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지난해 게임시장에서는 여러 가지 이슈들이 있었는데 그 가운데 눈에 띄는 한가지는 중국게임들의 본격적인 한국시장 진출을 꼽을 수 있다.

웹게임을 필두로 했던 중국게임들의 시장 진입은 상당수 국내 퍼블리셔가 현지에서 인기를 얻었던 MMORPG들을 경쟁적으로 수입하면서 열기가 뜨거웠다. 여기에 그동안 국내에서는 볼 수 없었던 중국 게임기업들이 본격적으로 한국지사를 설립하면서 중국게임의 한국진출은 본격화됐다.
 
지난해 한국시장 진출에 가장 본격적인 행보를 보였던 중국 기업은 대표적으로 쿤룬과 더나인이다. 쿤룬은 지난해 6월, 더나인은 10월 한국지사를 설립하면서 샨다, 텐센트와 같이 중국내 1,2위를 다투는 업체들보다도 활발한 모습을 보였다.
 
이들 업체가 국내시장에서 시도한 사업영역은 크게 두가지. 하나는 그동안 현지에 선보였거나 자사가 보유한 작품들을 한국시장에 유통·배급하는 일이었으며 또 하나는 국내 개발사의 작품들을 발굴해 이를 현지로 수입한다는 전략 등이다.
 
이같은 방향성은 한국과 중국 양 국가 게임시장에서 시너지를 기대해볼만한 시도였다. 중국 입장에서는 온라인게임이 활성화된 한국으로의 진출을 통해 시장확대를 노려볼 수 있으며 국내의 경우 수출 판로나 개발 자금을 확보할 수 있는 기회를 마련할 수 있기 때문이다. 특히 쿤룬의 경우 국내에 300억원 규모의 펀드를 조성키로해 시장에 기대감을 불어넣기도 했다.
 
그러나 이들 업체의 국내시장 진출 1년여가 지난 현재에는 대체로 잠잠한 분위기다. 한때는 국내 게임업체들을 긴장하게 만들 정도였던 중국업체들의 공세는 최근 시장에 눈에 띄는 모습을 보이지 않고 있다.
 
중국업체들의 국내진출 분위기가 가라앉은 원인으로는 게임들의 시장 진입 실패를 먼저 꼽을 수 있다. 한국지사를 설립한 업체들 이외에도 국내 퍼블리셔들을 중심으로 상당수 게임들이 국내에 선보여졌으나 반짝 인기 이상의 큰 반향을 일으키지는 못했다. 
 
여기에 본사의 악재 여파가 국내 지사로 옮겨붙으며 활력을 잃게 된 요인도 있다. 더나인의 경우 본사가 3년 이상 이어진 영업적자에 따라 지난 4월 구조조정에 들어갔다. 더나인코리아 역시 7월 인원감축이 진행되면서 사실상 최소 인력으로 지사를 꾸려가는 상황이 됐다. 
 
쿤룬의 경우 중국내 주식상장 실패 여파를 크게 받았다. 당초 쿤룬은 현지에서 기업공개를 목표로 기업 가치 상승 등에 국내 진출을 적극 활용할 계획이었다. 그러나 올해 상반기 기업공개 실패 여파는 한국시장에도 큰 영향을 줬고 국내에서의 사업이 크게 둔화되는 모습을 보였다. 
 
온라인게임 시장 활성화 초창기부터 중국업체들의 국내 진출 시도는 있어왔다. 그러나 기술유출 등의 문제로 이미지만 악화시키는 결과를 초래했다. 이후 쿤룬·더나인과 같은 업체들이 이같은 이미지를 개선하는데 주력했으나 결국 ‘용두사미’의 모습을 보여줬다.
 
이같은 모습은 장기적인 사업계획과 투자를 필수기반으로 해야하는 해외진출에 있어서 아직까지는 중국업체들이 넘어야 할 산이 많다는 것을 보여준다. 이를 위해서는 무엇보다도 당장의 성과보다는 장기적인 마케팅과 시장전략을 통해 유저들에게 ‘인상’을 심어주는 것이 중요하다. 
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