블레이드앤소울2, 프로젝트 TL, 아이온2 내년 출시 목표 '아직 공개되지 않은 프로젝트도 기대해'

[게임플] 엔씨소프트가 자사의 3분기 실적발표를 위한 컨퍼런스 콜을 16일 진행했다.

엔씨는 3분기 매출 5,852억 원, 영업이익 2,177억 원, 당기순이익 1,525억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 47%, 69%, 34% 상승한 기록이다.

지난 분기와 같이 모바일 게임 매출이 3,896억 원으로 가장 큰 비중을 차지했다. 특히, 3주년 기념 업데이트로 전분기 대비 53% 상승한 2,452억 원을 기록한 리니지M 매출이 돋보였다.

엔씨는 블레이드앤소울2를 2021년 1분기 선보일 예정, 프로젝트 TL을 내년 중 PC 버전 출시 목표로 준비 중이며, 앞서 출시한 퓨저를 포함해 팡야M과 같은 신작으로 장르에서의 다각화를 노릴 예정이다.

3분기 엔씨는 "리니지M, 리니지2M 등 대표작들의 성장으로 호실적을 거둘 수 있었다"며 "앞으로 신작을 빈틈없이 준비하면서 글로벌 시장에서 경쟁력을 쌓기 위해 노력할 것이다"고 전했다.

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Q. 리니지M과 리니지2M 4분기 매출 전망은? 리니지2M 매출 안정화가 언제쯤이라 예상하는가?

- 리니지M은 3분기 매출이 2018년 이후 최고 기록을 달성했다. 3년차를 접어든 게임인데도 업데이트에 따라 변동된다. 이에 따라 4분기 매출은 3분기보다는 다소 줄어들 거로 예상한다.

리니지2M의 경우 지속적으로 말씀드렸듯이 MMORPG 장르 특성상 수반되는 감소율이 지속되고 있다. 4분기에도 리니지M에서 보여진 감소율과 비슷할 거로 예상하고 4분기 말에는 매출 안정화가 완료될 것이다.

 

Q. 블레이드앤소울2 출시가 내년 1분기 예정이다. 지연 가능성과 유력한 원인이라면? 추가로 새 프로젝트가 근시일 내에 공개될 가능성이 있는가?

- 이번 출시일 연기 원인은 명확했다. 엔씨는 코로나19 확산 사태를 대비하기 위해 부분적 재택 근무를 시행했고 정상 근무는 10월 3째주부터 진행됐다.

사실 대작 게임 출시를 위해선 직접적인 협업이 필요하다. 그러나 재택 근무를 진행하면서 물리적으로 이 부분을 해소하지 못했기 때문에 출시일이 지연된 것이다.

블레이드앤소울2의 경우 이전에 디자인 변경을 이유로 지연된 바 있었다. 이러한 이유라면 출시일 지연이 큰 폭으로 진행될 것이다. 하지만 원인이 다르기 때문에 크게 지연되진 않을 것이며 리니지2M 대만 출시도 비슷하다.

추가 지연 가능성은 외부 변수에 따라 결정될 거라 예상한다. 코로나19가 현재 점점 더 악화세를 보이는데, 이러한 부분이 변수로 작용할 것이다.

아시겠지만 이번에 공개된 프로젝트 외에 내부에선 다양한 프로젝트가 진행 중이다. 언제가 될 지는 모르겠지만, 내년에 단순히 1~2개 타이틀이 아닌 굉장히 다양한 타이틀이 공개될 것이다.

현재 시장이 굉장히 커진 시점에서 기존 IP에 의존하는 것이 아닌 신규 고객을 위한 신규 플랫폼에 진출하기 위해 많은 프로젝트를 공개할 예정이다.

Q. 관련 게임 홍보 이벤트 계획은? 

- 저희는 물리적인 공간에서 마켓팅 활동을 했다. 다만, 현재 코로나19 상황을 보면 오프라인 행사를 진행하기가 다소 어렵다. 출시 일정이 1분기로 연기된 만큼 가까운 시기에 상황에 맞춰진 마켓팅 활동을 집중할 것이다.

이미 발표된 블소2, 아이온2, 프로젝트 TL 등을 공개한 시점이 왔던 것처럼 내년 어느 시점에 내부에서 준비 중인 다양한 신작 타이틀이 공개될 것이다.

 

Q. 최근 아이온 클래식이 출시됐다. 이전 대비 이용률, 매출이 어느정도 상승했는지 궁금하다.

- 한때 연 매출 500억 원 정도로 비교적 낮았던 PC 온라인 게임 실적이 최근 실적에선 각종 업데이트와 이벤트에 힘입어 꽤 선전한 모습을 볼 수 있다. 

아이온 클래식도 엔씨소프트의 경험을 기반으로 2009년 4월 빌드를 구현했다. 이로 인해 과거 게임을 즐겼던 이용자들이 다수 복귀했다.

이번 실적 발표에서 아이온에 대해 상세 내용은 언급하지 않았으나, 클래식 서버 오픈 이후 긍정적인 반등을 이뤄냈고 이 분위기가 계속 이어질 거로 예상한다.

 

Q. 트릭스터M 사전예약이 순조롭게 진행 중이다. 내부 목표는 어느 정도 측정 중이고 어떤 이용자들이 게임을 즐길 거로 보이는가?

- 사실 내부에서도 놀랐다. 사전예약 규모가 2일 만에 100만 명, 9일 만에 200만 명을 넘어섰다. 이는 리니지 IP를 제외하면 이러한 기록을 달성한 게임이 처음이다.

사실 이것이 현재 시장 흐름을 대변한다고 생각한다. 리니지M과 리니지2M이 국내 모바일 마켓 1, 2위를 차지한 지 어느덧 3년이 지났다. 그간 수많은 양산형 게임이 출시됐고 2~3년이 지나갔다.

일단 MMORPG를 수용할 수 있는 이용자층은 확대된 반면, 2~3년 동안 신규 이용자의 눈높이를 맞출 수 있는 게임이 많이 등장하지 않았다. 그런데 신규 이용자층을 MMORPG에서 요구하는 수준이 굉장히 높다.

이러한 수요를 흡수할 수 있는 기회가 현재 열려 있다고 생각하며, 트릭스터M은 해당 고객층을 공략한 게임이다.

블레이드앤소울2도 이러한 이용자층을 노리기 위해 준비 중인데, 트릭스터M이 사전 인기 타이틀이 되지 않을까 예상한다.

Q. 블레이드앤소울2 일정이 지연되면 아이온2 출시 일정도 지연되는 것인가?

- 블레이드앤소울2 자체가 1분기 출시를 목표로 진행 중이라 그 일정을 감안하면 아이온2도 내년 출시 목표로 개발이 진행될 것이다.

만약 블레이드앤소울2가 크게 지연이 된다면 그에 따라 아이온2도 지연될 가능성이 높겠지만, 블레이드앤소울2 출시가 1분기로 발표된 만큼 아이온2도 내년에 출시된다고 예측할 수 있다.

 

Q. AI 금융 증권사 현황과 향후 전략 방향이 궁금하다.

- 아시다시피 AI라는 단어를 가장 처음 사용한 회사가 엔씨소프트일 것이다. 굉장히 오래전 부터 AI 관련해 언급이 됐다.

물론 지금까지 게임에 의한 AI 엔진 개발에 노력을 많이 기울였고 이미 다양한 게임에 AI 효과를 반영했다. 이를 넘어 금융 사업에 증식할 수 있었던 것은 당사가 보유한 AI 기술력이 AI 전문가가 봤을 때도 최고 수준으로 인정을 받았기 때문이다.

KB 증권과 함께 엔씨 AI 기술을 통해 새로운 형태의 디지털 증권사가 설립한다는 취지에서 업무가 진행되고 있다. 하지만 구체적인 사업에 대해선 이 자리가 아닌 향후 자리를 마련해 사업 계획을 말씀드릴 예정이다.

현재 보유한 AI 기술을 게임에 국한된 것이 아니라 이것을 통해 사업 기회의 장이 열려있는 만큼 엔씨소프트 AI는 게임, 금융을 넘어 훨씬 더 다양한 분야으로 확장해 나갈 것이다.


 
Q. 엔씨 첫 콘솔작 '퓨저'가 크로스 플랫폼으로 글로벌 출시했다. 현재 성과는?

- 퓨저는 출시한 지 얼마 지나지 않아 현재 공유할 만한 데이터를 확보하지 못했다. 어느 정도 시간이 경과하면 구체적인 성과 정보를 제공할 수 있을 것이다.

 

Q. 엔터테인먼트 플랫폼인 유니버스에 대한 구체적인 내용이 궁금하다. 추가로 게임 사업과 시너지 효과가 있다면?

- 유니버스는 엔씨소프트가 제공하는 팬덤 플랫폼이다. 최근 K-POP이 계속 주류 음악 장르로 자리를 잡으면서 굉장히 많은 컨피그 수요가 발생했다.

엔씨소프트는 게임사인데도 불구하고 이런 사업을 진행할까 생각하면 일단 게임을 비롯한 콘텐츠 사업에서 IP의 중요성이 확대된다는 부분은 여러 경험을 통해 알고 엔씨소프트도 IP 확보를 위해 노력 중이다.

앞서 언급했듯이 당사는 엔터테인먼트 기업이 아니다. 하지만 요즘 BTS와 같은 유행성 모델을 보면 탤런트들 뿐만 아니라 옆에 게임 캐릭터들을 포스터에서 볼 수 있다.

이런 것을 감안하면 이 고객들이 저희 고객이 될 수 있다 생각한다. 엔씨소프트 유니버스는 자사가 본격적으로 글로벌 시장으로 진출한 상황에서 이러한 고객들을 확보하기 위한 방안이다.

엔씨소프트이기에 제공할 수 있는 특화된 콘텐츠들이 많다고 생각한다. 다른 업체도 차별된 서비스를 제공할 테지만, 엔씨소프트가 가진 기술력과 기획력을 활용하면 굉장히 차별화된 서비스 제공이 가능할 것이다. 이런 것들을 활용해 조금 더 많은 기회를 창출해 보고자 한다.

Q. 프로젝트 TL 관련해 사내 테스트 결과와 피드백 공유가 가능하다면?

- 지난 8~9월에 사내 대규모 테스트를 진행했다. 게임성에서의 반응은 긍적적이었다. 공성전과 같은 집단 전투 콘텐츠가 경쟁력이 있다고 분석했다.

개발자들이 굉장히 까칠해서 수많은 피드백도 제시했다. 최근 리니지M, 리니지2M 상황을 보면 엔씨소프트는 집단 전투 콘텐츠 개발에 능숙하다. 피드백을 이 부분을 한층 더 보강시킬 것이다.

 

Q. AI를 통한 반응을 언급했다. 지분 투자나 M&A 전략 방향성을 공유할 수 있는가?

- 정보가 공개된 것처럼 AI 금융 기업인 디셈버앤컴퍼니에 300억 원을 투자했고 지분은 17.2%를 보유한 상황이다.

지분 투자와 M&A 전략 가치에 대해선 큰 변화가 없다. 과거부터 엔씨소프트가 보유한 기술, 앞으로의 기술을 활용해서 좋은 성과를 창출할 수 있을 거라 생각되면 실질적으로 언제나 M&A와 지분 투자는 계속 이어져왔다.

이번 케이스의 경우 AI라는 기술이 확장될 수 있는 기회를 찾았기 때문에 지분 투자와 M&A 전략이 이행됐다. 향후에도 기본적인 틀 자체가 변하진 않을 것이다. 앞으로도 엔씨소프트가 역량을 발휘할 수 있는 분야라면 이런 형태의 지분 투자와 M&A를 진행할 것이다.

 

Q. 4분기와 내년 인건비 전망은?

- 4분기 경우를 보면 2~3분기와 비교해 큰 변화는 없을 거라 생각한다. 2021년도를 물어보신다면 지금껏 꾸준히 그랬듯이 성장에 의한 인력 충원과 함께 급여 상승이 영향을 미칠 것이다.

가장 큰 변수는 인센티브다. 블레이드앤소울2가 출시되면 리니지M, 리니지2M과 같은 성과를 거둔다면 비슷한 인센티브가 지급될 것이다. 성공 규모에 따라 인센티브가 측정될 텐데 매출과 대비되는 부분이라 이 부분을 감안해도 비슷할 거로 예상한다.

 

Q. 프로젝트TL과 아이온2가 내년 출시 예정이다. 내년 1분기 출시될 블레이드앤소울2까지 총 3개의 타이틀이 예고됐다. 사실 대작 3개가 1년에 출시되는 것이 이례적이라 연기될 가능성이 높아보인다. 실질적으로 블레이드앤소울2 이후 출시가 유력한 타이틀을 꼽는다면 어떤 것인가? 

- 과거 엔씨소프트는 신작 출시 간격이 5년 정도 됐다. 그러다가 리니지M 이후 3년 정도로 줄었고 구조적으로 이 간격은 향후에도 계속 줄어들 전망이다.

엔씨소프트가 지금 언급된 프로젝트 외에 글로벌 시장을 공격적으로 진입하기 위한 다른 프로젝트들을 상용화까지 연결하는 시점이 길지 않을 것이다. 이것을 보고 출시 간격이 좁다고 생각하면 내년, 내후년에는 더 좁아지기 때문에 걱정하지 않아도 된다.
일정 관련해선 큰 믿음이 없긴 하겠지만, 2021~2022년로 진입하면 2~3개의 게임이 출시되는 것에 초점을 맞추는 것이 아닌 국내외 시장에 얼마나 더 다양한 플랫폼 게임이 나오느냐에 초점을 맞춰야 한다.

엔씨소프트는 프로젝트 수가 더 많아지고 론칭 일정이 과거보다 훨씬 촘촘하게 배치되는 과정에 진입했다. 물론, 해당 프로젝트들이 연기되는 과정은 거치겠지만, 이러한 계획에 맞춰지는 시점이 올 거라 이것에 익숙해질 필요가 있다. 

2021년에 출시될 3개의 타이틀 중에 어떤 것부터 먼저 확정적으로 출시될 지는 현재 시점에선 말씀드리기 어렵다. 어느 관점으로 접근하든 3개의 게임은 출시될 것이다.

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