉 피에피오라 [우] 카리나 킹덤

Q. 2020년 9월 소개에 따르면 개성에 따라 수많은 기술트리를 설정할 수 있다고 말했는데, 결국 상위 레벨 던전에 도전하기 위해서는 효율성이 중요해지면서 기술트리가 추구하는 개성이 떨어지지 않을까 생각된다. 디아블로4는 개성과 효율성의 밸런스를 어떻게 맞출지 알고 싶다.

굉장히 좋은 질문을 주셔서 감사합니다. 저희가 디아블로4를 출시하면서 다양한 시너지 효과를 가능케하는 것이 저희 목표 중 하나입니다. 아직까지 정확하게 많은 정보를 공개하기 어려운 부분이 있지만, 직업별로 다양한 스킬트리가 가능해질 것이고, 그것에 따라 다양한 빌드도 가능하게 될 것입니다.

아직 인게임 콘텐츠에 대해서 저희가 많은 세부 사항을 공개하지 못해서 완벽하게 밝혀드리긴 어렵습니다만, 콘텐츠적으로 다양한 빌드가 가능하게 만드는 것이 저희의 목표입니다.

그래서 밸런스를 맞추는데 있어서 사용할 여러 가지 기본적인 틀은 다양한 횟수의 게임플레이 테스트를 진행할 것이라는 점입니다. 이번 디아블로4와 관련해서 저희가 개발 여러 단계에 걸쳐 내부 테스트부터 커뮤니티 피드백을 받는 등 다양한 테스트를 진행할 예정이다.

이러한 틀에 더해서 각각의 클래스별로 쉽고 빠르게 밸런스를 맞출 수 있는 툴을 제공할 예정입니다. 실제 라이브 상황에서 클래스별로 시너지를 유저들이 직접 체험하고 활용할 수 있을 것입니다.

시간이 지나면 몇몇 일부 빌드가 인기를 끌면서 유저들 사이에서 고착화될 것이라는 점을 당연히 예측하고 있으며 충분히 이해하는 부분이다. 그래서 시즌이 지남에 따라 서로 다른 다양한 종류의 빌드를 사용할 수 있도록 인센티브를 주는 방식으로 시즌을 진행할 계획이다.

 

Q. 블리자드 세션을 통해 오픈월드 부분과 캠프 시스템을 설명했는데, 이런 요소는 디아블로4의 게임 플레이에서 퀘스트나 이야기를 이끌어 나가는 시스템으로 어떻게 작동하게 되고, 멀티 플레이 시에 사용자간 진척도가 다르다면 어떻게 적용되는지 궁금하다.

멀티 플레이 시스템이 도입됨에 따라 플레이어들 간의 서로 다른 진척도가 잘 공유가 될 수 있게 시스템을 조절하려고 했습니다. 그래서 디아블로4에선 성역을 오픈 월드 콘셉트로 자유롭게 모험을 할 수 있는데요. 지금까지 경험하지 못한 광범위한 오픈 월드를 유저들이 직접 탐험하면서 스토리를 진척하게 된다.

저희는 캠페인 진행이라던가 내러티브 진행에 있어서 각각의 유저들이 개인화된 경험을 갖기를 원하였습니다. 그래서 이러한 요소들이 절대 방해받지 않았으면 좋겠다는 바람을 가지고 일부 영역의 경우 각각의 유저들에게 개인화된 형태로 제공했다가 진척도를 완료하고 나면 대중에게 오픈되는 형식으로 진행될 예정이다.

각 구역의 중요한 퀘스트를 진행한 후에 동일한 지역에서 다른 플레이어들 만나볼 수 있는 형태로 디자인됐다.

이러한 요소 중 하나가 바로 캠프시스템인데, 성역의 오픈월드내에서 캠프라는 지역들은 어둠의 힘에 지배를 당한 영역으로 야외 던전과 비슷한 콘셉트라고 볼 수 있다.

유저들은 스스로 각각의 캠프를 지배하고 있는 해골, 좀도둑 등 여러 가지 몬스터들과 맞서 싸우면서 각각의 캠프를 해방할 수 있게 된다. 이렇게 해방된 캠프는 성역 내에 존재하는 NPC들에게 오픈되는 형식으로 진행된다.

예를 들어, 각각의 캠프에 퀘스트를 주는 NPC라던가 상인 등 다양한 NPC와 새로운 콘텐츠를 만나볼 수 있는 시스템이다.

이외에도 다양한 시스템을 준비하고 있는데, 이런 오픈 월드를 모험할 때 전리품을 구한다거나, 몬스터를 처치할 뿐만 아니라 던전 경험도 신경을 많이 썼습니다. 이렇게 다양한 유저 진척도를 잘 포괄할 수 있는 방향으로 기획을 하고 있습니다.

 

Q. 신규 직업 '로그'의 경우 혹시 이전 디아블로1에 나왔던 보이지 않는 눈의 자매단과 연관이 있는지 알고 싶다. 

로그뿐만 아니라 디아블로4의 직업군 같은 경우는 과거 타이틀로부터 많은 영감을 받았다고 할 수 있다. 그래서 디아블로4에서 제공되는 여러 가지 직업들은 이전 타이틀과 직접적인 연관이 있다고는 할 수 없겠지만, 플레이어가 직접 자신이 원하는 방향으로 캐릭터를 커스마이징하면서 자신이 원하는 외향의 방향을 꾸며 나갈 수 있습니다.

그리고 보이지 않는 눈의 자매단 같은 경우 게임 내에서 유저들이 직접 상호작용할 수 있는 NPC로 제공될 예정이다.

Q. 디아블로 4의 차세대 콘솔 버전에서 업그레이드되는 부분들이 무엇인지 궁금합니다. 또한 PS5의 경우 햅틱 피드백, 적응형 트리거 등을 활용할 계획이 있으신지 궁금합니다.

디아블로4 같은 경우는 최대한 많은 콘솔에 제공할 수 있도록 노력하고 있으며, 현재로썬 PS4와 엑스박스 원에 제공할 계획을 가지고 있으며, 차세대 콘솔의 경우 아직은 계획에 없지만, 여러 가지 다양한 기회를 모색해보고자 하는 바람을 가지고 있습니다.

 

Q. 디아블로4가 오픈월드로 개발되면서 게임 볼륨이 기대되는데, 목표 설정된 게임 볼륨이 있다면 디아블로3를 기준으로 이야기해주실 수 있나요?

디아블로3와 비교했을 때, 디아블로4의 볼륨이 어느 정도 될 것인가에 대해선 현재 공개 드리기 어려운 부분이 있으며, 말씀드릴 수 있는 부분은 성역의 굉장히 큰 영토를 커버하게 될 것이라는 점입니다.

광대한 범위를 디아블로4가 담게 될 것이며, 다양한 던전이나 콘텐츠가 제공될 예정으로 자세한 사항은 추후에 공개될 예정이다.

 

Q. 앞서 디아블로4는 전작인 디아블로3와 다르게 PVP가 추가된다는 얘기가 있습니다. 이날 공개된 로그의 시네마틱 영상에 등장하는 귀는 디아블로2의 PVP보상아이템 귀를 오마주한 것이 아니냐는 얘기가 있는데. 디아블로4에서 PVP는 어떤 식으로 진행될지 궁금합니다.

디아블로4에는 PVP 요소가 포함될 예정이고, 오픈 월드 PVP 시스템을 저희가 표방하고 있습니다. PVP 시스템의 경우 유저들이 반드시 선택해야 할 콘텐츠는 아니며, 자신이 원한다면 즐길 수 있는 콘텐츠다. 예를 들어, 전설 장비를 얻는다거나 내러티브 진척도에 있어서 강요되는 요소는 아니다.

게임 내에서 저희가 증오의 전장이라고 부르는 구역이 추가될 예정입니다. 증오의 전장은 메피스토의 저주가 내린 지역으로서 이 지역에 들어오는 모든 사람들이 저주에 걸리는 콘셉트를 가지고 있다.

지역 내에서 몬스터 처치나 보물 발견 등 다양한 활동을 할 수 있는데, 이러한 활동을 통해서 유저는 증오의 파편을 얻을 수 있게 된다, 처음에 증오의 파편은 정화되지 않은 상태로 제공되는데, 정화 이벤트를 통해 정화를 시작할 수 있다.

그런데 정화 이벤트를 시작하게 되면 주변에 있는 다른 플레이어들이 정화하는 모습을 볼 수 있게 되고, 정화를 진행하고 있는 유저와 적대 상태가 돼 해당 유저로부터 정화의 파편을 빼앗을 수 있는 콘텐츠도 준비돼 있다.

정화된 증오의 파편은 외형 아이템을 구매하거나 트로피를 얻는 등의 콘텐츠에서 사용할 수 있으며, 추가적인 힘을 부여한다거나 하진 않지만, 자신의 위용을 뽐내는 용도로 사용 가능하다.

귀 같은 경우엔 디아블로2에 대한 오마주라고 밝힐 수 있을 것 같고, 다른 유저를 처치하게 되면 얻을 수 있는 전리품 같은 시스템이다. 각각의 귀에는 자신이 처치한 플레이어의 이름이 달려있어 자신이 누굴 처치했는지 전리품처럼 가질 수 있다.

이 부분은 저희 팀이 디아블로2에서 굉장히 마음에 들었던 부분이어서 디아블로4에 이를 재현하고자 했습니다. 귀는 그저 트로피와 같은 역할로 아이템을 구입하는 등의 용도는 없기에 명예로운 보상이라고 생각해주면 될 것 같다.

Q. 과거 인터뷰에서 시리즈 초기 작품들이 가지고 있는 어둡고 무서운 분위기, 외로움을 게임 내내 유지하겠다고 이야기했는데, 디아블로4의 다양한 오픈월드 환경 안에서 공포와 외로움을 연출하기 위해 어떤 노력을 했는지, 구체적으로 어떤 콘텐츠를 기대할 수 있을지 궁금합니다.

디아블로4에서 외로움이라는 요소가 굉장히 중요한 부분이라는 점에 저도 동의한다. 디아블로4가 멀티플레이 게임이긴 하지만 플레이어간의 접촉이 그렇게 너무 빈번하게 일어나진 않으면 한다는 기조를 가지고 있다. 

최대한 외로움을 증폭시킬 수 있는 시스템을 목표로 했으며, 이러한 분위기 내에서 때때로 유저들이 서로 모여서 콘텐츠를 클리어하는 방향으로 진행했습니다.

환경적인 부분을 조금 설명하자면, 이전에 선보였던 영혼을 거두는 자의 경우 해당 캠페인을 클리어하고 나서 전체 인구의 90%가 사망했다는 설정으로 종료됐는데, 전세계 인구가 10명 중 9명이 사망한 것이다. 

그래서 전 세계적으로 굉장히 많은 지역들이 불모지로 전락하게 됐고, 사람들이 안전하게 지낼 수 있는 도시가 없는 상황으로 여러 가지 지역들이 잊혀지고 고립된 지역이 됐다. 그러한 환경 속에서 유저의 캐릭터가 직접 여러 가지 지역을 탐험하면서 악을 몰아내는 내러티브를 가지고 있습니다.

 

Q. 공개된 영상에서 로그는 궁수와 암살자의 면모를 보여줬는데 전투 도중에 무기를 교체하면서 두 가지 스타일을 오갈 수 있는지 궁금합니다.

말씀하셨던 것처럼 로그는 근접 공격과 원거리 공격이 잘 혼합된 직업이라고 할 수 있습니다. 그래서 이 두 가지의 서로 다른 플레이스타일을 쉽게 전환할 수 있는데, 이러한 부분을 애니메이션에 많이 녹여냈다.

로그 같은 경우 기동성이 좋은 캐릭터로써 영상에서도 보셨겠지만, 회전하는 모션을 많이 보여주는데 전투 중에 다채로운 게임플레이를 구사할 수 있다.

정준혁 기자
아직 부족함이 많지만, 게임을 좋아하는 열정으로 열심히 하는 기자가 되겠습니다
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