오늘(30일) 진행된 시노앨리스 미디어 쇼케이스

[게임플] 넥슨은 오늘(30일) 서울 광화문 포시즌스호텔에서 시노앨리스 미디어 쇼케이스를 열고, 글로벌 출시 일정과 서비스 계획을 발표했다.

시노앨리스는 동서양 다양한 동화 속 주인공의 이야기를 요코오 타로 디렉터의 독특한 세계관과 감성으로 재해석한 다크 판타지 RPG다. 앞서 일본에 출시된 시노앨리스는 일본 애플 앱스토어 최고 매출 1위를 차지하며, 누적 이용자 수 400만 명 이상을 기록, 현재까지 마켓 순위 상위권을 유지하고 있다.

게임은 오는 7월 18일 한국어, 영어, 독일어 등 6개국 언어로 글로벌 원빌드 출시된다. 해당 게임은 이미 일본에서 2년 간 서비스 되던 게임. 그 동안 쌓인 콘텐츠로 국내외 유저들을 공략하겠다는 것이 넥슨의 노림수다.

이날 행사에서는 시노앨리스의 사업 방향에 대해 묻는 질의응답이 진행됐다. 질의응답에는 최영호 시노앨리스 개발리더, 송호준 모바일사업본부 부실장, 김미희 모바일사업 파트장이 참석했다.

송호준 부실장은 “시노앨리스의 세계관과 게임성이 한국과 글로벌 유저들의 흥미를 충분히 끌 수 있을 것이라 생각해 서비스를 결정했다”며, “국내에서도 좋은 서비스로 보답하도록 하겠다”라고 말했다.

아래는 진행된 질의응답 전문이다.

Q: 일본에서 흥행한 게임들이 한국에서는 흥행 실적을 보여주지 못한 경우가 많았다. 시노앨리스를 국내와 글로벌 시장에 출시하는 이유가 궁금하다.

A: (송호준 모바일사업본부 부실장/이하 송) 시노앨리스는 일본 시장에서 큰 흥행을 이뤘다. 시노앨리스의 세계관과 게임성이 한국과 글로벌 유저들이 충분히 좋아하겠다라는 생각에 서비스를 결정했다. 2년이 지났기에, 게임의 완성도는 더 올라갔다고 생각한다. 충분히 좋은 서비스를 할 수 있을 것이다.

Q: 일본 빌드와는 다른 별도의 빌드인지 궁금하다.

A: (김미희 모바일사업 파트장/이하 김) 일본과 별도로 진행되지만, 2년 간의 일본 콘텐츠를 계속해서 참고하고 있다. 굳이 한국에서 서비스를 할 때 일본에서의 첫 모습보다는, 편의적인 부분에 대해서는 처음부터 적용을 하는 것이 옳다고 생각했다.

이로 인해 밸런스에 영향이 갈 수도 있기에, 면밀한 협업을 진행 중이다.

Q: 2년이 지난 게임이다. 국내에서의 업데이트 주기는 어떻게 되나?

A: (김) 한국 유저들은 콘텐츠 소비 속도가 빠르지만, 해외 유저들은 다소 느리다. 서비스를 진행함에 있어 이 균형을 잘 맞추도록 하겠다.

Q: 시노앨리스의 장르가 서브컬쳐물이다. 동종 장르 게임들이 시장에 많이 나와있다. 시노앨리스는 어떤 경쟁력을 가지고 있나?

A: (송) 시노앨리스만의 경쟁력은 요코오 타로 디렉터가 만든 독특한 세계관, 캐릭터 일러스트, 세계관과 어울리는 BGM, 성우진의 음성과 연기 등이다.

Q: 올해 넥슨이 국내에 출시한 게임들이 모바일게임이다. 모바일게임 시장에 집중한 이유는 무엇인가?

A: (송) PC 게임을 오랜 기간 서비스해오면서 많은 흥행을 했다. 하지만 편의 측면에서 모바일로 많이 넘어오는 것 같다. PC와 모바일 모두에서 많은 공을 들이고 있다고 보면 된다.

Q: 국내 성적이 크게 좋지는 않다. 어떻게 해결할 생각인가?

A: (송) 저희도 어떻게 보면 오랜 기간 사랑을 받는 서비스를 하고자 노력하고 있다. 그 과정 중에 하나라고 생각한다.

Q: 스토리를 선호하는 비중은 많지 않다. 이러한 유저들을 위한 노력은 무엇이 있었는지 궁금하다.

A: (송) 게임의 강점으로 뽑은 것이 세계관이다. 그 외에도 일러스트, BGM이 있다고 말했다. 그럼에도 세계관이 가장 큰 강점이라고 말하는 이유는 시나리오를 펼침에 있어 서사와 같은 구조가 많다. 그렇기에 더 빠져들 수 있을 것이라 생각한다.

이러한 게임성을 최대한 다국어로 표현하기 위해서 현지화 과정에서 노력을 들였다. 감성적인 표현들이나 이런 부분을 잘 반영하기 위해서 사업 PM들이 많은 고생을 했다. 번역사 분들도 충분히 많은 노력과 함께 일본 버전 플레이도 병행했다.

서비스의 방향성과 준비들을 충분히 했다고 말할 수 있을 것 같다.

Q: 일본 버전과 성장 곡선이 다르다고 했다. 어떻게 다른가?

A: (김) 일본 출시 시점에 들어가지 않았던 보상체계들이 들어온다. 일본의 2년 전 모습에 비해서는 성장 곡선이 빨라진다. 하지만 콘텐츠 소비속도가 함께 올라가는 것은 아니다. 엔드 콘텐츠는 유저들 간의 경쟁이기에, 일정 시간 이후 유저들이 마음껏 경쟁할 수 있을 때까지 노력할 예정이다.

그러한 콘텐츠를 즐길 시기를 좀더 앞당겼다고 보면 된다.

Q: 시노앨리스의 글로벌 시장 목표를 말해달라.

A: (송) 준비 과정에서 많은 고생을 했기 때문에, 좋은 수치적인 성적을 기록한다면 감사할 것 같다. 하지만 목표는 원작을 잘 반영해서 서비스 했다는 유저들의 평을 듣고 싶다는 것이다.

Q: 성과가 두드러질 것으로 보이는 지역이 있는지 궁금하다.

A: (송) 일단 요코오 타로씨의 니어 오토마타가 인기를 얻었던 북미나 유럽에서 성과가 좋지 않을까라는 생각이다.

Q: 동화를 소재로 한 게임인데 청소년이용불가 등급이다. 어떤 요소가 있는지 궁금하고, 12세 이용가를 출시할 예정인지도 말해달라.

A: (송) 다른 연령의 버전을 만드는 것은 계획에 없다. 원작의 감성을 최대한 반영을 해서 유저분들에게 서비스하는 것을 목표로 삼고 있었기 때문에, 국내 정서상으로 보면 과한 면이 없지 않아 있었다. 청소년이용불가 등급으로 내는 것에 많은 고민을 했다고 말하고 싶다.

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