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[지스타2020] 엘리온 'MMORPG의 근본을 말하다''사전체험에서 접수된 피드백 다수 반영' 11월 28~29일 게릴라 테스트로 직접 즐겨보길 권해
문원빈 기자 | 승인 2020.11.22 16:20

[게임플] 카카오게임즈는 지스타2020에서 자사의 신작 PC 온라인 MMORPG '엘리온'을 2일에 걸쳐 게이머들에게 선보였다.

이번 방송은 김성회, 타요, 재성, 윤 선생이 엘리온 개발을 맡은 김성욱 CD, 송명종 기획자와 게이머 VS 개발자의 구도로 엘리온 게임성에 대해 알아보는 시간을 가졌다.

윤 선생은 본격적인 진행에 앞서 시청자들에게 "지스타는 원래 현장에서 직접 이야기를 듣는 것이 제 맛인데 개발진 일정을 고려해 녹화 방송으로 진행했다"며 "그만큼 더 날카로운 지적으로 궁금증 해소시킬 것이니 양해 부탁드린다"고 전했다.

 

■ 1부: 엘리온 기본 지식에 대해 알아보자!

1부 첫 번째 주제는 '스킬 커스터마이징'이었다. 김성회는 "말이 좋아 스킬 커스터마이징이지 편중 현상, 경쟁에 대한 심리가 강한 국내 게이머들 사이에선 결국 효율적인 조합이 나타날 수밖에 없다"면서 초보뿐만 아니라 고수들도 선택하기 어려웠던 스킬 투자에 대해 불만을 토로했다.

결과적으로 다양한 스킬 커스터마이징에 개발 인력을 쏟는 것보다 효율적인 개발을 위해 국민 트리를 만드는 방향으로 가는 것이 어떻겠냐는 의견이다.

김 CD는 "예전에 선택지가 1~2개 정도 제공될 뿐 스킬 커스터마이징을 자유롭게 할 수 없는 게임 대회를 참여했다"며 "그렇게 부족한 선택지로도 게임 승부가 나뉘는 나비효과가 불러왔고 이용자 선택에 따라 다양한 경험을 제공하고 싶었다"라고 답변했다.

하지만 각종 보도자료에서도 나왔듯이 엘리온의 스킬은 무려 1,000가지 이상의 조합을 구성할 수 있다. 아무리 추천 스킬트리를 제공해도 워낙 복잡한 탓에 직관성이 없어 조정이 필요하다는 의견이 쏟아졌다.

김 CD는 "선구자들이 연구하면 국민트리는 당연히 나타날 수밖에 없지만 그 안에서도 바꿀 수 있는 선택지 딱 하나가 큰 변수를 일으키게 만드는 게임을 개발하고 싶었다"며 "계산을 하니까 100만 가지가 넘었으나 각 상황에 따라 스킬을 하나씩 바꿔보는 상황이 연출되길 원한다"고 전했다.

여기에 재료 수급 난항에 대해서도 불만이 있었다. 사전체험에선 세피로트, 마나 각성 등 재료 수급 난이도가 어려워 개선이 필요하다는 의견이다.

엘리온은 해당 피드백의 개선안을 마련했다. 김 CD의 설명에 따르면 '차원포탈'이라는 콘텐츠에서 사냥만 하면 경험치처럼 쉽게 얻을 수 있도록 만들었고 여러 복잡한 과정을 거쳐야 했던 나머지 재료도 직관적이며 간단하도록 개선됐다.

두 번째는 '투기장'에 대해 이야기를 나눴다. 채성은 다양한 모드가 가능했던 투기장마다 보상이 다른 만큼 주력으로 생각하는 투기장 모드가 있는지에 대해 질문했다.

엘리온 특별하게 주력으로 삼는 PvP 콘텐츠는 없고 플레이 시간에 따른 보상 차등이 있다고 밝혔다. 악령의 성, 마갑기 공장 등의 전장과 1대1, 2대2, 3대3 투기장에서 얻는 명예 훈장과 점수의 획득 범위를 비슷하게 만드는 동시에 실력에 따라 추가 보상을 얻을 수 있게 조정됐다.

김성회는 "PvP 유저한테 PvP 관련 보상을 제공하면 좋아하지만 PvE와 PvP의 길을 나누면 유저 분리 현상이 발생한다"며 "반대로 이를 크로스하면 왜 PvP에서 PvE 보상을 제공하냐는 불만이 제기될 수 있다"고 우려했다.

이에 김 CD는 "해당 현상을 대비하기 위해 기본적으로 PvP와 PvE 장비를 분리했고 능력치는 어느 콘텐츠에서나 비슷하다"며 "혹시나 PvE 이용자가 PvP를 즐기고 싶으면 언제든지 참여할 수 있게 조정했다"고 답변했다.

타요는 스킬들이 직관적이지 못해 보는 재미가 떨어진다는 문제점을 제기했다. 이는 개발진도 인지한 문제로 캐릭터 현재 상태 및 효과 표시, 사용된 스킬의 피아 구별, 스킬 이펙트 간소화 등 일부 개선안이 적용됐고 지속적으로 보완할 예정이다.

투기장에서 떠오르는 단어는 단연 '밸런스'일 것이다. 엘리온은 기본적으로 '최상위권 이용자 기준으로 밸런스를 조정한다'라는 기조를 가졌다. 하지만 너무 이쪽에 비중을 높이니까 최상위권 이용자들을 따라갈 수 없는 이용자들은 납득하지 못하는 상황이 벌어졌다.

김 CD는 "이를 해소하기 위해 머닝러신 기반 AI를 연구 중이며 최적의 결과를 찾기 위한 다양한 시도를 내부에서 진행 중이다"고 설명했다.

윤 성생은 "게임 역사상 완벽한 밸런스는 존재한 적이 없고 이용자들은 방치하는 것을 싫어하지 다양한 변화를 주는 것은 선호한다"며 "라이브 서비스 중 최대한 다양한 변화를 지속적으로 보여주는 것이 중요하다"고 당부했다.

이후 이용자 피드백을 살펴봤다. 이용자들은 '이동기, 회피기로 싸우는 맛이 없다', '투기장에서 물약은 왜 사용할 수 있는지 모르겠다' 등 게임 플레이를 통한 각종 의견을 전달했다.

김 CD는 "버티는 것도 하나의 메타였던 시절이 있었고 내부에서 최신 메타를 생각하지 못한 불찰이다"며 "투기장에서 물약을 사용할 수 없으며 이동기 관련 이동 거리를 다소 하향해 전투가 최대한 유지될 수 있게 변경했다"고 해결책을 소개했다.

여기에 스킬의 다양성 때문에 직업들이 몰개성화 되는 상황이 발생하는 것을 막기 위해 아이덴티티 스킬과 탭 스킬을 추가했다.

이로 인해 워로드, 미스틱, 엘리멘탈 마스터도 어쌔신과 거너처럼 각각 '방패 방어', '부활', '차원 왜곡: 귀환' 등 탭 스킬을 사용할 수 있어 해당 클래스의 아이덴티티가 더욱 살아날 전망이다.

세 번째 주제는 RvR이었다. 엘리온에서 RvR은 진영 간의 자존심 싸움인 만큼 서버 단위 축제 개념으로 큰 보상이 주어진다.

진영전 참여시 기여도에 의한 개인 보상과 승패에 의한 진영 보상을 얻을 수 있다. 이때 개인 보상은 참여 자체에 동기 부여를 하기 위해 승패에 따른 격차가 크지 않다.

진영전의 문제는 항상 인구 비율의 문제였다. 엘리온은 이를 해소하기 위해 진영간 수에서 차이가 날 경우 버프가 제공되거나 필드를 무차별하게 공격했을 경우 최소한의 플레이를 보장하는 시스템을 구현했다.

또한, 인원 제한을 통해 렉 현상을 통제하는 밸런스 조정 운영이 적용되며 기존 필드는 진영을 포함한 이벤트성 RvR이라면 본격적인 RvR은 차원포탈에서 펼쳐진다. 

김 CD는 "인구 비율 문제를 완벽하게 해결하진 못하겠지만 AI 도입 등 지속적인 대응책을 마련할 것이다"며 "엘리온의 원대한 목표는 최초로 진영 불균형 문제를 해결한 게임이다"고 전했다.

1부 마지막 토크 주제인 '그래픽'에 대해 말하기 앞서 출연진들은 자신의 PC 사양에 대해 공유하는 시간을 가졌다. 최고 사양의 PC를 보유한 타요와 적정 사양을 보유한 김성회 등 다양한 PC 사양이 거론됐고 이러한 PC에서 모두 쾌적하게 게임을 즐길 수 있느냐는 질문이었다.

먼저 김 CD는 "지난 테스트 당시 최적화를 자신하고 선보였는데 200대200 필드전에서 그래픽이 버티지 못하는 상황이 발생했다"고 아쉬움을 표했다.

이후 엘리온은 지난 테스트보다 훨씬 개선된 최적화 상황을 보이는 중이며 구체적인 수치는 추후 공개될 예정이다.

언리얼3엔진 개발에 대한 우려에 김 CD는 "오랜 기간 개발하면서 남아있는 생채기 같은 것이다"며 "현재 언리얼5엔진도 출시되는 상황에서 신형에 비해 한참 부족한 구형 엔진을 신형 엔진으로 바꿔보니까 출시일을 장담할 수 없었다"고 전했다

다만, 언리얼3엔진은 그래픽 면에서 좋다고 할 수 없으나 엘리온이 중점으로 둔 대규모 전쟁, 필드 전쟁, PvP에서의 최적화를 맞추기엔 적합하다는 장점이 있다.

개발이 엔진의 한계보다 개발 최적화에 집중하는 것을 목표로 세운 만큼 이 부분에서 과연 긍정적인 반응을 얻어낼 수 있을지 기대가 된다.

 

■ 2부: 엘리온 실제 플레이로 알아보자!

2부에서는 엘리온을 직접 체험하면서 시청자들의 궁금증을 해소하는 시간을 가졌다. 시청자들은 전투 기획을 맡은 송명종 기획자의 플레이에 시선을 집중했다.

송명종 기획자는 타고난 민첩함과 적들의 공격을 회피하며 끊임없이 공격과 추격으로 상대를 암살하는 어쌔신을 선택했다. 반대로 동준은 원거리에서 마법으로 공격하는 엘리멘탈 마스터를 선택했다.

지형지물을 이용해 견제하는 동준의 방어를 돌진 기술로 순식간에 거리를 좁힌 후 지속적으로 추격해 엘리멘탈 마스터를 괴롭히는 송명종 기획자의 플레이가 일품이었다.

다음으로 이어진 3대3 투기장에선 역시 광역 기술의 효율이 돋보였다. 개발자팀은 일명 포킹 플레이로 원거리에서 견제한 후 기회가 포착되면 순식간에 화력을 퍼부어 압승을 거뒀다.

동준은 "눈으로만 엘리온을 접하다가 직접 이렇게 즐길 수 있어 재밌었다"며 "정식 서비스에 돌입하면 많은 분들이 즐겨주셨으면 좋겠다"고 소감을 전했다.

끝으로 피드백과 업데이트 개선안에 대해 알아보는 시간을 가졌다. 먼저 재성은 고객센터의 매크로 답변에 불만을 제기했다.

김 CD는 "1회 테스트를 진행하면 6~7만 건의 피드백이 고객센터로 접수되기 때문에 선별해서 답변할 수밖에 없다는 점에 대해 죄송하다"며 "이를 최대한 반영하기 위해 퍼블리셔와 논의한 후 피드백 창구를 늘릴 수 있는 방향을 모색하는 중이다"고 개선 의지를 보였다.

정식 버전에서 엘리온은 클랜, 진영전, 차원포탈 콘텐츠가 유기적으로 돌아갈 수 있게 만든다는 목표로 캐릭터 성장이 끝난 이후 최종 콘텐츠를 한층 더 보강했다.  

클랜전은 이전에 단순히 순위만 가렸었다면 자신이 입찰하고 싶은 요새를 두고 싸우는 방식으로 변경됐다. 각 요새마다 관리하는 차원포탈이 다르기 때문에 지리적 이점에 따른 요새가 선호도가 높을 전망이다.

반면, 낮은 순위의 클랜은 다수가 선호하지 않은 요새를 점령해 전략적으로 이용할 수 있는 것도 엘리온의 매력 요소가 될 것이다.

이는 단순히 지리적 위치나 차원포탈 관리 정도로만 그치지 않는다. 각 클랜들은 클랜 연구를 통해 요새 상점을 개방할 수 있고 해당 요새만의 아이템을 다른 이용자들에게 판매할 수 있다.

김 CD는 "아이템의 종류는 클랜 포인트를 소비해 진행하는 클랜 연구에 따라 확장되며 판매와 소비에 따라 클랜과 이용자 간의 지속적인 생태계가 구성될 것이다"고 전했다.

차원포탈은 용의 정원, 망령 수도원, 버려진 지하사원 총 3종류로 구성됐다. 차원 포탈들은 특정 시간에 한꺼번에 열리는 만큼 자신이 원하는 곳을 선택할 필요가 있다.

즉, 클랜은 자신들의 차원포탈로 이용자들을 끌어야 입장료 수익을 챙길 수 있으므로 고객들을 유치하기 위해 요새 상점을 꾸준하게 강화하고 가격 차별화를 제시해야 한다.

차원포탈은 각기 다른 개성을 지니고 있다. 시청자들의 시선을 집중시킨 차원포탈은 같은 진영 사이에서 '배신'이 가능한 '망령 수도원'이었다.

맵에 존재하는 몬스터를 처치해 토큰을 얻은 후 맵에 돌아다니는 상인을 만나 아이템으로 교환해야 하는 이 차원포탈에서 만약 다른 이용자에 의해 죽게 될 경우 모아둔 토큰이 전부 빼앗기는 상황을 맞이하게 된다.

아울러, '버려진 지하사원'에서는 딜 미터기가 제공된다. 엘리온은 딜 미터기가 존재할 경우 밸런스 현황을 직관적으로 알 수 있기 때문에 지속적인 패치 변화를 이용자들이 확실하게 인지할 수 있는 긍정적인 역할을 기대했다.

사전체험에선 이용자들은 어쌔신의 모션에 피드백을 다수 전했다. 개발팀은 기본적으로 제공하는 좌, 우클릭 스킬의 기존 모션을 완전히 삭제하고 논타깃을 살리는 방향으로 변경했다.

추가로 신규 클래스 '슬레이어'도 최초로 공개됐다. 슬레이어는 대검을 사용해 묵직하지만 강력한 피해를 주는 광전사 클래스로 스킬 연계 난이도가 다소 높은 편이다.

하지만 스킬 연계를 성공했을 경우 해방되는 버서커 모드가 발동되면 굉장히 빠른 공격속도를 자랑해 슬레이어의 단점이 보완되는 모습을 보였다.

이를 본 시청자들은 "기본 모드에서도 공격속도가 전혀 느려보이지 않다", "버서커 모드가 발동되면 짜릿한 액션감을 맛볼 수 있어 보인다", "어쌔신 한 번 걸리면 그냥 죽겠는데?" 등 슬레이어에 대한 기대감을 보였다.

이렇게 1~2부 방송으로 엘리온에 대해 다양한 소식을 전한 카카오게임즈는 11월 28일~29일 2일간 누구나 참여할 수 있는 게릴라 테스트를 진행할 예정이다.

김 CD는 "테스트의 한정 토큰은 오픈 이후 본 서버에서 특별한 아이템으로 교환 가능하므로 꼭 즐겨봐주시길 바란다"고 마무리했다.

문원빈 기자  moon@gameple.co.kr

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