레전드오브룬테라 신규 확장팩 산의 부름 27일 출시

[게임플] 리그오브레전드의 세계관을 이용해 라이엇게임즈가 개발 및 서비스하고 있는 카드 게임 ‘레전드오브룬테라’가 27일 신규 확장팩 ‘산의 부름’의 업데이트를 앞두고 있다.

산의 부름은 리그오브레전드 내에 존재하는 지역 중 하나인 타곤 산이 신규 지역으로 추가되며, 그에 걸맞은 챔피언들 타릭, 레오나, 다이애나 등과 이전 지역 신규 챔피언 룰루, 트런들, 녹턴이 추가되며, 신규 키워드 어스름, 등장, 해오름 등을 새롭게 만나볼 수 있다.

약 4개월만에 추가되는 신규 확장팩 산의 부름이 이용자들 사이에서 많은 관심을 얻고 있는 만큼, 시니어 게임 디자이너 데이브 거스킨거스킨과 이번 산의 부름 개발 리드 숀 메인 메인 두 사람에게서 이번 신규 확장팩과 관련한 이야기를 들어볼 수 있었다.

[좌]시니어 게임 디자이너 데이브 거스킨 [우] 산의 부름 개발 리드 숀 메인

Q. 신규 확장팩과 함께 추가되는 키워드로 인해 학습 난이도가 오르는 것이 걱정된다.

신규 이용자들이 게임을 재밌게 했으면 좋겠다는 것이 저희의 생각이다. 저희는 키워드가 반복되는 효과들을 지속적으로 요약해서 보여주기 때문에 게임을 배우는 것에 도움이 될 것으로 예상하고 있다.

또한, 새로 출시되는 연구소 모드는 새로운 키워드들이나 카드들을 테스트해볼 수 있는 목적으로 열었기 때문에 이용자들이 좀 더 쉽게 접근할 수 있게 될 것이라고 생각하고 있다.

 

Q. 타곤 지역 챔피언들은 어떤 특징을 강조하고 싶었는지 궁금하다.

산의 부름 확장팩을 디자인함에 있어 몇 가지 중점적인 요소들을 정의하고 디자인을 했다. 우주적인 힘, 해나 달과 같은 천상의 존재 그리고 산을 오르는 여정을 경험으로 제공하기 위해 중점적으로 디자인했다.

메커니즘적으로 봤을 때, 천상의 존재와 산을 오른다는 경험을 게임 플레이 속으로 녹여 내기 위해 많은 노력을 했다.

특히, 기원 키워드나 천상 카드들을 덱으로 구성해서 사용하다 보면 게임이 후반까지 이어질수록 굉장한 힘과 지배력을 가지는 특징을 보이는데, 확장팩 출시 이후 직접 플레이해보면 경험할 수 있으리라 생각한다.

 

Q. 지난 확장팩 ‘밀려오는 파도’에서 무작위성을 도입했는데, 이후에도 무작위성 도입을 통해 게임의 불확정 요소를 더하는 시도가 이어지는 것인지 알고 싶다.

무작위성에 대한 질문은 좋은 질문이자 까다로운 질문이지만, 당연히 이 질문을 할 것이라 예상했다.

저희는 건전한 무작위성이라는 것을 기본적으로 바탕에 깔아두고 무작위성에 대한 디자인을 시도했다. 건전한 무작위성이란 카드들이 무작위로 등장하긴 하지만, 이용자들의 선택과 의사결정이 중요하게 작용하는 요소가 되는 무작위성을 말한다.

예를 들어, 기원 키워드의 경우 세 가지의 카드가 랜덤하게 등장하는데, 이용자가 직접 세 가지 중 한 장을 선택해서 플레이하게 된다.

이런 식으로 무작위성 요소가 들어가게 되지만, 이용자들의 의사결정을 통해서 게임의 결정력을 갖게 되는 요소들을 추가하고자 한다. 무작위성은 게임의 재미와 다양성을 만들어내는 기본적인 요소라고 생각하며, 이용자들이 원하는 결과를 이끌어내는 것이 저희가 가지고 있는 무작위성에 대한 철학이라고 보면 될 것 같다.

Q. 이번 확장팩을 통해 신규 챔피언 13개와 카드 156장이 출시될 예정입니다. 아무래도 신규 카드가 출시되면 기존 카드들의 중요도나 활용성이 떨어지게 되는데, 이에 대해 어떻게 생각하는지?

데이브 거스킨 – 몇 가지 대책을 동시에 고려하면서 개발을 진행하고 있다. 첫 번째로 신규 카드를 디자인할 때 가장 먼저 고려하는 것은 신규 카드들을 재미있게 만들어 출시 이후 이용자들이 사용하게 만드는 것이다.

또한, 기존 카드와 비교해서 밸런스를 무너뜨리는 상황이 나오지 않게끔 디자인하고자 하며, 기존 카드들과의 조합을 통해 새로운 덱들을 만들어볼 수 있게끔 하는 것이 목표다.

두 번째로 연구소 모드를 통해 다양한 모드를 실험해보면서 게임 내에 영구적으로 추가하는 상황이다.

숀 메인 – 한가지 더 덧붙이자면, 기존 덱들을 지원하는 카드들도 꾸준히 출시하고자 한다. 예를 들어, 기존 카드 중 안개 악령을 지원하는 주문 카드가 추가될 예정이다.

또한, 포로덱을 지원하는 포로 지원 카드를 추가해 전반적으로 기존에 있던 덱들을 어느 정도 강화시킬 수 있는 신규 카드들도 추가하고자 한다.

 

Q. 빨리 뽑기 모드를 재밌게 했는데, 정규 모드 편성 계획이 있는지 궁금하다.

정규 모드로 편성하는 계획에 대해서 내부적으로 이야기를 해봤으며, 연구소를 통해 실험한 여러가지 모드를 출시할지에 대해선 좀 더 논의해보도록 하겠다. 빨리 뽑기 모드의 경우 약간 룰 변경을 통해 다시 돌아올 수도 있다.

 

Q. 빨리 뽑기 모드의 경우 선호 키워드를 결정하거나 덱 구성의 무작위성을 감소시키는 등 조금만 손을 보면 초보자가 가볍게 즐길 수 있는 모드가 될 수 있을 것 같다. 이에 대한 생각이 알고 싶다.

저희가 빨리 뽑기 모드에 대해 긍정적으로 평가하는 점은 크게 세 가지다. 첫 번째로 게임이 빠르게 진행되는 점, 두 번째로 이용자의 의사결정이 중요하게 작용하는 점, 마지막으로 게임플레이의 다양성이 어느 정도 존재한다는 점이다.

또한, 전반적으로 덱을 만드는 것에 대해 어려움이 전혀 없고, 게임플레이를 통해 배움이나 게임을 즐길 수 있다는 점에서 신규 이용자들에게 긍정적인 반응을 얻고 있는 것 같다.

다만 카드들을 읽고 효과에 대해 숙지하는 과정에 다소 애로사항이 있어 앞서 이야기한대로 덱의 무작위성을 줄이는 등 어느 정도 수정을 거쳐 다음에 다시 출시될 수도 있을 것 같다.

 

Q. 확장팩을 통해 신규 지역을 계속 추가하는 데 있어서 미래에 선보일 지역들을 어느 정도 일정을 만들어 둔 상태인지 아니면 메타에 맞춰 정하는 것인지 궁금하다.

데이브 거스킨 - 자세한 내용에 대해서 말씀드릴 순 없지만 이와 관련한 큰 로드맵이 존재한다. 대신 어떤 지역을 출시할지 정하는데 있어서 기준이 되는 것들과 지역을 선택함에 있어 고려하는 요소들에 대해서는 말씀드릴 수 있을 것 같다.

먼저 지역을 추가할 때 인기 챔피언들이 어떤 것들이 있는가에 대해 고민을 하고, 그 지역을 추가했을 때 어떤 게임플레이와 스타일을 추가할 수 있을지 생각한다. 또한, 전반적으로 게임플레이의 건전성과 다양성이 어떻게 증가하는지에 대해 고민하고 선정한다.

숀 메인 – 이미 앞에서 제가 하고 싶은 말들을 해주셨는데, 몇 가지 간략하게 덧붙이자면 기본적으로 긴 로드맵이 준비가 돼있고 한 지역과 지역에 맞는 신규 카드들을 추가하고 개발하는 것은 오랜 기간이 걸리게 된다.

질문에서 말한대로 특정 메타나 상황에 대응해서 어느 정도 세부적인 요소를 바꿀 수는 있겠지만, 전반적으로 저희가 고려하는 것은 그 지역을 추가함으로 인해서 어떤 게임플레이의 다양성과 재미를 추가적으로 줄 수 있을지에 대해 고민하고 개발을 진행한다.

Q. 본래 업데이트를 2달 주기로 대규모 콘텐츠 추가를 해왔는데, 이번 확장팩은 특이하게 3개로 분산해서 출시하는 것으로 알고 있다. 해당 방식을 택한 이유가 알고 싶다.

숀 메인 - 디자인 관점에서 일정을 늘어뜨려 출시하는 것에 대해 오랫동안 고려를 해왔고, 긍정적으로 검토를 해왔다. 카드 게임을 즐기는 이용자들과 카드 게임 자체에 있어 중요한 요소 중 하나는 신규 카드들이 추가됐을 때 어떠한 새로운 덱들을 짜고, 게임플레이를 할 수 있게 만들지 고민한다.

그래서 확장팩을 분산해서 출시하게 되면 신선함을 오랫동안 유지할 수 있을 것이라는 생각에 분리해서 출시를 계획하게 됐다.

데이브 거스킨 - 한 확장팩을 세트로 분산해서 출시하게 되면 게임에 대한 접근성이 올라가게 된다고 생각한다. 이용자들이 한 번에 배워야 할 요소들이 줄어들고, 신규 챔피언이 추가됐을 때 새로 추가된 챔피언들과 카드들이 조명을 받을 수 있는 기회를 제공한다고 생각한다.

 

Q. 최근 리그오브레전드에 신규 챔피언 요네가 추가됐습니다. 레전드오브룬테라에는 이미 요네가 추종자로 존재하는데, 요네를 챔피언으로 변경할 계획이 있는지?

레전드오브룬테라의 콘텐츠를 출시하면서 재미있는 부분은 리그오브레전드에서 챔피언으로 출시된 존재뿐만 아니라 같은 세계관에 있는 다른 캐릭터들도 카드로 출시를 할 수 있다는 점인데, 그 예시로 세나가 있다.

물론 요네가 추후 리워크 혹은 변경되면서 신규 챔피언 카드로 출시되는 경우가 있을 수도 있지만, 아직까진 확정적으로 말씀드릴 순 없다.

Q. 레전드오브룬테라가 정식 출시한지 4개월이 지났는데, 각 시장 별 반응이 어떠한지 궁금합니다. 특히 한국 시장에서의 반응이 궁금하다.

지금 모든 데이터를 보유하고 있지 않아서 말씀드리기 어렵지만, 전반적으로 긍정적인 반응을 얻고 있다고 생각한다.

각 피드백들을 어떻게 반영하는지, 일정에 대해서 말하기 어려우나 이용자들의 피드백이 저희에게 많은 도움이 되고 있으며, 카드 및 게임 내 기능들에 대한 피드백을 이용자들로부터 굉장히 많이 받았고, 이를 게임에 반영하기 위해서 여러가지 노력을 기울이고 있습니다.

제가 아는 바에 따르면 한국 이용자들이 다른 이용자들보다 튜토리얼을 클리어하는 속도가 빠르다. 또한, 이전 확장팩 알렉산드로스 리라는 디자이너는 1.4패치 이후 한국 지역 이용자들 및 인플루언서들의 피드백이 카드 밸런스 조정에 있어 많은 도움이 됐다고 말했다.

 

Q. 앞으로 한국 이용자들이 출시를 소망하는 카드가 있다면 어떤 카드일 것 같은지?

한국 이용자들이 어떤 챔피언들이 출시되길 원하는지 저희에게 알려주셔야 하겠지만, 저희 디자이너들의 의견을 말씀드리면 이미 어떤 챔피언들이 출시될 지 알고 있기 때문에 어떤 챔피언들의 출시를 원할 것 같다고 말하긴 어려울 것 같다.

대신 여러 피드백들을 통해서 알게 된 사실 하나로 한국 이용자들은 특정 챔피언들의 숙련도를 올리고 많은 사람들에게 자랑하고 싶어한다는 것을 잘 알게 됐다. 이후 이러한 부분을 게임 내에서 어떻게 녹여낼 수 있을지 시도를 해보고 있다.

 

Q. 이번 확장팩에서 각자 마음에 드는 챔피언이 어떤 챔피언인지 궁금하다.

숀 메인 – 아우렐리온 솔이 가장 마음에 든다. 아우렐리온 솔은 전반적으로 봤을 때 재미있는 요소들을 많이 가지고 있다. 처음으로 출시하는 10코스트 챔피언이라 전장에 내는 것자체가 어렵지만, 아우렐리온 솔을 성공적으로 전장에 내고 레벨업을 하게 되면 상대방을 찍어 누를 수 있는 경험을 할 수 있다.

데이브 거스킨 – 타릭을 가장 좋아한다. 타릭은 디자인 초기엔 특정 주문과 조합하면 게임을 한 번에 끝낼 수 있는 콤보형 챔피언으로 설계됐으나, 지금은 기존 콘셉트와 다르게 다른 챔피언이나 추종자를 지원형 챔피언으로 변경했다.

 

Q. 한국 팬들에게 한 마디 부탁드린다.

데이브 거스킨 – 한국팬 여러분들 사랑합니다. 지난 10주년 때 한국을 방문해 여러분을 만나게 돼서 좋았다. 라이엇게임즈는 피드백을 중요히 여기며, 한국 이용자들은 호불호가 명확하고 게임플레이나 외적인 부분들에 대해서 피드백을 주고 있어 굉장히 많은 도움이 되고 있다.

숀 메인 – 데이브 거스킨및 직장 동료들 중 한국에 방문해본 사람들이 부럽다. 한국 이용자들께서 이번 확장팩 ‘산의 부름’을 재미있게 즐겨 주셨으면 좋겠고, 한국 이용자들의 의견이 있다면 꼭 들려주세요.

정준혁 기자
아직 부족함이 많지만, 게임을 좋아하는 열정으로 열심히 하는 기자가 되겠습니다
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