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[IP 탐방] 마영전 '뛰어난 액션성으로 깊은 인상 남긴 MORPG'특유의 속도감과 액션성으로 최고의 손맛을 자랑한 액션 MORPG '다시 도약할 수 있을까?'
문원빈 기자 | 승인 2020.05.22 15:19

[게임플] 넥슨의 액션 RPG '마비노기 영웅전(이하, 마영전)'은 많은 게이머들 사이에서 클래식 버전이나 후속작이 꼭 출시되길 바라는 게임으로 다른 관점에서 바라보면 그만큼 아쉬움이 많은 게임이기도 하다.

마영전은 마비노기의 전성기를 계승하기 위해 데브캣 스튜디오에서 개발한 온라인 액션 MORPG로 마비노기 IP의 스핀오프 작품이다.

마영전은 기존 마비노기에서 사용했던 '플레이오네 엔진'이 아닌 '하프라이프2'의 소스 엔진을 라이선스해서 제작했다.

덕분에 게임 내에 존재하는 오브젝트들을 물리적으로 파괴하거나, 무기를 휘두르거나 찌르는 현실적인 액션이 구현돼 게이머들의 시선을 한껏 사로잡았다.

액션성에 베이스를 맞춘 마영전은 출시 당시 해외 유명 액션 게임 '몬스터헌터'와 '데몬즈 소울' 등의 게임과 비슷하다면서 극찬을 받았고 출시일에는 동시 접속자가 무려 6만 명 이상 도달했다.

많은 이용자가 몰려 서버 부화 현상이 자주 발생해 점검 시간이 다소 많긴 했으나, 이러한 불편점에도 이용자들이 떠나지 않았던 것은 그만큼 마영전이 많은 게이머들에게 게임성을 인정받았기 때문이다.

세계관은 시대 흐름상 낙원의 땅 '에린'으로 향하기 위해 싸우는 영웅들의 서사적 이야기를 담았다. 전투 액션이 주력 콘텐츠인 게임이지만, 스토리에 꽤 많은 노력을 기울인 덕분에 게임 자체가 더욱 세련된 인상을 주기도 했다.

특히, BGM을 비롯해 시나리오 요소가 원작과 비교해도 전혀 손색없다는 평가를 받았는데, 개인적으로도 티이와 카단이 등장했던 에피소드1은 지금도 뇌리에 생생하게 기억할 정도로 감명 깊게 봤다.

캐릭터의 경우 고정적인 성별에 세부적인 커스터마이징 시스템이 존재하지 않았지만, 캐릭터  자체가 매력적이면서 게이머들이 좋아할 만한 디자인을 선택해 캐릭터마다 팬덤이 형성되기도 했다.

이렇듯 국내 게임시장에서 액션 게임 분야에 신드롬을 가져온 마영전의 문제는 콘텐츠와 난이도였다.

난이도 밸런스가 하드 게이머들에겐 다소 쉽지만, 라이트 게이머들에겐 매우 어려워 불만이 제기됐고, 하드 게이머들에겐 콘텐츠 부족 현상까지 발생해 문제가 점점 쌓여갔다.

선택이 필요했던 데브캣은 라이트 게이머들에게 초점을 맞춰 대규모 업데이트를 통해 난이도 조절이 가능하고 장비 거래가 가능하게 만들었다. 어려운 난이도를 컨트롤과 손맛으로 공략해 성취감을 만끽하는 게임에서 다소 대중적인 게임으로 탈바꿈한 시점이기도 하다.

아이템을 강화하면 던전의 난이도가 쉬워지는 만큼 베테랑 이용자들 사이에선 불만이 제기됐지만, 신규 이용자가 급격하게 늘어나면서 마영전은 출시 이후 첫 번째 전성기를 누렸다.

데브캣은 여전히 마영전의 보스 난이도가 어렵다고 말하는 이용자들을 위해 XE서버를 창설했다. XE서버는 점프 사용이 가능하고, 보스 몬스터의 HP가 나타나면서 전체적인 난이도가 기존 프리미어 서버보다 낮다는 것이 특징이다.

개발팀의 이러한 의도에 초반에는 게이머들의 평가도 긍정적이었지만, 개발팀에선 2가지 버전을 개발하다 보니 작업량이 훨씬 증가했고, 이용자들도 서버 인구가 분할돼 오히려 불편함을 호소하기 시작했다.

결과적으로 XE서버는 3년 9개월 만에 프리미어 서버와 통합돼 역사 속으로 사라지고, 이때 데브캣은 마영전의 난이도를 낮추고 액션성을 강화하는 일관된 개발 방향으로 업데이트를 추진했다.

화끈한 액션성과 스타일리쉬한 전투 방식이 게이머들의 시선을 사로잡았고, 능숙한 컨트롤로 어려운 보스들을 극복하는 게임이다 보니 그 손맛에 익숙해진 이용자들도 많아 여전히 좋은 인기를 유지했다. 

하지만 에피소드2가 출시되면서 점차 아이템 성능이 일정 수준 이상 높아지지 않으면 보스를 공략하기 어려운 상황이 발생했고, 이는 파티를 입장할 때 이용자들이 전보다 스펙 커트라인을 높게 형성하는 상황으로 이어졌다.

특히, 고가의 시세사 형성된 인첸트 스크롤은 실패하면 사라지고, 보스 몬스터에서 극악의 확률을 자랑하는 재료로 힘들게 제작한 아이템도 강화 실패하면 소멸하는 방식이라 일정 수준 이상의 스펙을 올리기가 어려웠다.

강화의 경우 파괴된 장비를 AP로 1회 복구하는 시스템이 존재하긴 했으나, 워낙 많은 AP를 요구하고 복구해도 다음 강화가 성공한다는 보장이 없는 탓에 지쳐버린 이용자들은 발을 돌리기 시작했다. 

해당 문제점을 극복하고 마영전의 인기를 회복하기 위해 데브캣은 각종 혜자 이벤트로 이용자들이 원활하게 즐길 수 있는 환경을 조성하고, 주기적으로 신규 캐릭터를 선보여 새로운 재미를 제공했다.

이러한 데브캣의 노력에 힘입어 마영전은 2014년에 동시 접속자가 10만 명 이상 도달해 제2의 전성기를 맞이하게 된다. 

당시 기자도 마영전에서 지그린트, 엘쿨루스 등을 물리치고 시즌2 콘텐츠인 라키오라, 크라켄을 진입하는 시점이었는데, PC방 이벤트에서 '프리미엄 인챈트 스크롤'과 같은 여러 스펙 상승 아이템을 얻을 수 있어 친구들과 자주 놀러갔던 기억이 있다.

게임에 대한 불만이 없진 않았지만, 여기까지는 이용자들이 마영전을 긍정적으로 바라보는 시기라고 볼 수 있다. 만약 마영전이 이 시점의 난이도를 계속 유지했다면 아마 지금도 상위권에 위치하지 않았을까라는 아쉬움도 있다.

이후에는 점점 강화에 의존하는 콘텐츠가 등장할 기미가 보이면서 결국 강화 아이템이 없으면 콘텐츠 진입 자체가 어려운 신규 보스들이 연이어 등장했고, 결국 콘텐츠를 진입하기 위해 아이템을 강화하다가 파괴돼 게임을 떠나는 사례가 부쩍 늘어났다.

또한, 고강화 아이템을 착용한 이용자들은 보스를 허무하게 잡아버리는 문제가 발생했는데, 액션성에만 주력한 게임이라 최신 MMORPG와 같이 전투 외에 생활 콘텐츠가 존재하지 않아서 게임을 지속적으로 즐기기 어려웠다.

이는 캐릭터 스펙과는 무난하게 난이도에서만 불만이 많았던 초창기보다 해소하기 더 어려운 과제를 안게 된 데브캣은 퀄리티 높은 콘텐츠 추가에 주력했으나, 이용자들을 만족시키기엔 볼륨이 다소 부족한 감이 있었다.

아울러, 높은 강화 스펙을 요구하는 방향성도 유지된 바람에 신규 이용자들은 진입장벽에 가로 막히고 라이트 이용자들은 다른 이용자들이 즐기는 것을 구경만 하게 되는 등 근본적인 문제가 전혀 해결되지 않았다.

2017년 5월 22일 마영전 오프라인 행사인 '미리보는 썸머 쇼케이스'에서 데브캣은 'RISE'라는 타이틀 제목으로 대규모 업데이트를 발표했다.

레벨 육성 난이도 감소, 신규 캐릭터 '미리' 추가, 편의성 상승, 스토리 개편 등 다양한 변화를 담은 RISE 업데이트는 단 하나를 제외한 모든 부분에서 이용자들을 만족시켰고 열광하게 만들었다.

문제는 그 하나가 바로 강화 단계 최대 수치가 15단계에서 20단계로 상승한 것. RISE 업데이트 전에 AP로 파괴된 아이템을 복구하는 시스템도 사라진 탓에 강화에 대한 스트레스가 워낙 쌓인 상태였다 보니 커뮤니티에선 앞선 내용들이 잊혀질 만큼 충격적이라는 게시물들을 많이 볼 수 있었다.

RISE 업데이트로 신규 이용자의 유입이 많아진 것은 사실이지만, 강화에 대한 부담감을 줄인 상태에서 강화 단계를 확장했다면 더 좋은 반응을 얻어내지 않았을까라는 의견이었다.

데브캣은 2018년 이용자들의 피드백을 수렴해 아이템 강화 시스템을 전면 개선했다. 기존 최대 단꼐였던 15강까진 실패해도 계속 복원할 수 있는 '복원 제련'을 추가하고 실패 횟수에 따라 강화 성공 확률이 보너스로 증가하는 혜택을 제공한 것이다.

이후 추가된 장신구 강화의 경우에선 무기와 다르게, 강화를 해도 파괴되지 않았다는 점에서 개발팀이 그동안 이어온 강화 시스템에 대해 반성한다는 느낌을 받을 수 있었다.

덕분에 무과금 혹은 소과금 이용자도 꾸준하게 게임을 플레이하면 최종 콘텐츠에 도달할 수 있게 됐고, RISE 업데이트 전에 도입한 '빠른 전투' 시스템으로 이용자들의 공제로 스트레스를 받는 상황도 다소 줄어서 플레이 환경 자체도 한층 나아졌다.

국내 3차원 액션 게임에서 독보적인 면모를 보였던 마영전은 이렇게 다사다난한 시간을 보냈고, 개발팀은 다소 늦은 감이 있으나 하나씩 개선하려는 모습을 보이기 시작했다.

게임성 자체는 나무랄 데가 없지만, 출시 10년차를 맞이한 게임인 만큼 그래픽 처리 과정에서 메모리 제한과 누수 문제를 해소할 필요가 생겼다.

개발팀도 이를 인지하고 완화 및 개선 패치를 계속 진행했지만, 기존 하프라이프2 기반 엔진에 32비트 운영체제로 발된 마영전은 메모리를 4GB 밖에 사용하지 못해 이를 해소하기엔 무리가 있었다.

엎친 데 덮친 격으로 비슷한 장르로 마영전이 출시될 때부터 자주 언급된 일본 대표 액션 게임 '몬스터 헌터'가 '월드' 버전을 통해 액션 게임의 새로운 역사를 창조한 만큼 마영전에 대한 아쉬움이 더욱 커져갔다.

지난 10주년 기념 파티에서 개발팀은 64비트 클라이언트를 도입하면 그동안 발생했던 문제점이 다방면으로 개선되고 그래픽도 최신 트랜드에 맞춰 상향시킬 수 있을 거라 전했고, 이를 위해 내부적에서도 여러 시도를 감행하는 거로 나타났다.

게임 엔진에는 물리, 사운드, UI 등등 서드 파티 라이브러리들이 많다. 이러한 요소들이 모두 64비트로 변경될 수 있어야 최종적으로 클라이언트를 64비트로 제공할 수 있는 만큼 디테일하면서 긴 작업 시간이 필요하지만, 최대한 빠른 시일 내에 보여주기 위해 노력 중이라고 밝혔다.

만약 64비트 클라이언트가 도입할 때 현재 불편한 요소 혹은 이용자들의 불만이 제기된 부분들을 확실하게 개선한다면 마영전이 제3의 전성기를 이룩할 가능성도 높은 만큼 이후 행보에 주목할 필요가 있는 IP임은 분명하다.

문원빈 기자  moon@gameple.co.kr

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