게임성과 캐릭터성이 무너지지 않고 잘 어울리는 사운드를 자체 제작하기 위해 적극 투자하는 펄어비스

[게임플] 펄어비스가 올해 첫 작품으로 선보이는 배틀로얄 대전 액션 장르인 ‘섀도우 아레나’의 얼리 액세스 출시일이 성큼 다가왔다. 

오랜만에 국내 게임시장에 출시되는 PC 게임이라는 점에서 화제를 몰고 온 ‘섀도우 아레나’는 게임 콘텐츠 외에 그래픽 아트와 사운드를 포함한 예술적 요소까지 최고 수준을 자랑해 많은 게이머들의 눈을 사로잡은 바 있다.

섀도우 아레나는 검은사막에 존재하는 ‘그림자 전장’의 콘텐츠를 독립시킨 스핀오프 게임이지만, 배틀로얄이라는 게임 장르적 특징을 극대화하기 위해 오디오부터 검은사막과 출발점부터 다르게 기획했다. 

특히, 펄어비스는 캐릭터성을 부각시킬 수 있는 사운드를 만들기 위해 노력했고, 이 부분이 더욱 돋보일 수 있도록 더 위쳐3, 갓 오브 워, 데스스트랜딩, 어쌔신 크리드, 오딧세이 등 AAA급 타이틀 보이스오버 녹음 제작에 참여한 유명 스튜디오와도 캐릭터 보이스 녹음을 협업했다고 밝혔다.

효과음과 음성을 통해 명확한 캐릭터성을 만들어내고, 혼란한 전장 속에서도 집중력을 유지시키는 사운드를 만들어낸 펄어비스 오디오실의 중심에는 '류휘만' 오디오 디렉터와 '박종찬' 사운드 디자이너가 있었다.

그들은 여러 게임들을 개발하면서 익힌 노하우를 섀도우 아레나에 접목시켜 게임의 완성도를 높이는 데 주력했는데, 섀도우 아레나에 존재하는 각 사운드에는 어떤 노력이 담겨 있는지 함께 이야기하는 시간을 가졌다.

펄어비스 류휘만 오디오 디렉터(좌), 박종찬 사운드 디자이너(우)

Q. 사운드실의 규모가 꽤 큰 편이었다.

국내 게임업계에서 사운드실 규모가 큰 편이고 지원도 많이 받는다. 펄어비스가 준비하는 신작들은 대부분 사운드의 역할이 여타 플랫폼보다 중요한 콘솔 플랫폼을 염두에 두고 있다. 이에 따라 전체 사운드를 사내에서 자체 제작해 게임성 증진에 도움이 될 수 있도록 노력하고 있다.

Q. 게임에서 사운드는 어떤 존재라 생각하는가?

검은사막을 개발하기 전엔 음악 게임을 개발했으니까 음악이 게임 자체였다. 검은사막은 PC를 넘어 콘솔, 모바일 플랫폼까지 확장됐는데, 플랫폼에 따라 사운드의 존재감이 다르다는 것을 깨달았다.

이번 섀도우 아레나의 경우 배틀로얄 액션 대전 장르인 만큼 서로 대결하는 게임성과 긴장되고 치열한 분위기를 강조시키는 역할을 수행한다.

Q. 섀도우 아레나에 담긴 음악의 볼륨은?

섀도우 아레나에 담긴 음악의 종류는 많지 않다. 음악의 양보단 질로 승부하자는 생각으로 게임에 도움을 주기 위한 방안을 계속 강구했다. 향후 업데이트에서도 게임성을 부각시킬 수 있는 음악을 추가할 예정이다.

Q. 검은사막과 섀도우 아레나의 음악 차이가 있다면?

음악의 역할과 성격 자체가 다르다. 장르에 따라 음악이 가진 역할과 의미가 다른 만큼 두 작품은 서로 다른 게임이라 생각하고 작업에 임했다.

Q. 섀도우 아레나는 하나의 필드에서 다양한 상황이 펼쳐지는 게임이다. 어떤 사운드 카테고리를 지정했는지 궁금하다.

캐릭터, 시나리오 여러 카테고리가 존재한다. BGM이나 음악 외에 사운드는 아무래도 중, 장거리에서 싸우는 게임이니까 각 공간에서 느낄 수 있는 사운드 카테고리를 중요시 여겼다.

Q. 서바이벌 장르에서 사운드 플레이가 매우 중요하다. 음악이 방해되진 않는가?

게임 플레이를 방해하지 않는 한도에서 작업했다. FPS도 장르에 따라 다르겠지만, 전쟁 위주의 게임이라면 주변 사운드가 매우 많을 것이다.

일상 생황에서도 굉장히 많은 소리를 동시에 듣는데, 어느 순간 내가 듣고 싶은 것만 들리기 시작하는 시점이 오곤 한다.

섀도우 아레나도 넓은 지형에서 전투를 벌이는 게임이라 사운드가 매우 많다. 다만, 전투를 펼칠 때 음성, 상대방 위치, 몬스터 등 중요한 사운드를 최대한 잘 들릴 수 있게 거리 조절에 많이 신경 쓴 만큼 전투할 때는 혼동되지 않을 것이다.

Q. 캐릭터를 표현하기 위해 노력했다고 언급했다. 캐릭터마다 효과음에서 많은 차이를 보였는데, 의도한 부분인가?

무엇보다 캐릭터성을 부각시키는 것이 최우선 과제인 만큼 효과음의 차이를 둔 것은 분명하다. 예를 들면 다양한 색상으로 표현되는 아이템이 있을 경우 각 아이템 효과에 어울리는 사운드를 추가한다면 그 아이템의 외형과 특징을 한층 더 멋지게 만들 수 있다는 점과 동일하다. 

Q. 폴리(Foley) 레코딩 튜디오를 구축 중인데, 어떤 작업에 사용됐는가?

폴리 레코딩 스튜디오는 섀도우 아레나 개발 과정에서 구축을 시작한 시설이라 차기작에서 본격적으로 사용될 예정이다. 아마 섀도우 아레나의 경우 차후 업데이트 사운드에서 이용할 수 있을 거라 생각하는데, 영화와 같은 사운드를 위해 구축한 시설인 만큼 펄어비스 게임에 수록된 효과음의 품질이 한껏 상승했다고 느낄 수 있을 것이다.

Q. 사운드를 구체적으로 표현해도 눈에 띄지 않는 경향이 있다. 개발 입장에서 어떻게 생각하는가?

사운드가 세부적이면서 구체적이라는 것은 그 안에서 많은 것을 표현하고 싶은 디렉터의 욕심도 담겨있다. 이는 사운드에 많이 신경 쓰는 플레이어라면 확연히 다르다고 느낄 수 있는 부분이다.

섀도우 아레나는 플레이할 때 사운드가 동반돼야 더 재밌고 게임성이 돋보인다. 초기에는 플레이할 때 음악도 넣어봤는데, 상대방 발자국 소리가 정확하게 들리지 않아 제외하고 효과음에 더욱 집중했다. 이렇듯 게임성과 연관된 사운드를 감미하기 위해 노력했다는 점을 알아줬으면 좋겠다.

Q. 검은사막과 섀도우 아레나는 모두 판타지 게임이라 비현실적 사운드가 필요한 경우가 있다. 이러한 사운드는 어떻게 만드는가?

사운드 자체가 비현실적인 것보다는 캐릭터의 특성을 사운드로 표현했을 때 그것이 비현실적이라고 느끼는 거라고 생각한다.

예를 들어 금속 갑옷과 관련한 사운드도 판타지적 요소가 담겨 있다. 금속 관련 사운드의 경우에는 펄어비스가 보유한 사운드 라이브러리에서 적당한 것을 선택하고 캐릭터 특징에 맞춰 가공한다.

사운드를 제작하는 방법은 크게 직접 녹음한 후 그것을 강공하는 것과 전자음을 합성하는 방법이 있다. 제작 방법마다 사운드의 차이가 분명 존재하기에 이러한 점도 고려해서 캐릭터 혹은 게임성에 맞는 방법을 선택한다.

Q. 비공개 테스트에서 이용자들은 어떤 피드백을 제시했는지 궁금하다.

아무래도 배틀로얄 장르라 그런지 사운드 관련해선 많은 피드백이 없었다. 3차 CBT에서 게임 플레이 초반에 음악을 넣었으면 좋겠다는 피드백을 받았는데, 음악이 게임 플레이를 방해하지 않는 것이 중요하므로 반복적으로 넣어보면서 고민하고 있다.

Q. 글로벌 버전이 출시되는 만큼 국가별 사운드가 제작되는가?

음악을 국가별로 작업하진 않았으나, 만약 요청이 있다면 그에 맞춰 작업할 것이다.

Q. 검은사막에서 사용했던 음악을 재해석한 음악이 있는가?

검은사막 초기에는 다른 MMORPG와 다른 예술적인 음악을 선보였으나, 대중의 반응은 긍정적이지 않았다. 검은사막 리마스터에서 대중적인 음악으로 바꾼 것도 그 이유다.

검은사막 리마스터에서 아직 선보이지 않은 음악 중에 섀도우 아레나 전용으로 사용해도 괜찮겠다고 생각한 것들은 사용한 것이 있고 이 부분에서 서사적이고 교양곡적 음악을 접할 수 있을 것이다.

지금도 음악을 작업할 땐 국내 이용자들이 친숙하고 어렵지 않게 느낄 수 있는 음악을 만들기 위해 노력하는 중이다.

Q. 반대로 섀도우 아레나 음악이 검은사막 리마스터로 들어간 음악도 있는가?

검은사막은 MMORPG 장르라서 효과음을 서로 커스터마이징이 가능하게 만드는 규칙과 알고리즘이 존재해 소리가 멋지긴 해도 캐릭터 속에 사운드가 제대로 녹아들 정도는 아니다.

섀도우 아레나 개발 초창기엔 검은사막 효과음을 가지고 테스트했는데, 게임성과 어울리지 않는 느낌이라 검은사막에서 사용된 소스는 전혀 사용하지 않고 새로 만들었다.

이렇듯 검은사막과 섀도우 아레나는 장르에서도 다르기 때문에 섀도우 아레나의 음악과 효과음을 검은사막에서 사용하지 않았다.

같은 회사 게임이니까 향후 차기작이나 업데이트에서 노하우 정도는 이입할 수 있겠으나, 리소스 자체를 가져올 일은 단연코 없다.

Q. 어떤 기기를 사용해야 사운드를 충분히 즐길 수 있는지 궁금하다.

이어폰이나 헤드폰을 착용하면 집중도는 높아질 수 있겠으나, 귀의 피로감이 심해지는 바람에 PC 스피커 환경에서도 깨끗한 음악이 들릴 수 있는 기준을 두고 작업했다.

따라서, 어느 기기를 사용하든 개발팀이 의도한 사운드는 모두 들을 수 있을 것이므로 귀에 피로도를 낮추기 위해 스피커를 써도 충분하니 취향에 맞춰 즐기길 바란다.

Q. 영국 유명 스튜디오와 구체적으로 어떤 협업을 했는가?

갓 오브 워, 더 위쳐3, 데스 스트랜딩 등 유명 트리플 A급 타이틀 보이스오버 녹음 제작에 참여한 영국의 유명 스튜디오와 협업했다

한국에 계신 외국인 성우들도 충분히 좋은 연기를 보여주지만, 아무래도 섀도우 아레나를 개발할 때 제대로 만들자는 슬로건을 더욱 돋보일 수 있도록 경험이 많은 분들과 녹음을 해보자는 취지로 협업했다.

Q. 검은사막 리마스터에서 대중적인 코드를 사용해 본연의 작품성이 떨어졌다고 생각하진 않는지 궁금하다.

검은사막 초기보다는 대중적인 음악으로 선회한 것은 맞지만, 그렇다고 대중들이 좋아할 만한 코드를 택하면서 예술적으로 표현할 수 있는 노하우를 감미시키는 작업에 시간을 쏟았기 때문에 대중성만 중시했다고 생각하진 않는다. 앞으로도 게임성과 어울리는 저만의 음악을 들려드릴 수 있도록 노력할 예정이다.

Q. 캐릭터의 성격을 사운드로 분명하게 느낄 수 있도록 도와주는 역할이 사운드팀의 핵심 임무다. 예를 들자면 어떤 것인가? 

이것은 효과음과 음성을 떨어뜨려선 설명이 어려울 것 같다. 먼저 음성을 통해 캐릭터의 성격을 엿볼 수 있다. 예를 들면 기합 소리에도 태권도 선수는 절도 있는 기합 소리를 내는 반면, 산 속에서 혼자 수련하는 무술인은 다소 거칠고 짐승 같은 기합 소리를 자랑한다. 

실제로 '게하르트 슐츠'의 기합 소리를 들어보면 야생 동물과 같이 우렁찬 소리를 내는 만큼 이 캐릭터는 거칠면서 두려움이 없는 성격이라는 점을 미리 파악할 수 있다는 것이다.

반면, '헤라윈'은 마법사 캐릭터라서 강한 기합 소리를 넣어봤더니 캐릭터성이 제대로 표현되지 않았기 때문에 약한 기합 소리로 변경하는 식으로 차별화를 제시했다.

효과음도 같은 경우 검에 기를 모으는 액션이 많아 그 속에서 잔음들을 많이 들을 수 있을 것이다. 연화의 경우 날카로운 검 디자인의 소리를 넣었다면, 조르다인 듀카스는 반대로 묵직한 소리를 통해 캐릭터가 가진 무기의 특징을 부각시켰다.

추가로 '황금의 바달'은 파이팅 넘치고 중의병도 살짝 있는 캐릭터였다. 그래서 유일하게 스킬 대사를 외친다. 이는 일본 게임에서 많이 볼 수 있는 기법인데, 비슷하게 작업하면 좋을 거라 생각했고 꽤 잘 맞아 떨어졌다.

이렇듯 캐릭터의 성격을 이야기할 때는 효과음과 사운드가 서로 연결됐기에 여유로울 때 이러한 부분을 유심이 들어보는 것도 또 하나의 재미 요소가 될 수 있을 것이다.

Q. 사운드팀의 노력을 강조하고 싶은 부분이 있다면?

탑승물이다. 고대 로마 검투사 경기처럼 어디선가 들어볼 수 있는 정도로 묘하게 친숙한 사운드가 자신이 탈 것을 탑승했다는 느낌을 한껏 제공하며, 탑승 이후 행동도 사운드가 재미를 더 부각시킨다고 생각한다.

추가로 캐릭터 선택창에서 들리는 음성 녹음도 사운드팀의 자랑이다. 앞서 언급했듯이, 음성을 듣기만 해도 해당 캐릭터의 특성과 성격을 파악할 수 있기 때문이다.

Q. 음악에 적극 투자하는 펄어비스에 어떻게 생각하는지 궁금하다. 

펄어비스에서 사운드에 많이 신경 쓰는 것은 사실이지만, 다른 회사도 비슷한 수준이다. 단지, 음악을 외주인지 자체 개발인지에 따라 구분되는 것이다. 

애니메이션과 영화 등이 잘 발달된 미국과 일본은 한국에 비해 음악의 인프라가 많다. 즉, 해외에선 게임을 탄생시키면 그 장점을 그대로 흡수할 수 있어 훨씬 다양하고 높은 수준의 사운드 퀄리티를 자랑하는 것이다.

한국은 아직 그것이 부족하기 때문에 멋진 음악을 넣기 위해선 외국의 유명한 작곡가와 기술자에게 맡기는 것이 효율적이다.

현재 한국에서도 게임 음악을 발전시키기 위해 노력하는 사람들이 많아진 만큼 펄어비스는 이 부분을 계속 발전시키기 위해 적극 지원한다는 점에서 자랑스럽게 생각한다.

개인적인 바람이 있다면 외주를 맡기지 않아도 국내 음악가들이 멋진 음악을 만들어서 해외로 수출하는 시장 구조를 형성하는 것이고, 이를 위해 최대한 자급자족으로 게임 음악을 만들어 갈 예정이다.

Q. 다국어 사운드 플레이를 즐길 수 있는지 궁금하다.

게임 옵션에서 설정할 수 있다. 각 국가별 서버에 접속하면 해당 국가에 맞는 언어가 디폴트로 설정되고 다른 언어로 플레이하고 싶다면 변경하면 된다.

Q. 캐릭터별 음악이 특징이 되는 듯하다. 각 캐릭터별 음악의 개수가 궁금하다.

캐릭터에 따라 음악의 수가 정해진 것보다는 스테이지별 음악이 맞다. 사실 검은사막 초창기에 음악을 개발할 때 캐릭터별로 음악을 만들까 제안했다가 업데이트에 따라 기하급수적으로 늘어난다는 점에서 혼난 적이 있다.

개인적으로 음악에 욕심이 많아서 작품도 많은 편인데, 섀도우 아레나는 개수의 욕심보다는 하나라도 정확한 역할을 수행할 수 있는 음악을 만들자는 취지로 작업에 임했다. 다시 정리하면 향후 업데이트에서도 스테이지별 음악을 추가할 예정이다.

Q. 코로나19로 사운드팀 업무도 변화가 있었는가?

코로나19때문에 악상이 제대로 떠오르지 않아 힘들다. (웃음) 전체적인 업무는 크게 달라지지 않았으나, 특별하게 바뀐 점이라면 성우 녹음을 예로 들 수 있다.

해외에서 영어와 중국어 대사를 녹음했는데, 코로나19 이슈로 스튜디오 한 곳에 모여 작업할 수 없었다. 디렉터 작업실, 엔지니어 작업실, 성우 작업실에 각자 들어간 후 화상 회의로 업무를 진행했다.

덕분에 커뮤니케이션 시간이 오래 걸려 불편했다. 특히, 더빙 과정에서 특정 영상을 함께 보고 의논해야 할 업무가 있어 그 시간이 더욱 길어졌다.

Q. 카메라 시점이 꽉 채워지는 사운드는 어떤 것인가?

전달 과정에서 오해가 있었던 느낌이다. 검은사막과 다르게 섀도우 아레나는 카메라 시점이 꽉 채워지는 사운드보다는 게임과 어울리는 음악을 만드는 데 주력했다.

처음 이 게임이 배틀로얄 장르라는 설명을 들었을 때 장르 특성상 긴장감이 돋보일 수 있도록 다소 어둡고 삭막한 분위기를 조성했다.

근데 플레이하기 전에 모일 때 분위기를 어둡게 만들면 게임의 전체적인 분위기가 암울해지는 문제가 발생했고, 오히려 게임성을 저하시킨다고 판단해 격투 게임에서의 신나는 느낌을 주도록 선회했다.

즉, 배틀로얄보다는 신나고 대중적이면서 피가 끓어오르는 격투 게임의 분위기를 부각시켰다. 게다가 3D 시점의 대전 게임이니까 적이 어디에 있는지 감지하는 것이 중요한 만큼 오디오 등 고성능 장비를 사용해 최대한 현실감을 살려냈다.

Q. 유명하거나 인상 깊었던 성우를 언급할 수 있는가?

딱히 한 명으로 단정할 수 없을 만큼 성우들의 연기가 전체적으로 뛰어났다. 개인적으로 고옌 성우가 캐릭터성을 한층 더 부각시킨 연기를 선보여 깊은 인상을 남겼다. 주변 관계자들도 그 연기를 보고 감탄한 만큼 직접 플레이할 때 유심히 들어봤으면 좋겠다.

Q. 앞으로의 음악은 어떤 방향으로 개발할 것인가?

게임 개발을 좋아한다. 예전에 한창 작업했던 음악 게임과 현재 펄어비스의 게임 모두 음악에 대한 남다른 감성이 있어 장르에 구애를 받지 않고 다양한 게임과 관련된 음악을 계속 연구할 예정이다.

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