'게이머들의 인식' 시장 트렌드에 따라 달라지는 만큼 긍정적으로 발전하길 기원해

[게임플] "이 게임은 무과금으로 가능한가요?" 처음 보거나 신작 게임이 출시될 때 각종 커뮤니티와 인플루언서 채팅창에 매번 등장하는 고정 질문이다. 

이 질문에 대한 답변을 살펴보면 현재 게임 시장에서 게이머들의 시선과 인식 변화를 잘 파악할 수 있다.

과거에는 해당 질문에 대해 과금을 안 해도 '할 수 있다'와 '할 수 없다'는 단순 답변이 대부분이었다.

최근에는 '과금을 하지 않으면 즐길 수 있는 게임이 없다'는 답변으로 돌아온다. 추가로 콘텐츠 속도와 랭킹에 욕심을 가지지 않고 플레이를 진행할 경우에는 '무과금으로도 충분히 즐길 수 있다'는 부연 설명이 따라붙는다.

이를 현실로 적용하면 고속도로를 예로 들 수 있다. A에서 B지점으로 이어지는 고속도로를 이용할 때 부유한 사람은 이름만 들어도 웅장해지는 해외 스포츠카를 탈 것이고, 일반인들은 비교적 저렴한 승용차를 이용한다.

승차감이 좋고 빠른 스포츠카는 일반 승용차보다 상대적으로 빠르고 편하게 B지점으로 도착하게 되는데, 게임 콘텐츠 구조도 이와 동일하다고 생각할 수 있다.

즉, 과거에는 게임이 가상 현실인 만큼 다르게 누구나 공평하게 기회를 제공받아야 한다는 인식이 대세였다면, 이제는 게임도 현실의 자본 상황이 그대로 반영되고 그것이 당연하다고 여기는 시점이 된 것이다.

이러한 인식이 형성된 이유는 단연 '확률형 아이템'이다. 확률형 아이템은 기회가 많을수록 좋은 아이템을 얻을 확률이 높아지며, 그 기회는 현실 '돈'으로 제공받는다.

현실에서도 복권이 당첨되면 순식간에 부자가 되는 것처럼 극악의 확률을 뚫고 적은 기회로 좋은 아이템을 얻으면 순식간에 강해질 수 있지만, 일반적으로는 수없이 도전한 유저들만 좋은 아이템을 가지게 된다.

과거 정액제 게임이 성행하던 시절을 회상하면 상상도 할 수 없을 뿐더러, 당시에는 능력치가 조금이라도 붙은 외형 아이템이 출시되면 커뮤니티가 마비될 정도로 거부하는 상황이 펼쳐졌다. 

시간이 흐르면서 게임사들은 매출의 한계가 명확했던 정액제 정책을 부분 유료화 정책으로 전환하기 시작했다.

이 과정에서 능력치가 부여된 아이템이 게임에 나타났고, 처음에 이를 거부했던 이용자들도 점점 해당 트렌드에 맞춰 이를 받아들이기 시작했다.

아바타만 출시해도 큰 파장을 불러왔던 과거 던전앤파이터

물론, 단순하게 게임사가 이렇게 전환해서 트렌드가 급속도로 형성된 것은 아니다. 사회적 물가 흐름, 생활 패턴 및 환경 등 다양한 요소가 복합적으로 반영돼 서서히 변화한 부분이다.

이에 따라, 지금은 콘텐츠 진입과 밀접하게 연관될 정도의 능력치가 부여된 외형 아이템이 수두룩하고 이러한 아이템이 게임에 등장해도 마치 당연한 절차인듯 아무렇지 않다는 식으로 반응한다.

실제 확률형 아이템을 보면 희귀 아이템을 뽑을 확률이 5%면 높은 수준일 정도로 0.1% 이하, 심지어 0.005% 이하라는 극악의 확률도 자랑하기도 한다.

만약 과거 게임에 이러한 확률형 아이템이 나왔다면 게임시장 역사에 한 획을 그을 정도로 논란이 되고 유저들도 '게임에 투자를 왜 이렇게 많이 할 필요가 있어?'라면서 무시했을 것이다.

하지만 현재 과금 유저들은 이것을 뽑기 위해 수없이 돈을 투자하고 결국 해당 아이템을 얻게 될 때 좋아하는 모습을 보면 게이머들의 시선과 인식이 얼마나 변했는지 알 수 있다.

관련해서 많은 게이머들이 국내 게임만 확률형 요소가 심하다고 오해할 수 있는데, 해외 온라인 게임시장에서도 정액제 게임은 점점 사라지는 추세고 모바일 게임의 경우 극악의 확률을 자랑하기에 단순 국내 게임시장만의 트렌드라고 보기엔 어렵다.

일부에선 '콘솔 게임은 아니잖아?'라고 반박할 수 있는데, 게임사 패키지와 기기 판매를 통해 수익을 창출하는 콘솔 게임은 엄연히 다른 영역이다.

특히, 한국처럼 콘솔 게임의 인기와 이용률이 다소 낮고 절대 인구수가 턱없이 부족한 국가에선 흥행에 실패할 확률이 높아 과감하게 도전하기 어렵다.

그나마 최근 국내 게임사들이 글로벌 시장 진출에 성공하면서 콘솔 게임 도전에도 박차를 가하는 상황인데, 만약 이 부분에서 좋은 성과를 거둔다면 국내 게임 개발 기술력을 한껏 담아낸 콘솔 게임들이 꾸준히 등장할 것이다.

'세계 최고의 인기를 자랑하는 '리그오브레전드(LoL)'는 무과금 게임이다'라고 주장한다면 LoL은 단순히 돈으로만 해결할 수 없는 극한의 재능 게임이면서 과금 혹은 시간적 보상을 위해 프레스티지 스킨도 분명 존재한다. 

LoL의 최종 콘텐츠가 챌린저 등급 게임이라 가정하면 최종 콘텐츠를 즐긴 유저가 얼마나 될까? LoL에서 전체 비율의 약 80% 이상 차지하는 아이언~골드 등급 게임은 MMORPG에서 초, 중반 콘텐츠라 볼 수 있다.

티어가 올라갈수록 MMORPG의 상위 콘텐츠처럼 게임 수준이 점점 높아진다. 챌린저 등급에 도달하고 유지하려면 돈과 노력으로만 해결할 수 없는 천부적인 재능이 필요하다.

그 재능이 있을 경우 프로게이머와 인플루언서 활동으로 다른 게임과는 비교할 수 없을 만큼 막대한 돈을 벌 수 있다는 점에서 LoL은 결코 평등한 게임이라 볼 수 없다.

그렇다면 '과연 게임의 이러한 변화는 옳은 것일까?' 게이머들이 시장의 변화에 따라 인식을 맞춰야 한다는 점은 다소 부정적으로 생각하지만, 사실 옳고 그름을 따지기엔 다소 애매하다.

이러한 확률형 시스템이 게임에서 또 하나의 재미로 작용할 수 있고 매출을 챙겨야 하는 기업 입장에서 바라봐도 어떠한 방식으로든 수익 구조가 필요한 것은 분명하기 때문이다.

또한, 현실의 자본이 게임에 반영된다는 시점에서 과금 유저들이 무과금 유저보다 더 우월한 스펙과 차별성을 가지고 싶다는 욕구도 충족시켜 줄 필요가 있다. 

그러나 복권 1등 당첨보다 낮은 확률을 자랑하는 뽑기 시스템은 냉정하게 말하면 게임이 아니라 '도박'이다.

게임시장에 큰 파장을 몰고 온 세계보건기구(WHO)의 '게임 중독 질병코드' 등록도 이러한 이유가 반영됐다고 볼 수 있다.

이렇게 확률형 아이템으로 게임의 부정적인 부분만 부각된 상황에서 코로나19 확산 사태라는 전환점이 나타났고 게임에 대한 외부적인 인식이 예전보다 더욱 긍정적으로 변하기 시작했다.

심지어 게임 중독 질병코드를 주장한 WHO도 게임의 순기능을 인정하고 플레이를 강요하는 메시지를 전한 바 있다.

국내 게임사들도 이에 힘입어 게임의 인식을 긍정적으로 개선하고 이용자들의 원활한 플레이를 할 수 있도록 최종 콘텐츠의 진입 난이도을 하향하는 식으로 과금에 대한 부담감을 줄이는 방안을 보여주고 있다.

앞으로 시간이 흐르면서 게임시장에 어떤 트렌드가 자리를 잡고 게이머들 사이에서 어떤 인식이 형성될 지는 아무도 알 수 없다.

게임의 역할이 일상을 벗어나 즐거움을 느끼면서 피로를 회복하는 공간인 만큼 지나친 확률에 벽을 느끼지 않고 누구나 최종 콘텐츠에 도달할 기회가 제공돼 편하게 즐길 수 있는 게임들이 많이 등장하길 바란다.

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