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여성가족부는 청소년인터넷게임건전이용제도(일명 셧다운제) 적용 대상 게임물 범위의 적절성을 평가하기 위한 평가 계획을 확정 고시한다고 지난달 31일 밝혔다. 

여가부는 이번에 확정 고시한 평가안이 인터넷게임에 대한 중독성을 유발하는 게임의 구조적 요인을 평가하는 취지를 살리되 현장의 의견을 반영해 수정·보완했다고 밝혔다. 
 
그동안 적절하지 않다고 지적된 ‘우월감·경쟁심 유발’ 관련 문항과 ‘뿌듯한 느낌’ ’도전과제의 성공‘ 등의 문항을 삭제했으며 ‘과도한 게임 중독 요인’을 측정할 수 있도록 표현을 보완하는 등 총 7개 문항, 4점 척도의 평가표를 확정했다고 발표했다. 
 
여가부는 인터넷게임 제공시간 제한대상 게임물 평가 후 그 결과를 종합적으로 검토하고 문화체육관광부와 협의를 거쳐 제도 적용 대상 게임물의 범위 개선안을 마련할 계획이다. 
 
온라인게임에 대한 개별평가를 통해 이처럼 셧다운제를 강행하는 여가부의 정책은 과연 실효성이 있는가하는 의문이 제기된다. 여기에는 지난달 26일 전병헌 민주통합당 의원이 발표한 국감자료를 보면 잘 나타나있다.
 
전 의원은 강제적 셧다운제 시행 이전부터 실제 심야시간에 청소년 게임이용은 미비했고 셧다운 시행 후에도 전체 게임이용에서 보면 무의미한 수치라고 할 수 있는 0.3% 감소에 불과해 사실상 실효가 없는 제도라고 지적했다.
 
전 의원은 또 지난달 13일 ‘아이언스쿼드’라는 프랑스대회 예선전을 치루는 과정에서 프로게이머 이승현(15세)이 셧다운제로 인해 부모에게 허락받은 아이디로 재로그인 했으나 결국 예선탈락 했던 사건을 지적하며 국가의 강제행위가 헌법에 명시된 ‘모든 국민은 직업선택의 자유를 가진다’의 조항을 위배한다고 강조했다.
 
이달은 여가부 셧다운제가 시행된지 1년을 맞이하는 시기다. 셧다운제가 시행된 지난 1년을 되짚어 보면 전 의원이 지적하듯 실질적인 효과는 없고 다양한 분야에서 예상치 못했던 부작용만 발생하고 있다. 
 
전 의원이 언급한 아이언스쿼드 경기의 경우 인터넷을 통해 약 1만명의 전세계 유저들이 관전하던 경기였다. 이번 해프닝은 셧다운제를 전세계적으로 알리고 우리나라가 정보 통신 이용 자유에 대한 통제를 받고 있다는 것을 홍보하는 꼴이 됐다.
 
한편 여가부는 이번 평가 고시 발표와 함게 ‘애니팡’ ‘캔디팡’과 같이 인공지능을 상대로 혼자 즐길 수 있는 모바일게임에는 셧다운제 적용 대상에서 제외한다는 방침을 발표했다. 어떤 게임은 적용이 되고 어떤 게임은 적용이 안되는 실효성도 없고 명분도 없는 셧다운제는 과연 의미가 있는 제도일까.
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