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라이엇게임즈가 ‘리그오브레전드(LOL)’를 통해 전 세계 e스포츠팬을 하나로 묶은 올스타전을 최근 성공적으로 마무리했습니다. ‘LOL 올스타’는 한국을 비롯해 중국, 동남아, 북미, 유럽 등 5개 지역별 유저 투표로 선정된 대표팀이 격돌하는 첫 이벤트 대회였죠.

이번 대회는 사전 발매된 유료티켓이 30분 만에 완판될 정도로 관심을 모았습니다. 이를 통해 ‘LOL’ e스포츠가 스포츠로서의 면모를 갖추는 토대를 마련하게 된 것이죠. 또한 이번 대회에서는 한국대표팀이 우승을 차지해 ‘스타크래프트’에 이어 다시금 e스포츠 강국임을 알렸습니다. 이는 ‘LOL’에 대한 국내 유저들의 폭발적인 관심이 이어진 결과로도 볼 수 있는 것이죠.

 

국내에서 ‘LOL’은 10대 청소년들의 문화로 자리 잡을 만큼 높은 인기를 구가하고 있습니다. 이를 바탕으로 e스포츠 역시 뜨거운 관심을 끌고 있죠. ‘LOL’은 개성이 뚜렷하면서도 다양한 영웅(챔피언)을 이용해 상대팀과 긴장감 있는 플레이를 펼칠 수 있는 흥미요소로 인기를 얻고 있습니다.

 

 

또한 e스포츠에서는 5:5라는 팀플레이에 기반한 협동 전략과 톱, 미들, 보텀, 정글, 서포트 등 다섯 가지 포지션에 따른 솔로플레이의 개인 전략을 동시에 보여주며 팬들의 열광적인 응원을 이끌어내고 있죠. 여기에 다수의 유닛이 아닌 챔피언 하나만을 조작하는 마이크로 컨트롤의 묘미를 만끽하도록 하는데 특화돼 있는 점도 인기 요인으로 꼽힙니다.

 

 

그런데 이 같은 이유들로 ‘LOL’의 인기를 설명하기에는 부족한 면이 있다는 생각이 듭니다. 이 모자람을 채울 수 있는 것을 라이엇게임즈 기업 홈페이지 한편에서 찾을 수 있었습니다.

 

 

라이엇게임즈 홈페이지에서는 ‘라이엇 선언문’이라는 다섯 가지 기업 운영 방침의 글을 확인할 수 있습니다. 이를 살펴보면 다음과 같습니다. ▲플레이어의 경험을 최우선으로 삼는다 ▲관습에 저항한다 ▲재능과 팀워크에 집중하라 ▲게임을 대하는 진지한 태도가 우리의 사명이다 ▲늘 겸손한 자세로 노력한다

 

 

이 선언문을 보고 있자면 기업의 운영 방침이 아닌 협회나 비정부기구에서나 볼 수 있을 법한 내용들로만 구성돼 있습니다. 기업이 추구하는 1순위인 매출이나 수익과 관련된 내용은 어디에서도 찾아볼 수 없기 때문이죠.

 

 

라이엇게임즈가 ‘LOL’의 국내 서비스를 시작한 지난 2011년 12월부터 현재까지는 다섯 가지 선언문을 전반적으로 충실하게 이행하고 있다는 것을 게임 서비스를 통해 확인할 수 있습니다. 선언문의 내용 중 앞의 두 가지만 구체적으로 짚고 넘어가도록 하겠습니다.

 

 

먼저 ‘플레이어의 경험을 최우선으로 삼는다’라는 말은 철저히 유저 입장에서 기업을 운영하겠다는 의지가 반영된 방침으로 풀이됩니다. 경영학에서는 최고경영자(CEO)가 꿈꾸는 그릇의 크기가 기업의 규모를 결정하고, 그 이념이 기업 문화를 나타낸다는 말이 있습니다. 이는 기업 운영은 물론 성패와 관련 CEO의 역할이 중요하다는 점을 가리키는 말입니다.

 

 

라이엇게임즈의 공동설립자인 브랜든 벡과 마크 메릴 CEO는 게임 플레이어 출신의 사업가입니다. 평소 게임을 즐기고, 한국 PC방 문화를 동경하면서 게임 실력을 키운 이들이죠. 이에 이들은 공석 석상에서 플레이어의 입장을 헤아리는 노력을 끊임없이 펼치고 있다는 점을 자신 있게 천명하곤 했습니다.

 

 

특히 이들은 ‘LOL’ e스포츠를 스포츠와 동일시되도록 격상하는 노력을 아끼지 않고 있습니다. 그 첫발이 ‘LOL 올스타’였던 것이죠. 이들은 ‘이번 주말 프로야구를 보러 갈까? 아니면 LOL 리그를 관전할까?’라는 일반인의 입장에선 어쩌면 허무맹랑할 수도 있는 꿈을 꾸고 있지만 그 포부는 높이 평가할만합니다.

 

 

두 번째로 ‘관습에 저항한다’는 것은 기업의 존립 목표이자 핵심 가치로 굳어 있는 ‘이윤창출’을 먼저 쫓기보다는 유저가 만족하는 서비스의 질을 높이면 자연스럽게 이익은 따라온다는 기존 생각을 뒤집는 뜻을 내포하고 있습니다. 이는 ‘LOL’의 부분유료화 모델에서 쉽게 찾을 수 있을 듯합니다.

 

 

‘LOL’의 수익 모델은 챔피언과 이의 외형을 바꾸는 스킨 등이 전부로 현금을 지불하지 않고도 게임 콘텐츠를 제약 없이 즐길 수 있는 ‘착한 부분유료화’의 표본으로 여겨지고 있습니다.

 

 

이처럼 ‘LOL’은 현재 국내에서 인기 게임으로 승승장구하고 있지만 향후 대항마로 떠오르고 있는 ‘도타2’와 ‘블리자드올스타즈’ 등의 도전에 맞서야 합니다. 무엇보다 이들 각각 작품의 국내 서비스는 넥슨과 블리자드엔터테인먼트가 맡아 그 파괴력이 더할 것으로 예견되고 있죠.

 

 

하지만 ‘LOL’은 단순히 게임 자체가 갖고 있는 힘을 넘어 보이지 않는 기업가치가 밑바탕에 깔려 있어 이를 타개하지 않고서는 쉽사리 그 인기가 꺾이지 않을 것으로 보입니다.

 

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