lol.jpg

유행에 가장 민감한 업계는 ‘패션’으로 알려져 있는데, ‘게임’도 이에 못지않다. 최근 국내 온라인과 모바일 게임 시장에서는 유행을 쫓는 쏠림현상이 두드러졌다.

현재 온라인게임 시장에서 익숙한 ‘AOS’는 불과 2년 전만 해도 일부 게이머만 알고 있는 단어였다. AOS는 ‘이온 오브 스트라이프(Aeon Of Strife)’의 약자로 단어만 봐도 그 의미를 알 수 없는 어려운 용어다.

 

AOS는 하나의 유닛을 조작해 상대 진영의 방어 타워 등을 무너뜨리며 핵심 거점을 점령해 승리를 따내는 방식의 ‘스타크래프트’ 유즈맵을 지칭하는 말이다. 이를 기반으로 훗날 ‘도타’와 ‘카오스’ 등이 등장했고, 현재의 AOS를 유행으로 만든 ‘리그오브레전드(LOL)’가 개발됐다.

 

 

‘LOL’의 인기 확산이 온라인게임 시장에 미치는 파급력은 컸다. 액션, RPG, FPS 등 장르를 가리지 않고 AOS 방식이 접목되기 시작하면서 현재는 게임 속에서 재미를 주는 하나의 콘텐츠로 자리 잡았다.

 

 

모바일게임 시장 역시 유행에 민감한 모습을 보였다. 국내 모바일게임 시장의 첫 소셜게임인 ‘룰더스카이’의 등장과 흥행은 향후 자신만의 섬을 가꾸는 ‘팜게임’의 쏠림현상을 가져왔다.

 

 

지난해 7월 카카오톡 게임하기 론칭과 함께 전 국민을 모바일게임에 집중시킨 ‘애니팡’은 같은 블록을 맞춰 터뜨리는 ‘팡게임’의 열풍을 불게 했다. 여기에 지난해 말 출시돼 현재까지 흥행가도를 달리고 있는 ‘밀리언아서’는 업계의 이목을 모바일 트레이딩 카드게임(TCG)으로 집중시켰다.

 

 

게임의 쏠림현상은 게임을 주로 즐기는 유저가 유행에 민감한 10~30대라는 점에 기인한다. 보다 새롭고 흥미진진한 놀이문화를 갈구하는 젊은 세대의 욕구가 게임에도 반영된 결과다. 여기에 게임 기업이 이윤 창출을 목적으로 시장에서 반응이 좋은 장르에 집중적인 투자를 하는 것과 맞물려 유사한 작품들이 시장에 쏟아지게 됐다.

 

 

하지만 시장에서 유행을 이끈 작품의 등장 이후에 출시된 게임들이 대부분이 이렇다 할 성과를 내지 못한 점은 생각해봐야 할 부분이다. 이는 무작정 따라하기 식으로는 시장에서 성공하기 어렵다는 것을 방증한다.

 

 

또한 시장 파이를 고려하지 않고 과잉 경쟁으로 뺏고 빼앗는 일이 되풀이되는 제로섬과 같은 구조는 업계에 결코 도움이 되지 않는다. 특히 국내 게임 시장에서는 선점 효과로 인한 장벽으로 신작 게임이 성공하기 힘든 만큼 유행에 민감하게 반응해 이를 쫓는 것은 바람직한 선택이 아니라는 지적이다.

 

 

업계 관계자는 “유행을 따르는 것이 리스크를 줄일 수 있는 하나의 방법이 될 수 있지만 유행을 선도하는 기업은 시장을 지배한다”고 말했다.

 

저작권자 © 게임플 무단전재 및 재배포 금지