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[지스타2020] 가디언 테일즈 "시즌2에선 진정한 이야기를 맛볼 수 있다"사운드, 연출, 도트 등 사소한 부분에도 세밀하게 공을 들이는 개발진의 노력이 깊은 인상 남겨
문원빈 기자 | 승인 2020.11.20 16:32

[게임플] 카카오게임즈는 지스타2020을 통해 자사의 대표 모바일 게임 '가디언 테일즈'에 대한 개발 에피소드를 전하는 개발자 인터뷰를 선보였다.

인터뷰에는 콩 스튜디오 김세중 CTO를 비롯한 다양한 개발자들이 출연해 가디언 테일즈의 탄생 비화와 그간 쌓였던 이용자들의 궁금증을 한껏 해소했다.

특히, 사소한 부분에도 최대한 공을 들여 게임을 제작하는 모습이 인상적이었고 시청자들은 이렇게 만든 게임이라 성공할 수 있었던 것이라면서 칭찬을 아끼지 않았다.

인터뷰 막바지에는 시즌2에 대해 짧게 소개했다. 여러 복선들이 제시된 시즌1과 다르게 시즌2에서는 이러한 복선들을 조금씩 연결해 풀어가는 만큼 스토리에서 더욱더 흥미진진한 재미를 느낄 수 있을 거라 생각한다.

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Q. 가디언테일즈 어떻게 탄생하게 됐는가?

김상원(기획팀): 한마디로 정의하기는 조금 어려울 것 같다. 간단하게는 시행착오의 연속이였다고 말할 수 있다. 마치 도자기 굽는 장인이라도 된 것처럼 수많은 프로토 타입들이 만들어지고 또 버려졌다. 초기 개발 기간 중 상당 부분은 시행착오를 겪는 과정이었다고 말할 수 있다.

김세중 CTO: 튜토리얼 진행하면 팀 스테이크에서 만들었다는 말이 나온다. 가디언 테일즈를 처음 만들 때는 귀여운 픽셀 아트 캐릭터가 등장하는 간단한 스네이크 게임이었기 때문이다.하지만 수년을 만들고 고치다보니 결과적으로 '가디언 테일즈'가 탄생했다.

Q. 도트 그래픽 게임을 만들게 된 계기는?

정 경 AD: 처음에 디렉터와 이야기했을 때 전략적으로 전략적으로 접근한 부분이 있다. 첫 번째는 모바일 게임이기 때문에 다운로드 용량이나 폰 사양에 부담없이 들어가기 위해서 '도트'를 사용하면 리소스를 가볍게 들어갈 수 있다고 생각했다.

두 번째는 아무래도 이런 TOP VIEW RPG 스타일에는 역시 캐릭터가 도트 스타일이면 이것을 좋아하는 게이머들에게 가장 부각되지 않을까라고 판단한 것이다.

 

Q. 가디언 테일즈가 추구하는 재미는?

김영상(기획팀): 예전에는 모바일로 게임을 하지 았던 PC 및 콘솔 게이머들도 요즘에는 모바일 게임을 자주 즐기는 추세인 만큼 모바일에 익숙하지 않은 플레이어들에게도 예전에 느꼈던 향수 혹은 게임에서 느꼈던 재미, 경험 등을 느낄 수 있게 도와주는 것이 가디언 테일즈의 기획적 주요 요소 중에 하나였다.  

강민정(기획팀): 자신이 키운 영웅들을 직접 조작해서 게임 속 세계를 탐구하는 재미를 주기위한 게임이다. 자신이 키운 영웅이 매력있는 설정관, 자신이 직접 조작하기에 재미있는 공격 패턴을 가지고 있을 뿐만 아니라 영웅을 이용해서 탐구하는 세계도 설정, 스토리, 생김새, 비주얼 등에서 충분히 탐구하고 싶도록 흥미를 계속 자아내는 세계를 제공하는 것이 가디언 테일즈의 재미라고 생각한다.

Q. 캐릭터와 스토리는 어떻게 만들어지는가?

김상원(기획팀): 일반적인 모바일 게임에서 스토리는 사실 우선 순위가 떨어지는 경향이 있다. 하지만 가디언 테일즈에서는 스토리를 항상 최우선 순위에 놓고 개발을 진행하고 있다.

외전을 포함한 스토리 스테이지들은 메인 스토리 외에도 맵, 숨겨진 요소, 서브 이벤트까지 굉장히 다양한 요소들을 종합적으로 고려해 항상 새로운 경험을 제공하자는 생각으로 제작 중이다.

언제나 모바일 게임을 즐기면서 단순히 스토리 중심이 아니라 직접 이 스토리를 만들어 나간다는 느낌을 주는 게임을 개발하고 싶었다.

강민정(기획팀): 캐릭터 설정이나 스토리를 잡을 때 가장 신경 쓰는 부분은 아무래도 디테일한 부분이다. 

캐릭터 설정에 디테일이 충분히 들어가야 캐릭터들이 실제 살아있는 사람인 것처럼 생동감을 가질 수 있고 가디언 테일즈 세계관의 일부분인 캐릭터들이 동시에 이러한 디테일을 가졌을 경우 그 세계를 더 구체화하고 더 넓은 범위까지 확장할 수 있는 역할을 가진다고 생각했다.

정 경 AD: 기획에서 캐릭터들의 대략적인 메인 콘셉트가 정해지면 바로 시각화를 시작한다. 이 작업은 일러스트가 먼저일 수 있고 도트가 먼저일 수도 있다. 그리고 기획적인 요소도 이 과정에서 구체화 작업에 돌입한다.

강민정(기획팀): 일단 러프하게 기본 캐릭터의 콘셉트가 잡혀있는 상태에서 제작에 돌입한다. 그 러프한 콘셉트를 보고 아트팀에서 일러스트를 먼저 제작해주면 기획팀에서 그 일러스트를 참고해 타이틀하고 이름을 정한 후 스토리와 성격 등 구체적인 설정을 구성한다.

 

Q. 캐릭터들의 목소리와 배경음악은 어떻게?

김민정 SD: 기획팀에서 캐릭터의 성격과 스토리에 맞는 대본을 만든 후 성우 전문 스튜디오에 부탁한다. 그리고 파일을 받으면 사운드팀에서 퀄리티 검수 및 보정작업을 실시하고 캐릭터에 적용한다.

가디언 테일즈의 경우 RPG인데도 불구하고 BGM, 효과음, 보이스 3개를 개별적으로 음량을 섬세하게 조절할 수 있는 기능이 있다. 내러티브를 먼저 디렉터가 설명하면 핵심을 짚은 상태에서 기획 문서를 열람하거나 인게임 화면을 보며 작업한다.

가디언 테일즈가 도트 게임이라도 도트 콘셉트가 확실한 피쳐들을 제외한 대부분의 음악은 거의 시네마틱으로 작업해서 감정이입이 되게끔 하는 편이다.

또한, 게임 음악의 가장 중요한 요소중 하나인 자연스러운 루프에 신경을 쓰기도 한다. 연출이 나타나면 게임을 플레이하며 효과음 작업을 하다가도 BGM의 섬세한 부분을 그때그때 수정할 때도 있다.

Q. 센스있는 연출과 패러디는 누가?

강민정(기획팀): 가디언 테일즈에 들어간 패러디들은 굉장히 여러 사람들에게서 발굴된 아이디어라고 볼 수 있다.

개발진들 중에서도 각자의 취향에 따라 영화, 드라마, 애니메이션, 게임 등 자신들이 좋아하는 쪽에 어떤 요소들을 가디언 테일즈에 녹여내고 싶어하는 분들이 많고 개인적으로도 이러한 부분을 굉장히 좋아하다 보니까 패러디로 많이 녹여내서 더 다양한 사람들의 취향을 충족시키도록 노력하고 있다.

김민정 SD: 가디언 테일즈의 가장 큰 매력 중 하나인 패러디 씬의 경우 의뢰해주는 분이 보내준 래퍼런스를 들어보면서 참고를 하기도 한다.

김영상(기획팀): 개발팀에 있는 사람들 모두가 정말 게임을 사랑해서 항상 게임 이야기를 많이 나누는 것 같다. 이런 것을 단순히 내부에서만 나누지 말고 게임 안에 적극적으로 녹여내자는 분위기가 있어 패러디에 대한 아이디어가 많이 보이는 것 같다.

어느 패러디를 주로 하느냐고 물어보면 사실 너무 방대하다. 단지 게임만 패러디하는 것이 아니고 영화, 애니메이션 이런 서브 컬쳐에 있는 많은 요소들이 패러디가 되고 있어서 저희도 항상 패러디할 새로운 것이 또 없을까 함께 이야기를 나눈다.

박상호(기획팀): 장르를 불문하고 드라마, 영화 등 수많은 대중매체 속에 있는  패러디 요소까지 담겨있어 게임뿐만 아니라 개개인의 추억 속에 있는 많은 경험들을 가디언 테일즈 안에서 겪을 수 있다고 생각한다.

 

Q. 게임 개발 중 가장 힘들었던 점은?

김영상(기획팀): 가장 어려운 부분은 역시 퍼즐의 핵심적인 아이디어를 잡는 부분이다. 어떤 경우에는 세상에 이미 있는 퍼즐들을 많이 조사하기도 하고 또 다른 경우에는 이미 만들었던 퍼즐에서 어떤 요소를 더 바꿀 수 있을까에 대해 생각한다. 스토리 제작에서는 사실 어디까지 완성되고 재미있는 것인지 판단하기가 굉장히 힘들다. 

정 경 AD: 가디언 테일즈가 실제로 캐릭터를 만들어서 그 캐릭터가 그 스토리 안에서 직접 움직이는 걸 보기 전까지는 이게 제대로 만들었는지 확신할 수 없다. 그래서 완성 전까지는 수십번씩 계속 수정한다.

김상원(기획팀): 처음부터 끝까지 다 만들어졌던 챕터를 처음부터 다시 만들고 이 과정을 십여번 이상 반복하면서 만들어진다. 지금 생각해도 굉장히 고통스러운 과정이다. 하지만 매번 만들 때마다 조금씩 더 재밌어졌고 그때와 비교하면 현재가 더욱 재미있기 때문에 반드시 필요한 과정이다.

Q. 한국 유저들만의 특별한 점이 있다면?

김상원(기획팀): 사실 아주 큰 틀에서는 글로벌 이용자와 한국 이용자가 굉장히 비슷하다고 생각한다. 조그만 부분에서 차이가 있다면 콘텐츠 소비 속도가 굉장히 빠르다는 부분이다.

'이걸 과연 사람들이 알아낼 수 있을까?' 싶은 숨겨진 이벤트라던가 '설마 이걸 벌써 개겠어?' 싶은 요소들이 있다면 어김없이 예상치 못한 시점에 훨씬 빠르게 클리어가 된다.

김세중 CTO: 가디언 테일즈는 한국 이용자들이 훨씬 많고 각종 기묘한 플레이나 버그 보고 등이 아주 빠르게 올라오는 편이다. 그래서 저희가 버그를 수정할 때 많은 도움이 된다.

김영상(기획팀): 사실 국내에 있는 많은 이용자들이 예상하지 못하게 게임을 잘 공략해서 공략을 서로 공유하면서 플레이하는 경향이 많다. 다만, 개인적으로 생각보다 여러 영웅을 골고루 성장시키면서 각각의 영웅에 애정을 붙이는 것이 더 많은 재미를 느낄 수 있는 하나의 방법이라고 생각한다.

김세중 CTO: 가디언 테일즈라는 게임은 스토리를 기반으로 하는 게임이라 스토리는 천천히 즐기는 것이 더 재미있을 것이다.

박상호(기획팀): 물론 여러 전투 콘텐츠나 이런 것들이 재밌게 즐길 수 있도록 노력하지만, 그래도 주요 재미가 스토리를 즐기는 것에 있고 다른 모바일 게임들과 큰 차이점이라 생각하기 때문에 스토리 위주로 음미하면서 플레이하는 것을 추천한다.

 

Q. 가장 애정하는 캐릭터 혹은 스토리는?

강민정(기획팀): 개인적으로 가디언 테일즈 캐릭터들 중에서 제일 애정을 가진? 가장 좋아하는 캐릭터를 고른다면 '간부 빨간모자'라는 타이틀을 가진 '아라벨'이다.

해당 캐릭터는 설정상으로 '엘비라'라는 다른 빨간모자 캐릭터랑 어떤... 경쟁 관계? '엘비라'에게 어떤 질투심을 느끼는 그런 캐릭터라서 머릿 속에 구상하거나 문학 작품에서 읽었던 스토리들을 많이 넢고 싶었던 캐릭터인 만큼 애정을 가지고 있다.

정 경 AD: 역시 공주 캐릭터였다. 굉장히 초기에 만들었다. 어찌보면 흔한 어린 공주 콘셉트이지만, 이용자들이 진심으로 애정을 주고 싶게 만들고 싶었다. 저도 그렇고 디렉터도 마찬가지였다.

김상원(기획팀): 사실 월드 안에서의 모든 것에 애착을 느끼긴 하다. '로라 퀘스트'와 같은 경우에는 우너래 들어갈 예정에 없는 퀘스트였다. 서브 퀘스트임에도 볼륨이 비교적 크고 아무래도 어두운 내용이라 초기에는 제외할 계획이었다.

다만, 개인적인 욕심으로 마지막에 잠을 줄여가면서 넣었고 그게 이용자들에게 좋은 반응을 얻어  좋은 경험으로 남아있다.

Q. 시즌2에 대한 힌트를 준다면?

강민정(기획팀): 시즌1에서는 메인 세계관? 그러니까 영웅들이 돌아다니고 있는 이 세계가 어떤 세계인지에 대해 구체적으로 설명하는 것보다는 약간 힌트를 조금씩 풀기만 했다. 그것을 시즌2에서 조금씩 이어나가고 구체적으로 어떤 세계에 기반을 둔 게임인지 조금 더 알게 될 시즌일 것이다.

박상호(기획팀): 지금까지 많은 이야기들이 진행됐지만, 가디언 테일즈의 진정한 이야기가 시작된다고 볼 수 있다.

김영상(기획팀): 기록되지 않은 세계들에 대한 이야기도 조금 더 많이 나올 것으로 예상하고 예상하지 못한 영웅이 동료로 합류할 수도 있을 것이다.

 

Q. 가디언 테일즈 팬들에게 한 마디 전한다면?

강민정(기획팀): 가디언 테일즈를 하면서 궁금한 점이 많았으면 좋겠다. 이러한 호기심이 많을수록 개발팀이 그것을 조금 더 재미있고 흥미롭게 풀어낼 수 있는 여지가 많다. 앞으로도 많이 기대하고 궁금증을 쌓아주길 바란다.

정 경 AD: 아트나 캐릭터들이 실제로 어떤 상황에서 이 아이들이 어떻게 뛰어노는지 그 상황을 즐겨주길 바란다.

김민정 SD: 사운드를 아예 끄고 플레이하지 마시고 취향에 맞게 섬세하게 조절해서 즐기면 더 생생하게 플레이할 수 있을 것이며, 밖에서 플레이할 때는 이어폰을 착용하고 플레이 해주길 바란다.

김상원(기획팀): 해외 인기상 후보에 올랐다는 소식을 듣고 개발진 내분에서 굉장히 깜짝 놀랐다. 그렇게 좋은 상을 받을 수 있게 된 것은 모든 이용자들의 많은 사랑과 관심이 있었기에 가능하지 않았나 생각한다.

이번 상을 계기로 조금 더 개발진도 좋은 자극제를 얻었고 더 열심히 노력해서 이용자들의 사랑에 보답할 수 있는 게임으로 성장하도록 노력하겠다. 앞으로도 가디언 테일즈 잘 부탁드린다. 

문원빈 기자  moon@gameple.co.kr

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