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인기 식은 오토배틀러 해결방안은?예전의 영광을 찾기 위해 오토배틀러가 풀어야 할 과제
정준혁 기자 | 승인 2020.02.26 20:59
[도타 언더로드 이용자수 출처 - 스팀차트]

 

[게임플] 19년도에 혜성같이 등장해 단번에 많은 인기를 누렸던 장르인 '오토배틀러'의 인기가 지속적으로 감소하는 모습을 보이고 있다. 

오토배틀러는 게이머가 직접 캐릭터를 조종해서 전투를 치르는 것이 아닌 매 라운드마다 지급되는 재화를 사용해 캐릭터들을 구매하고 배치된 캐릭터들이 자동으로 전투를 치르는 장르다.

단순하게 보면 모든 것이 운에 맡겨지는 장르로 보일 수 있으나, 재화 운용과 캐릭터 배치 등 다양한 요소를 이용하는 세밀한 운영이 필요하다.

도타2로 처음 선보였던 오토배틀러의 개척자인 '오토체스'는 당시만 해도 많은 게임 방송인들부터 게이머들이 도타2를 하려고 게임을 설치한 것이 아니라 오토체스를 하기 위해서 도타2를 설치할 정도로 당시 많은 인기를 누렸다. 

이후 오토체스의 인기를 확인한 밸브와 라이엇게임즈는 이에 새로운 오토배틀러 게임 제작을 발표했다. 그렇게 탄생한 게임이 오토체스와 동일하게 도타의 영웅들을 통해 즐길 수 있는 밸브의 '도타 언더로드'와 리그오브레전드의 챔피언과 아이템을 통해 만들어진 라이엇게임즈의 '전략적 팀 전투(TFT)' 새로이 등장했고 출시되자마자 게이머들의 관심을 끌어모았다.

도타 언더로드는 언더로드라는 영웅 유닛을 하나 선택해 다른 영웅들과 함께 전투를 치르는 시스템을 통해 다른 오토배틀러 장르와 차별화를 뒀으며, 전략적 팀 전투는 특성을 추가할 수 있는 뒤집개 아이템과 챔피언, 아이템 두가지를 챙길 수 있는 '공동 선택 단계'를 통해 다른 게임들과 차별성을 뒀다.

하지만 각 회사들의 이러한 노력에도 불구하고 최근 오토배틀러 장르의 인기가 점차 사라지고 있는데, 원인으로는 게임의 플레이 시간이 너무 오래걸린다는 점과 오토배틀이라는 시스템에 맞게 플레이어는 전투를 그저 바라볼 수밖에 없는 점이다.

[기본 30분이상의 플레이타임을 가진 오토배틀러 출처 - 롤체지지(lolchess.gg)]

오토배틀러는 기본적으로 8명이서 무작위로 대결을 펼치는데 도중에 탈락하게되면 그래도 1~20분이라는 준수한 플레이 시간이 나온다. 다만 1등의 자리를 두고 싸울 정도로 판이 잘 풀리는 경우엔 대부분 3~40분이라는 플레이 시간으로 게임 한번 할 때마다 오래걸리고, 해당 시간동안 지속적으로 신경써야하기 때문에 피로감이 빨리 찾아온다.

특히 이러한 부분은 모바일로 즐길 때 두드러지는데, 실시간으로 진행되는 게임이다 보니 간단하게 즐기기도 어렵고, 작은 화면을 계속 지켜보게돼 PC로 즐길 때보다 많은 피로감을 느끼게된다.

그렇다면 게임의 플레이시간을 단축시킬 수 있는 방법과 이로 인해 망가질 수 있는 장르의 고유성을 유지할 수 있는 방법을 강구하는 것이 필요한데, 도타 언더로드가 현재 해당 방면으로 다양한 모드를 출시하며 시도하는 중이다. 

도타 언더로드에서 만나볼 수 있는 모드인 '실격제'는 게임 시작전 5개의 영웅이 포함된 3개의 선택지를 주며 추가로 영웅을 구매해 조합을 갖춰 싸우는 대신 4번 지면 탈락하는 모드이다. 체력이 모두 다할때까지 싸우는 일반 모드에 비해 간소화된 모드로 10분 정도면 게임이 끌나 간단하게 즐기고 싶을 때하면 괜찮은 모드이다.

모바일 버전 출시를 예고한 전략적 팀 전투도 모바일 버전만의 간소화된 전투 혹은 모바일, PC 어디서든 간편하게 즐길 수 있는 모드를 추가해 짧은 시간동안 즐기고 싶은 이용자들을 만족시키는 것도 좋은 방법이다.

오토배틀러는 장르의 특성상 플레이어가 게임을 이기기 위해서는 할 수 있는 것이 제한적이다. 아무리 좋은 영웅을 구매하고, 아이템을 얻어서 장착해도 결국은 전투를 진행하는 것은 AI이기 때문에 비슷한 전력을 가진 상대라면 배치를 바꾸는 전략을 이용해도 결국은 운에 의해 승패가 좌우되는 경우도 있다.

이부분을 해소하기 위해 도타 언더로드는 ‘언더로드’와 같이 게임에서 직접 활약을 펼치는 영웅이나, 하스스톤의 ‘전장’과 같이 영웅을 선택해 영웅의 능력을 활용하는 방식을 통해 게임에 영향을 미칠 수 있는 요소들을 추가했다.

이런 요소들은 누적됐을 때 분명 큰 효과를 발휘하나 특정 영웅이 높은 효율을 보이는 경우가 발생하기 때문에, 개발사의 지속적인 피드백과 통계가 바탕이 되는 밸런스 조정이 필요하다.

전략적 팀 전투처럼 지속적으로 새로운 챔피언과 조합 효과를 추가하는 것도 나쁘지 않은 방법이지만, 챔피언이 늘어나게 되면 조합을 맞추기 어려워 보다 운에 의지해야 하는 상황이 발생할 수 있어 효율적인 방법은 아니다.

하지만 맵에 무작위로 배치되는 원소 효과를 전략적으로 이용하는 시스템은 플레이어가 이를 이용하기 위해 챔피언 배치를 고민할 수 있는 점은 괜찮은 방식이라 생각한다.

결국 각 게임들은 위에 서술했듯 다양한 차별성을 바탕으로 게이머들이 운만이 아니라 오토배틀러의 장점인 전략성을 통해 승리할 수 있는 요소를 강화하는 것이 중요하다.

장르 자체의 인기가 사그라든 것은 사실이지만, 해당 장르를 위주로 즐기는 게이머들도 존재하는 만큼 개발사들이 지속적인 개발을 통해 모두의 흥미를 다시 불러일으킬 방안을 찾아내면 충분히 유행할 수 있는 장르로 전망된다.

[원소 효과로 인해 전략적인 배치가 필요한 전략전 팀 전투]

정준혁 기자  june@gameple.co.kr

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