플랫폼이란, 다음으로 이어줄 발판이다. / 사진 : 픽사베이 Free-Photos

소프트웨어의 세계에서 플랫폼의  경계가 사라지고 있다. 플랫폼이란, 해당 프로그램이 돌아갈 발판을 말한다. 우리 말중 가까운 말을 찾으면 ‘발판’이나 ‘디딤판’ 정도가 적당하지 싶다. 각각의 소프트웨어는 각자 맞춰놓은 플랫폼을 통해 구동된다. 한 프로그램과 합을 맞춘 발판은 단 한 개 일 수도, 여러 개 일 수도 있지만, 미리 맞춰놓지 않은 발판에서는 돌아가지 않는다. 

 

지금 게임 계에 존재하는 플랫폼에는  PC, 모바일, 콘솔, 닌텐도 스위치 등의 소형기기 등이 있다. 이 안에서도 세분하면 PC는 윈도우OS 기반 혹은 맥OS 기반이라는 벽이 있고, 모바일에서도 구글 플레이와 앱스토어라는 벽이, 콘솔은 제조사에 따라 플레이스테이션, 엑스박스라는 벽이 있다. 여기서도 끝이 아니다. PC 안에서도 스팀, 배틀넷, 베데스다넷 등 게임을 유통하는 업체 간의 장벽이 있다. 

 

그러나 이렇게 수 많은 벽이 존재해서야, 걸림돌이 아니라 디딤돌이라고 할 수 있을까? 비즈니스에서는 고객이 소비를 함에 있어 ‘걸림돌'을 치울 수록 유리한 법이다. 게임업계의 새로운 바람은 바로 디딤돌이기도 했지만 걸림돌이기도 했던 ‘장벽’의 경계를 허무는데 집중하고 있다. 장벽때문에 만나지 못했던 게임과 유저의 상봉, 바로 ‘크로스 플레이' 다.

 

기존 PC 기반으로 운영되던 펄어비스의 ‘검은사막’ 마이크로소프트와 손을 잡고 콘솔로 그 영역을 확장했고, 이어 플레이스테이션에서도 출시했다. 그 결과 2019년 3분기 매출은 1344억원에 달했으며 이 중 해외 비중이 70%가 넘는다. 

 

펍지의 ‘배틀그라운드’의 경우 ‘크로스 네트워크 플레이'라 하여, 콘솔 유저가 기종을 가리지 않고 자동매칭돼 게임을 즐길 수 있다. 배틀로얄의 판이 더욱 커진 셈이다. 

 

엔씨소프트는 새로운 플랫폼 ‘퍼플’을 통해 모바일 게임인 ‘리니지2M’을 PC에서도 플레이할 수 있도록 했다. 고성능 핸드폰이 없어도 PC로 즐길 수 있게 되었으며, 밖에서는 모바일로, 책상에서는 PC로 이어지는 플레이로 좋은 반응을 얻었다. 그 결과 기존 구글 플레이 스토어 1위였던 ‘리니지M’은 ‘리니지2M’에게 그 자리를 내어주게 되었다. 

 

장벽은 우리를 보호하기도 하고 막아서기도 한다. 그러나 장벽 너머에 새로운 시장이 기다린다면, 부수고 새로운 ‘디딤판’으로 삼는 것도 방법이다. 물론, 새로운 것을 도입하는 시기에는 혼란과 아쉬움이 있기 마련이다. 크로스 플레이라는 새로운 영역이 잠깐 이는 바람일지, 새로운 기류의 분명한 변화가 오고있다.

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