벌써 5년 전 이야기다. 엑스엘게임즈와 시드마이어가 의기투합해 제대로 된 ‘대작’을 만들기로 합의 한지. 그리고 오늘 그 결과물을 언론에 공개했다. 공개서비스는 12월 2일 시작이다.

긴장과 기대가 섞인 자리였다. 기존의 ‘문명’시리즈는 유저가 전체를 컨트롤해 승리로 이끄는 방식이라면 ‘문명온라인’은 개인이 하나의 구성원으로 소속된 국가의 성장을 이바지 하는 방식이다.

기존 문명이 ‘신의영역’이었다면, ‘문명온라인’은 현재 우리가 살아가고 있는 사회의 구성원과 정확하게 맥을 같이 한다고 볼 수 있겠다.

문명의 세계관은 실제 세계의 역사와 맥을 같이 한다. 아쉽게도 콘텐츠에서 한국이 빠진 이유도 그것이다. 과거, 세계를 호령했던 로마, 이집트, 아즈텍, 중국 등 사실을 바탕으로 한 논픽션이 전통적으로 이 작품의 핵심이다.

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제한시간 동안 진행되는 ‘세션제’는 양날의 검이 될듯하다. 우려가 되는 부분은 이와 같은 방식이 기존 온라인게임과는 완전 다르기 때문에 수용하고 즐길 유저의 반응이다.

보통 온라인게임 유저들은 고급아이템을 수집하고 강화해 ‘온전한 내 것’을 가지고 싶어 하는 욕구가 크지만 ‘세션제’에선 모든 것이 초기화된다. 때문에 게임이 종료될 경우 유저들이 받아들일 허탈감을 ‘무엇으로 보상해 줄것인가’에 있다.

이에 대한 키워드는 게임 종료시 보상되는 카드가 나와 있는 상태지만 이를 더욱 보완해줄 무엇인가가 필요해 보인다. 엑스엘게임즈 역시 고민을 하고 있는 부분도 ‘세션제의 보완’에 있는 것 같은 눈치다.

‘문명온라인’은 분명히 잘 만들어진 게임이다. 필자역시 지난 2005년 ‘월드오브워크래프트’ OBT를 처음 플레이 했을때와 비슷한 감동을 받았다.

완벽에 가까운 크라이엔진의 채택과 좀처럼 보기 드문 동화적 그래픽과 색감. 또한 이 사회의 모습과 크게 다르지 않은 세계관, 일개 부족민이 문명 발전에 공을 세워 영웅이 되기도 하고 통찰력을 가진 유저는 리더가 될 수 있는 ‘신분상승의 기회’도 있다. 누구에게나 공평하다.

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송재경 대표 역시 “기존 MMORPG처럼 상위그룹이 있고, 서버가 그 상위그룹의 손아귀에 좌지우지 되는 시스템을 없을 것”이라고 공언했다. 승리의 요건은 함께 플레이 하는 문명 유저들의 동의가 바탕이 되며, 커뮤니케이션을 통해 유저를 설득하는 ‘리더’의 역할이 클 것이라 말했다.

이 작품이 여타 다른  온라인게임과 차별되는 것은 ‘그 모든 것’이다. 게임의 진행방식도, 승리를 위해 선행되야 할 방법도, MMORPG에서 고착된 일개세력의 횡포도 무엇하나 기존 게임과 오버랩 되는 부분이 없다.

완전히 세로운 것을 받아들일 준비가 돼 있다면 ‘문명온라인’은 올겨울 당신에게 아주 오랜만에 감동을 가져다 줄 멋진 작품이 될 것이다. 

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