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라이엇게임즈의 ‘리그오브레전드(이하 LOL)’가 12일로 국내 서비스 1주년을 맞았다. ‘LOL’은 지난해 12월 12일 서비스가 시작돼 100여 일 만에 처음 PC방 인기 게임 순위(게임트릭스 기준) 정상에 오르며 온라인게임 시장의 판도를 흔들었다. 현재는 20주 연속 1위 자리를 고수 중이다.

외산게임으로 국내 온라인게임 시장의 이 같은 지각변동은 지난 2005년 1월 출시된 블리자드엔터테인먼트의 ‘월드오브워크래프(이하 WOW)’ 이후 처음이다. 온라인게임이 태동하기 시작한 1990년대 중반 이후를 통틀어도 외산게임이 국내 온라인게임 시장의 판도 변화를 이끈 작품은 이들 두 게임이 전부라 해도 과언이 아니다.

하지만 ‘LOL’이 갖는 의미는 남다르다. ‘WOW’가 출시된 당시보다 현재 즐길 수 있는 온라인게임 수는 보다 다양해졌고 ‘LOL’은 ‘WOW’처럼 엄청난 자본과 인력이 투입된 작품도 아니기 때문.

‘LOL’은 인기비결로 완성도 높은 작품성, 정기적인 콘텐츠 업데이트, 무료에 가까운 부분유료화 서비스, PC방 프리미엄 혜택, 다양한 e스포츠 대회 등이 꼽힌다. 이중 주목할 것은 무료에 가까운 부분유료화 서비스다.

국내 온라인게임 시장에서 서비스 중인 대부분의 작품은 기본적인 게임 콘텐츠를 즐길 수 있도록 해 다수의 유저를 확보하면서 보다 확장된 콘텐츠나 용이한 플레이를 원하는 유저를 위해 캐시 아이템을 적절히 넣는 부분유료화 서비스를 선택하고 있다.

이에 게임을 서비스하는 업체의 부분유료화 모델 강도에 따라 높은 수익을 올릴 수도, 무료 게임이 될 수도 있다. 이에 현재까지 라이엇게임즈는 ‘LOL’에 강도가 매우 낮은 수익 모델을 적용해 왔고 이는 인기 상승세에 긍정적인 영향을 주는 하나의 요인이 됐다.

‘LOL’의 수익 모델은 챔피언과 스킨 등의 아이템 판매 방식이지만 이들 구입이 없어도 게임에 전혀 영향을 미치지 않는다.

업계 일각에서는 ‘LOL’의 이 같은 부분유료화 정책에 우려를 표하기도 한다. 자칫 유저들에게 ‘부분유료화 게임=무료’라는 인식을 심어줄 수 있고 유료 아이템에 거부반응을 보일 수 있다는 것.

하지만 이는 게임은 물론 모든 상품을 구매함 있어 보다 낮은 가격으로 높은 품질의 것을 취하려는 소비자의 성향을 간과한 태도다.

‘LOL’의 국내 서비스에 앞서 지난해 9월 출사표를 던지기 위해 한국을 처음 찾은 브랜던 벡 라이엇게임즈 최고경영자(CEO)는 당시 ‘라이엇게임즈는 세계에서 게임 플레이어를 가장 중심에 두는 회사를 설립 정신에 두며 한국시장을 부를 창출하는 수단으로 보지 않겠다’고 밝힌 바 있다.

라이엇게임즈는 이날의 다짐을 실천에 옮기고 있는 것이며 ‘LOL’의 현재와 같은 서비스 정책은 앞으로도 큰 변화는 없을 것으로 예상된다.

‘LOL’은 다음 주 오픈하는 ‘피파온라인3’를 비롯해 내년 초 공개서비스가 진행되는 대형 MMORPG ‘아키에이지’ 등 다수의 기대작과 맞대결을 앞두며 정상 자리의 위협을 받고 있다.

하지만 ‘LOL’이 현재와 같은 서비스를 보여준다면 ‘디아블로3’와 ‘블레이앤소울’의 거센 공격도 막아냈듯 앞으로도 거침없는 행보를 이어갈 수 있을 것으로 보인다.

 

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