원활한 크라우드펀딩을 위해 구체적인 절차 및 가이드라인 필요

[게임플] 스타트업 기업들이 지속해서 늘어남에 따라 부족한 프로젝트 연구 및 개발 등의 비용을 충당하기 위해 다수의 인원들을 대상으로 후원을 받아 프로젝트를 진행하는 '크라우드펀딩'이 활발하게 이어오고 있다.

크라우드펀딩은 일반 대중들을 뜻하는 크라우드(Crowd)와 재정 지원을 의미하는 펀딩(Funding)이 합쳐져서 만들어진 단어로 말그대로 일반 대중들에게 재정 지원을 받는 투자 방식 중 하나다.

그래서 많은 스타트업 기업들이 텀블벅, 킥스타터와 같이 크라우드펀딩을 전문적으로 하는 사이트를 이용해 자신들이 진행하려는 혹은 진행 중인 프로젝트를 소개한 후 일정 기간동안 사람들에게 금액을 후원받아 프로젝트를 진행한다.

어떤 프로젝트든 진행하기 위해 가장 필요한 것이 자본이다 보니 어느 정도 충분한 자본을 보유하고 있는 기업들이 아닌 이상 프로젝트를 시도하려면 투자를 받아야 하는데, 대체로 해당 프로젝트가 성공적으로 완료하면 후원 금액에 따라 보상을 제시한다.

그래서 대부분의 프로젝트가 후원자들에게 보답하기 위해 후원 금액에 따라 받을 수 있는 보상들을 통해 목표 금액을 달성하기도 한다.

이밖에도 크라우딩펀딩 사이트를 통해 공개된 프로젝트가 일부 기업들이 보기에 충분히 성공할 가능성이 존재한다면 적극적인 투자와 퍼블리싱 계약 등을 체결해 지원을 받는 경우도 있다.

대표적인 예시로 현재 스팀에서 얼리엑세스를 진행하고 있는 ‘스컬’이 있다. 스컬은 처음에 크라우드펀딩 사이트인 텀블벅과 오픈트레이드를 통해 크라우드펀딩을 진행하다 이후 네오위즈와의 퍼블리싱 계약을 맺고 본격적인 스팀 출시를 진행했다.

스컬은 올 2월에 PC 플랫폼 중 하나인 스팀에 얼리 엑세스를 출시하고, 네오위즈 부스 중 하나로 북미 게임 행사 ‘팍스 이스트’에 참가해 게임 시연을 실시해 해외 게이머들에게 홍보를 진행하고, 피드백을 받을 수 있는 자리를 얻는 등 많은 지원을 받았다.

또한, 30일까지 진행되는 독일 게임 행사 ‘게임스컴’에도 참여해 다가오는 정식 출시에 만나볼 수 있는 새 콘텐츠들을 공개하는 영상을 선보이며 전세계 게이머들에게 스컬을 널리 알리는데 성공했다.

해외 크라우드펀딩 사이트인 킥스타터에서 볼 수 있는 사망여각

또 다른 게임으로 사망여각은 지난 26일 해외 크라우드펀딩 사이트인 킥스타터를 통해 모금을 시작했는데, 국내가 아니라 해외를 통해 모금을 시작한 이유가 스팀을 통한 글로벌 출시를 계획하고 있는 만큼 해외 게이머들에게 사망여각을 알리기 위해서였다.

이외에도 던그리드, 노베나 디아볼로스, 래트로폴리스 등 크라우드펀딩을 통해 출시 및 흥행에 성공한 게임들이 있으며, 지금도 많은 게임들이 크라우드펀딩을 통해 많은 게임들이 제작비를 후원받아 게임 개발에 열중하는 모습을 확인할 수 있다.

크라우드펀딩을 통해 흥행까지 성공한 게임들의 사례들을 보면 크라우드펀딩 자체는 분명 개발을 위한 자금이 부족한 소규모 개발사들에겐 정말 좋은 방법 중 하나지만, 간혹 이를 악용하는 사례들이 존재한다.

실제로 중국에서 물건을 싸게 들여온 후 마치 자신들이 직접 개발하고 판매하려는 척하면서 후원을 받는 사례가 있는 반면, 후원을 통해 지급되는 보상들이 집에 도착했을 땐 실제 보여줬던 이미지와 품질 차이가 심하게 나는 등 다양한 사례가 있다.

당시 높은 퀄리티로 주목받은 시타를 위하여 애니메이션

최근엔 2014년에 완결 웹툰 중 하나인 ‘시타를 위하여’의 애니메이션 제작을 맡게 된 쇽스튜디오는 한국 애니메이션의 새로운 도전이라는 말과 함께 텀블벅에 애니메이션의 퀄리티를 높이기 위한 자금 확보 용도로 크라우드펀딩을 시작했다.

당시 펀딩을 위해 선보였던 프로모션 영상의 높은 퀄리티에 반해 많은 사람들이 후원을 하기 시작했고, 결국 목표 금액이었던 5천만 원을 넘어 약 8천만 원에 육박하는 금액이 모이며 후원은 성공적으로 마무리됐다.

성공적인 펀딩을 통해 공개된 1화는 분량이 짧다는 아쉬움을 제외하면 퀄리티 자체는 만족스러운 애니메이션이었지만, 많은 사람들의 기대를 받았던 시타를 위하여는 1화를 끝으로 완결을 맞이하게 된다.

애니메이션을 제작하던 쇽스튜디오는 지난 6월 유튜브 커뮤니티를 통해 애니메이션 제작이 무기한 연기되면서 크라우드펀딩을 통해 받은 후원금들을 전액 환불 절차에 들어갈 예정이라고 밝혔다.

그러나 환불 예정일이 지나도 누구 하나 환불을 받지 못했고, 텀블벅과 원작자 모두 쇽스튜디오와 연락을 시도했으나 이미 모든 직원들이 잠적한 상태였으며, 뒤이어 유튜브 채널, 블로그, 트위터 모두 삭제해 모든 증거를 삭제했다.

크라우드펀딩은 어디까지나 후원자들이 이름조차 알려지지 않은 회사 및 개발사들을 상대로 투자하다 보니 해당 기업들에 대한 정보가 부족해 결국 후원자들은 프로젝트의 내용을 보고 판단할 수밖에 없다.

그래서 기업들은 최대한 사람들의 이목을 끌기 위해 완성도 있는 모습을 보여주며, 게임의 경우 데모 버전을 제공해 후원자들이 미리 게임을 해보고 후원을 할지말지 선택할 수 있도록 하는 모습들이 두드러진다. 

물론 이렇게 사람들의 후원을 받은 뒤 잠적할 수도 있다고 생각할 수 있지만, 그렇게 생각하면 모든 크라우드펀딩을 진행하는 기업에 대한 불신만 생기게 돼 크라우드펀딩이 더 이상 활성화되기 어려워진다. 

따라서 크라우드펀딩의 가장 큰 문제점인 후원금의 사용 내역을 후원자들이 구체적으로 알지 못하는 점을 우선적으로 개선해 후원을 받은 기업들, 특히 목표 금액을 상회할 정도로 후원을 받은 기업들은 후원 금액 사용을 투명하게 공개하도록 조치하는 것이 필요하다.

또한, 크라우드펀딩을 주관하는 사이트들도 지속적으로 각 기업들과 연락을 취해 프로젝트 이행여부 등을 확인하거나, 후원자들이 진행정도를 체크할 수 있는 수단을 찾아서 만들어내는 것도 크라우드펀딩이 좀 더 원활하게 돌아갈 수 있도록하는 방법이다.

이처럼 크라우드펀딩 자체는 좋은 의도에서 시작하게 된 것인 만큼 아직 다소 불안한 요소들을 최대한 개선해 나가면 앞으로도 많은 기업들과 후원자들이 이를 이용해 스타트업 기업만의 돋보이는 창의성으로 다양한 문화가 활성화되길 바란다.

정준혁 기자
아직 부족함이 많지만, 게임을 좋아하는 열정으로 열심히 하는 기자가 되겠습니다
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