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[인터뷰] 레전드오브룬테라 "다양한 경험 제공하기 위해 공들였다"
정준혁 기자 | 승인 2020.05.02 16:56
[좌] 데이브 거스킨 [우] 앤드류 입

[게임플] 라이엇 게임즈가 개발하고 서비스하는 리그오브레전드(이하 롤)의 세계관을 바탕으로 만들어진 카드 게임 ‘레전드오브룬테라(이하 룬테라)’가 오픈 베타를 마치고 신규 확장팩 ‘밀려오는 파도’와 모바일 버전 출시와 함께 정식 서비스에 돌입했다.

정식 출시와 함께 진행한 간담회에서 제작 총괄 및 디자인 디렉터 앤드류 입과 시니어 게임 디자이너 데이브 거스킨에게서 이번 확장팩과 모바일 버전에 관련한 이야기를 들어볼 수 있었다.

 

- 레전드 오브 룬테라 공개 당시 4달 주기로 확장팩 출시를 예고했는데, 실제 OBT 이후 4달만에 확장팩 ‘밀려오는 파도’를 출시했다. 이를 위해 어떠한 노력을 했고, 다음 확장팩도 4달 후에 출시될 예정인지 궁금하다.

저희는 룬테라의 출시를 위해 추후 제작할 확장팩을 팀 적으로 논의하고, 이를 현실화하기 위해 공을 들였다. 특히, 확장팩이 출시되려면 모든 일러스트레이션 작업이 완료되어야 하며, 다양한 모드가 이용자에게 활용되어야 하기 때문에 수많은 준비를 했다.

무엇보다 코로나19 사태에도 불구하고 이용자들에게 최고의 경험을 선사하겠다는 가장 중요하다는 일념으로 기간에 맞춰 확장팩을 출시하기 위해 박차를 가했다.

비슷한 주기에 새로운 확장팩을 내겠다는 신조를 유지하기 위해 9월 말에 신규 확장팩을 출시할 수 있도록 노력하고 있지만, 코로나19 문제가 심각해지고 있는 만큼 확실하게 장담할 수 없다.

 

- 새로운 콘텐츠는 기존 이용자 입장에서는 항상 반가운 존재다. 다만, 내용이 많아지는 만큼 신규 유저들이 진입하기에는 부담스러울 수 있는데, 진입장벽을 낮추고자 어떠한 시도를 했는가?

기존 이용자에게 개선된 콘텐츠를 제공하는 것도 중요하지만, 신규 이용자들의 유입도 당연히 중요하다. 저희는 이번 확장팩에서 진입장벽을 낮추기 위해 다양한 시도를 할 계획으로 우선, 신규 이용자가 게임 매커니즘을 빠르게 배울 수 있도록 싱글 플레이를 추가했다.

이를 통해 신규 이용자들이 룬테라의 진행방식을 이해하는데 도움이 될 것이며, 추후 새로운 확장팩을 낼 때마다 싱글 플레이는 반드시 추가해 신규 이용자들의 적응을 지원할 것이다. 또한, 지역 모드에 보너스 XP를 부여해 신규 및 복귀 유저들이 빠르게 레벨업을 할 수 있도록 설계했다.

- 이번 확장팩에는 새로운 매커니즘에 무작위성이 많이 추가됐다. 기존 룬테라는 무작위성을 최대한 배제한다고 말했는데, 이번 확장팩에서 무작위 요소를 추가하게 된 배경 및 의도가 궁금하다.

저희는 물론 룬테라 개발 당시 목표를 세울 때 스킬을 연마하고 전략을 짜는 부분을 강조했다. 이번에 무작위성을 추가하게 된 이유로 빌지워터의 특징이 크게 작용했는데, 빌지워터는 해적 도시를 배경으로 하는 만큼 해적들이 약탈하고 노름을 일상으로 보내는 부분을 반영하기 위해 어느 정도 무작위성을 추가했다.

다만, 무작위성이 너무나 예상치 못한 결과를 만들어내 이용자들이 예측하지 못하거나, 대응하지 못하는 상황은 없어야 한다고 생각했고, 그래서 이용자가 최대한 무작위성을 통제할 수 있게끔 제작했다.

 

- 이번 확장팩에 새로 추가된 챔피언 리신의 경우, 용의 분노를 시전할 때 롤의 효과음을 들을 수 없어서 아쉬웠다. 이를 추가할 계획이 있는가?

질문하신 부분에 대해서는 저희가 직접적으로 해당 작업에 관여하지 않지만, 회사내 시각 효과, 음성 효과 아티스트들이 어떻게 이용자의 경험을 개선시킬 수 있을지 계속 고민하며 개발하고 있다. 말씀하신 것처럼 리 신 챔피언을 포함해 개선 되어야할 부분이 있다면, 최대한 반영하겠다. 

덧붙이자면, 룬테라를 플레이하면서 롤과 비슷한 경험을 할 수 있도록 일러스트를 만들 때도 이즈리얼이나 스웨인 등을 대표하는 시각 요소가 잘 전달되게끔 제작한 것과 같이 챔피언의 특성을 살리기 위해 노력 중이다.

 

- 카드 배틀 게임은 밸런스가 매우 중요한 장르라고 보입니다. 밸런스를 위해 PBE 서버를 운용할 계획과 룬테라 팀만의 밸런스 정책이 있는지.

저희도 카드 간의 밸런스를 중요하게 생각하고 있지만 지금은 PBE 서버를 개설할 계획은 없으며, 이용자들의 데이터를 기반으로 내부 테스트를 통해 밸런스를 계속 조정할 계획이다. 이전에 내부에서 매주 혹은 매달 밸런스를 조정할 것인지 논의가 있었는데 우선 매달 밸런스를 조정하는 것으로 결정했다.

저희는 챔피언이 버프를 받으면 다른 부분에선 너프하거나, 너프가 진행되면 다른 부분을 버프하는 식으로 이용자들이 해당 챔피언이 밸런스를 통해 성능을 빼앗겼다는 느낌보다는 방향성의 변화를 느낄 수 있도록 밸런스를 조정할 계획입니다.

- 빌지워터 지역카드의 공통적인 특징이 궁금하다.

빌지워터의 중심적인 테마는 해적. 보물 찾기, 현상금 등 이미지입니다. 이를 게임에 구현하기 위해 약탈, 치팅 등 상대방의 전략을 와해하는 전략을 넣고자 했다. 예를 들어, 빌지워터의 키워드 중 하나인 약탈은 상대 넥서스 타격과 함께 본인의 주문 및 하수인은 강하게 만들어 줍니다.

해적의 이미지에서 차용하여 카드를 뺏아오는 효과도 있고, 바다괴물의 이미지에서 차용하여 심해 및 탐험 요소를 추가한 부분도 있습니다. 보물카드도 이에 기인한다.

빌지워터의 또 다른 특징으로는 위험을 감수한다는 점입니다. 약탈을 하고자 한다면 동시에 피해를 입을 것을 고려해야 합니다. 즉, 공격적으로 플레이하는 데에 유용하지만 그만큼 타격을 입을 가능성도 존재합니다.

 

- 롤에서 챔피언 스킬셋이나 콘셉트가 바뀐다면 룬테라의 카드 효과도 따라서 바뀌는지 궁금합니다.

10주년 행사에서도 언급했던 사항으로 룬테라의 경우 롤과 동일한 경험을 선사하는 것이 중요하게 여기기 때문에 롤에서 변화가 생긴다면 룬테라도 당연히 변화할 것이다.

다만, 룬테라에서 카드를 만드는 것은 많은 부분을 고려해야 하기에, 롤의 변화를 그대로 따라가진 않는다. 예를 들어 롤에서 미스포춘 챔피언이 변경된다면, 룬테라에서는 미스 포츈을 비롯한 다른 카드들의 효과가 서로 얽혀 있어 이를 함부로 변경하는 것은 어렵다. 이에 롤에서 변화가 생기면 이를 어떻게 룬테라에 반영할 지 지속적인 연구를 진행하고 변경할 계획이다.

다양한 장소에서 만날 수 있는 포로

- 포로는 룬테라의 추운 지역에 사는 동물이라 알려져 있고, 실제로 대부분 프렐요드 소속이다. 다만 이번에 출시되는 포로는 빌지워터 소속으로 보이는데, 각 지역마다 포로 세트를 갖출 예정인지?

그 부분은 기대해도 좋다. 포로는 대부분 프렐요드에 살고 있긴 하지만, 포로들은 각 지역에 서식하고 있으며 이를 덱에 어떻게 구현시킬 지 생각하고 있습니다. 이는 빌지워터도 예외가 아니었기 때문에 출시했습니다.

 

- 크로스 플레이를 지원한다는 점에서 수익구조에 대한 고민이 있을 것 같다. 예를 들어, 같은 금액을 결제하더라도 수수료 때문에 모바일에서 결제하면 회사에 더 적은 돈이 들어올 수도 있는데, 이로 인해 모바일 버전이 수익성에 오히려 악영향을 주지 않을지 궁금하다.

라이엇게임즈는 룬테라를 포함해 어떤 플랫폼에서든 훌륭하게 게임을 즐길 수 있게 고민하고 있고, 모바일 플랫폼도 많은 성장을 하고 있기에 플랫폼을 늘린 만큼 더 많은 이용자가 게임을 플레이해 준다면 수익성은 문제되지 않는다. 또한, 저희는 이용자들에게 좋은 플레이 경험을 주기 위한 적절한 BM을 계속해서 고민 중입니다.

 

- 비슷한 장르인 하스스톤은 모든 카드를 사용할 수 있는 야생전이 있습니다. 룬테라도 이와 유사한 시스템을 도입할 예정인지

지금의 룬테라는 카드 수가 많지 않기 때문에 한동안은 모든 카드를 사용할 수 있다. 다만, 시간이 흘러 카드 수가 너무 많아지면 분류를 할 계획이지만, 하스스톤의 야생전과 정규전을 룬테라에서 그대로 따라가진 않을 것이다.

현재 내부에선 카드들을 언제 어떻게 분류할지 논의 중에 있으며, 현재 구상으로는 모든 카드를 누릴 수 있는 모드를 마련하고 또, 새로 출시되는 키워드를 시도할 수 있는 모드를 만들 계획이다.

 

- 모바일 버전으로 즐기다보면 게임 도중에 전화가 오거나, 급한 메신저를 보내야하는 상황이 발생할 수 있는데 이에 대한 시스템적인 보완책이 궁금하다.

이용자들은 분명 모바일로 게임을 하다 보면 전화를 받거나, 앱을 전환해야 하는 등 게임을 잠시 중지해야 하는 상황이 발생할 수 있다. 해당 상황이 발생하는 경우 룬테라는 백그라운드로 전환돼 게임은 계속해서 진행되기 때문에 문제가 없을 것이다. 다만, 실시간으로 게임이 진행되는 만큼 통화나 다른 작업들의 시간이 길어지는 부분은 어찌할 수 없다.

 

- 전략적 팀 전투의 경우 이번에 선보인 갤럭시 시즌과 같이 스킨 컨셉으로 세트를 나눈 것처럼 룬테라도 컨셉에 따라 확장팩을 출시할 계획이 있는지?

지금으로서는 해당 부분과 관련해 내부에서 지속적으로 논의하고 있다는 정도만 말할 수 있다. 저희는 롤 세계관에 많은 챔피언들과 다양한 스킨 콘텐츠가 있는 만큼 이를 바탕으로 어떻게 카드를 만들까 논의는 하고 있으나, 구체적인 계획은 없는 상태로 모든 가능성을 열어 두고 있다.

 

- 룬테라에서 먼저 만나볼 수 있는 챔피언이 추가될 계획은?

아직은 롤에 많은 챔피언들이 존재해 우선적으로 계속 롤 챔피언을 활용할 계획이지만, 추후엔 룬테라만의 챔피언이 출시되기를 바라고 있기 때문에 조금씩 준비하고 있다.

수치가 고정돼있는 침몰 키워드

- 침몰과 같이 키워드에 고정 수치를 가지고 있는 경우가 있는데, 그 이유는?

이 부분은 10주년 행사에서도 언급한 바 있는데, 수치를 고정한 것에 대해선 크게 두가지 이유가 있다. 첫 번째로는 반복적으로 사용함으로써 이용자들이 키워드를 보고 직관적으로 알아볼 수 있게끔 하고 복잡성을 최소화하려 했다. 두 번째는 키워드의 수치가 고정됐을 때, 상대하는 입장에선 해당 키워드만 보고 상황을 바로 파악할 수 있도록 하는 것이 목적이었다.

 

- 카드 시스템이 난이도가 높다는 지적이 있는데, 이에 대해 어떻게 생각하는지?

저희 게임이 깊이가 있다는 부분은 동의합니다. 그렇기에 하스스톤보다는 시스템이 복잡합니다. 이에 여러 가지 방식으로 긍정적인 변화를 주려고 노력하고 있습니다. 앞서 언급했듯 싱글 플레이 시스템을 통해 새로운 메커니즘을 소개하는 것처럼 말이죠. 콘텐츠 측면에서 이용자가 게임을 빠르게 배워 부담감을 줄일 수 있는 방법을 고민하고 있습니다. 매 라운드마다 공격 토큰을 부여하는 것도 난이도를 낮추기 위한 방법 중 하나였습니다.

 

- 룬테라의 경우 시각 효과에 많은 공을 들인 것으로 보이는데, 모바일/PC 양 플랫폼에서 수준 높은 비주얼을 보여주기 위해 어떤 노력을 기울였는지 궁금하다.

PC와 모바일은 기본적으로 성능차이가 존재한다. 이에 엔지니어, 시각 및 음성효과 담당자들이 모인 개별적인 팀이 사내에 있으며, 모바일에서 고성능의 그래픽을 구현하고 이를 최적화하기 위해 많은 공을 들였다. 또한, 모바일 버전의 메모리 관리를 효율적으로 이뤄내 스마트폰에서도 게임이 문제없이 구동되고 성능도 적절히 유지되게끔 노력했다.

정준혁 기자  june@gameple.co.kr

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