펄어비스 "오픈월드 액션 어드벤처로 변경해 자유도와 재미를 확장한 만큼 많은 기대 부탁"

[게임플] 금일(15일) 펄어비스는 자사가 개발하는 오픈월드 액션 어드벤처 게임 '붉은사막' 관련 자세한 정보를 공개하기 위해 'TGA 2020 미디어 브리핑'을 진행했다.

펄어비스의 차세대 게임 엔진으로 개발 중인 '붉은사막'은 광활한 파이웰 대륙에서 생존을 위해 싸우는 용병들의 이야기를 사실적인 캐릭터와 스토리로 그려냈다.

펄어비스는 붉은사막을 개발하면서 무엇보다 깊이 있는 스토리텔링과 강렬한 액션을 기반으로 오픈월드 액션 어드벤처의 재미를 녹여내기 위해 최선을 다하고 있다. 

붉은사막은 기획 단계부터 글로벌 프로젝트를 고려해 지난 더 게임 어워드 2020(이하 TGA 2020)에서 신규 게임 플레이 영상을 선보였다.

신규 트레일러에서 보여준 현실감 넘치는 그래픽 기술력과 강렬한 액션성 그리고 실제 모험을 펼치는 듯한 느낌을 제공하는 오픈월드 등 완성도 높은 퀄리티와 퍼포먼스는 많은 게이머로부터 호평과 감탄을 자아냈다.

펄어비스는 자사의 첫 플래그십 IP인 '검은사막'으로 국내외 게이머들에게 컬쳐쇼크를 전한 바 있는데, 해당 영상이 공개되면서 붉은사막이 검은사막의 신화를 이어갈 수 있을지에 대해 관심이 부쩍 높아졌다.

전세계 게이머들의 시선이 집중된 붉은사막. 어떻게 개발 중인지 무엇을 목표로 향하고 있는지 펄어비스 정환경 프로듀서, 이성우 프로듀서, 채효석 액션 디렉터와 이야기를 나눠봤다.

채효석 액션 디렉터(좌), 정환경 프로듀서(중), 이성우 프로듀서(우)

Q. 트레일러 영상이 공개됐을 때 소감은?

이성우: 먼저 이 자리에서 소감을 이야기할 수 있어 감회가 남다르다. 영상을 공개할 당시 드디어 우리가 열심히 준비한 것을 많은 게이머에게 공개한다는 기분이 한껏 느껴져 벅차올랐다. 마지막에 붉은사막 한글 로고가 나타났을 때 무엇보다 보람찬 느낌이 가장 컸다.

정환경: 작년에 지스타에서 처음 공개한 이후 지금까지 만든 장면을 보여드릴 수 있어 기쁘기도 하고 만감이 교차했다. 지금도 큰 화면으로 보니까 울컥했다. 앞으로도 꾸준하게 준비하고 기회가 된다면 추가적인 계획이나 영상을 보여줄 수 있길 소망한다.

채효석: 공개 전 트레일러 영상을 계속 보면서 다같이 전율하고 흥분했다. TGA 공개한 후 의외로 더 많은 분들이 흥분해서 뿌듯했다. 사실 많이 만들어놨는데 생각보다 많이 나오지 않아서 아쉽기도 하다. 개발팀은 다들 비슷할 거라 생각한다.

 

Q. 지난 지스타 2019에서는 MMORPG로 소개했다. 이번에 액션 어드벤처 장르로 변경한 이유는?

정환경: 지난 지스타 2019에서 "차세대 MMORPG를 모험가들에게 보여주겠다"고 당당하게 말했는데 그 이후 어떤 게임으로 만들면 좋을지 내부적으로 많이 고민했다. 

붉은사막을 통해 어떤 것을 보여주면 좋을까? 기존에 검은사막을 서비스했던 MMO적 감성과 커뮤니티를 더 부각시킬 수는 없을까?

결국 펄어비스가 원하는 붉은사막의 모습을 개발기 위해선 전통 MMORPG 형식보단 내러티브, 시나리오, 액션 등을 잘 표현하고 멀티 환경에서 본인들이 원하는 동료들과 함께 플레이할 수 있는 선택지를 제공하기 위해 오픈월드 액션 어드벤처로 변경했다.

그렇다고 무조건 싱글 플레이를 지향하는 것이 아니다. 강력한 내러티브를 가지고 멀티 플레이 게임으로 다수의 이용자들과 함께 즐길 수 있는 콘텐츠를 다수 담아냈다.

 

Q. 붉은사막을 개발하면서 가장 중요시 여겼던 요소는?

정환경: 사소한 것 하나라도 놓치지 싫었다. 굳이 따진다면 펄어비스의 최대 장점인 액션을 강조하면서 스토리에 중점을 많이 뒀다.

플레이어가 자신만의 이야기를 즐기기 위해선 지금의 형태가 가장 좋다고 판단했다. 결과적으로 오픈월드의 기본적인 탐험, 모험, 전투, 액션 내러티브를 모두 포기할 수 없어 꽉 채우려고 노력하고 있다.

Q. 검은사막 이후 플래그십이다. 목표와 자신감을 말한다면?

이성우: 국내에서 선보이는 첫 AAA급 게임인 만큼 많은 게이머들의 응원을 받고 최고가 되는 것을 목표로 두고 있다. 

정환경: '사막'이라는 타이틀을 이어가는 작품이라 검은사막의 성공과 호평이 그대로 이어져 국내외 서비스를 오래 지속할 수 있는 게임이 되길 원한다. 검은사막을 능가해 훨씬 더 방대한 영역에서 게이머들이 뛰어놀 수 있는 대표적인 게임으로 성장했으면 좋겠다. 가능하다면 국내 최초로 GOTY도 노려보고 싶다.

 

Q. 김대일 의장이 총괄 프로듀서로 참여한다는 소식이 있었다. 구체적으로 참여 시점과 역할을 설명한다면?

이성우: 김대일 의장은 처음부터 붉은사막 외에도 아니라 도깨비, 플랜8 등 모든 신작 개발에 참여했다. 초기에는 엔진을 위주로 작업하다가 현재 본격적으로 콘텐츠에 관여하고 있다.

김대일 의장이 참여하면서 게임의 완성도가 점점 더 높아지기 시작했고 액션, 스토리, 게임성에서의 디테일 차이가 커졌다. 채효석 액션 디렉터도 액션 개발에 임하면서 김대일 의장의 철학에 많은 감명을 받았다고 할 정도다.

이번 붉은사막 트레일러에서도 김대일 의장이 보여주길 원하는 모든 것을 선보이기 위해 직접 하나씩 담았고 그 결과물이라 볼 수 있다.

 

Q. 트레일러에서 레슬링과 태권도 기술을 연상케 하는 장면이 나왔다. 전투는 어떤 격투기를 참고했고 채택한 배경과 모션 캡쳐 유무가 궁금하다.

채효석: 아마 다들 레슬링을 경험한 적이 있을 것이다. 그 게임에 대한 존중과 액션성을 내부적으로 많이 연구했다.

검은사막의 경우 무기를 위주로 전투가 진행된다면 붉은사막에서는 무기보다 태그&플레이로 용병과 연계하는 플레이가 기본 골자로 이뤄졌기 때문에 자연스럽게 이쪽에 비중이 높아진 거라 생각한다.

목적성을 가지고 접근한 것이 아닌 용병과 싸우다 보니 이 방향이 더욱 좋다고 판단한 것이다. 태권도 발차기의 경우 실제 국가대표 출신의 모션을 캡쳐해 제작했다. 

레슬링이나 태권도 등 체술 관련 부분은 다른 게임에서 자주 볼 수 없는 요소라 이 부분이 붉은사막의 차별성 중 하나가 될 것이다.

 

Q. 싱글 플레이와 멀티 플레이가 어떤 목표로 구성됐는가?

이성우: 일단 싱글 플레이는 오픈월드를 즐기는 것 자체를 의미한다. 물론 이 과정에서 다른 동료들에게 도움을 받고 협동하는 멀티 플레이가 충분히 가능하다.

그 이후에는 멀티 플레이 요소로 동료들과 콘텐츠를 즐기는 것들로 구성했다. 이때 무조건 싱글 플레이를 거쳐야만 멀티 플레이를 진행할 수 있는 강제적인 형태가 아니기 때문에 자신이 원할 때 유기적으로 병행하게 될 것이다.

Q. 용병단의 개발 방향에서 변경된 부분이 있다면? 용병단 육성을 중심으로 한 RvR 콘텐츠도 준비 중인가?

정환경: 초기 용병단 개념과 크게 바뀌지 않았다. 영상에서 알 수 있듯이 주인공과 주인공 주변에 있는 인물들이 용병단을 이루면서 집단 형태로 게임을 플레이하게 된다. 

아직 결정을 확실하게 내리지 못하는 부분은 용병단으로 어디까지 소화할 수 있는지에 대한 기준이다. RvR이 가능 여부에 대해 답변하기엔 아직 애매하다. 대신 기존 MMORPG에서의 전형적인 RvR, GvG와는 다른 형태의 콘텐츠를 보여줄 수 있다는 것은 확신한다.

용병단을 이해하는 것도 플레이의 일환이라 생각할 수 있다. 아직 확정된 것은 아니지만 용병마다 싸우는 방식이 다를 거라 수집의 재미도 제공하면 좋겠다는 아이디어도 있다.

개인적으로 세련된 검술보다는 즉흥적으로 생존하기 위한 검술이 마음에 든다. 이 부분도 기대해주길 바란다.

 

Q. 퍼즐식 플레이와 룬 문자들을 볼 수 있다. 이러한 요소가 탄생한 배경과 어떤 의미를 가지고 있는가?

이성우: 룬 문자 자체는 고대의 지식과 전설을 상징한다. 플레이어들이 그것을 파훼하면서 해당 지식와 전설의 아이템 등을 얻게 되고 이것이 플레이에서 꽤 중요한 요소로 작용할 것이다.

이것이 플레이어가 전세계를 돌아다니면서 모험을 펼쳐야 하는 이유이며, 이러한 고대의 지식을 찾기 위해 다양한 수수께끼를 해결해야 한다.

오픈월드 게임에서 전투만 주구장창 진행하면 지루해질 수 있다. 저희는 전투를 하다가 수수께끼, 탐험, 시나리오 등 다른 방향으로 시선을 돌려 보상을 받는 전투 이외의 재미를 제공하기 위해 다양한 콘텐츠를 구성했다.

이번 트레일러 영상에서 플레이어가 전설의 아이템을 획득한 후 번개를 담아 적을 공격하는 방식을 예로 들 수 있다.

 

Q. 영상에서 프레임 차이가 발생했다. 어떤 이유인지 궁금하다.

정환경: 사실 프레임 드랍에 대해선 내부적으로 걱정하지 않는다. 자체 엔진을 만들고 노하우가 굉장히 오래 쌓인 펄어비스라 출시 전까지 최적화 개선을 거듭한다면 충분히 대응할 수 있다고 생각한다.

오히려 펄어비스는 날 것 그대로 현재 상태를 보여줬다. 사실 이러한 부분은 조작을 한다면 조작할 수 있다. 하지만 그대로 보여준 의도는 자신감의 표출이다. 개인적으로 무작정 갖다 붙여서 걱정이 되기도 했다.

하지만 검은사막에서도 보여줬듯이 지금보다 더 좋은 퀄리티 환경에서도 프레임 드랍 현상을 대응할 예정이기에 걱정하지 않아도 괜찮다.

Q. 싱글 플레이와 멀티 플레이에서 얻는 아이템, 기술은 서로 공유되는가? 또한, 싱글 플레이와 멀티 플레이의 전환은 흔히 디아블로와 같은 형태인지, 심리스 형식으로 별도의 로딩 없이 자연스럽게 전환되는 방식인지 궁금하다.

이성우: 아이템, 레벨, 스킬 등 싱글 플레이와 멀티 플레이에서의 모든 요소를 서로 연동될 수 있게 구현하고 있다. 모든 던전은 심리스 방식으로 개발해 어디든 로딩 없이 즐길 수 있을 것이다. 아직 확정된 것은 없다. 다른 지역을 이동하는 구간은 로딩이 있을 수 있다. 

 

Q. 콘솔 버전은 차세대 기기로 개발 중인가? 기존 기기에서의 사용 여부는?

정환경: 차세대 기기 호환을 준비하고 있다. 최대한 많은 기기에서 플레이할 수 있도록 최선을 다하겠다고 약속할 수 있다. 하지만 지금 상황에서 확정적으로 어떤 기기에서 플레이할 수 있게 만든다고 이야기하긴 어렵고 출시일이 다가오면 발표하겠다.

 

Q. 내년 하반기 출시를 목표로 두고 있다. 현재 완성도를 %로 언급한다면?

이성우: 일단 %로 말하기엔 시기상조다. 사실 저희가 90%, 95%라고 말해도 되기에 의미가 없다고 생각한다. 구체적으로 테스트 계획도 잡혀있지 않다. 개발 상황에 따라 추후 발표하겠다.

 

Q. 오픈월드를 표방하는 만큼 플레이어가 자유롭게 즐길 수 있는가?

정환경: 그건 당연한 것이다. 가장 중요한 것은 자유보다 재미를 느낄 수 있어야 한다. 출시된 후 많은 이용자가 붉은사막으로 두근두근 기대감을 가지면서 즐길 수 있길 바라고 있다.

Q. 출시까지 약 1년 정도 남았다. 앞으로 집중해야 하는 부분은 무엇이라 생각하는가?

정환경: 집중해야 할 부분은 현재 결정했었던 콘텐츠적 기획 방향에 대해 양을 채우고 유기적으로 연결시킬 수 있는 방향을 다지는 것이다.

영상 반응을 보면 어지럽다는 의견이 있었는데, 그 부분을 해소하기 위해 노력 중이다. 화면 효과는 검은사막과 같이 옵션으로 조정할 수 있게 제공할 예정이다. 

펄어비스의 액션 철학에서는 타격감이 중요한 비중을 차지한다. 붉은사막은 타격감만 신경 쓰는 것이 아니라 피격감까지 모두 사람과 사람이 반응하는 현실적인 모습을 보여줄 수 있도록 준비할 예정이다.

 

Q. 다른 공간으로 이동하는 장면도 나타났다. 이것은 기둥 사이에 펼쳐진 장치는 포털 개념인지 궁금하다.

이성우: '시간의 던전'이라는 붉은사막 콘텐츠 중 하나다. 독특한 스타일의 퍼즐 혹은 특별한 적을 만나게 되고 그곳에서 특정 지식을 얻게 된다. 

이 부분은 개발이 진행되면 발전될 예정이다. 추가로 세계관적인 접근도 있다. 검은사막에는 고대에 관련된 잘 짜여진 설정들이 존재한다.

붉은사막에서는 중세 바이킹 등 독특한 신화, 종교관에 어우러지는 콘텐츠를 선보이려고 노력 중이다. 현재까지 개발 상황은 이 정도만 말씀드릴 수 있다.

 

Q. 향후 콘텐츠 업데이트는 어떤 방식으로 진행할 예정인가?

정환경: 업데이트까지 어떻게 해야겠다고 결정된 것은 없다. 주기적으로 대규모 업데이트를 진행할 것으로 예상한다. 지금까지 기존 온라인 게임 서비스에서 보여주는 소규모 업데이트, 개선 업데이트가 있을 것이다.

 

Q. 기존 검은사막과의 차별점을 소개한다면?

정환경: 펄어비스는 자체 엔진을 고집 아닌 고집하고 있다. 이로 인한 장점은 원하는 기능을 실시간으로 협엽해 피드백을 받을 수 있다. 단점은 아직까지 잘 모르겠다.

최신의 기술을 언제나 꾸준하게 R&D 하는 중이고 그 결과물이 붉은사막이라 볼 수 있다. 앞으로도 더 뛰어난 그래픽과 퍼포먼스를 위해 지속적으로 노력할 것이다.

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