“스마트폰게임의 롱런은 온라인게임과 크게 다르지 않습니다. 스마트폰게임 역시 장기간 인기몰이를 위해서는 완성도 높은 작품성을 기반으로 정기적인 콘텐츠 업데이트가 필수입니다.”

한국국제게임컨퍼런스(KGC) 2012의 둘째 날인 9일 ‘스마트폰 게임 스타트업 1년, 그 생존의 길’이라는 주제로 강연을 펼친 허영중 오르카 대표는 이같이 밝혔다.

스마트폰게임의 라이프 사이클이 온라인게임에 비해 상당히 짧은 것이 사실이지만 하나의 작품으로 매출을 극대화하기 위해서는 훌륭한 작품성은 물론 지속적으로 유저에게 재미를 줄 수 있는 콘텐츠 추가도 놓칠 수 없다는 게 허 대표의 생각이다.

허 대표는 지난 2007년 컴투스에 입사해 올 초 구글 플레이스토어 1000만 다운로드를 돌파한 ‘슬라이스잇!’의 프로듀서이기도 하다. 그는 ‘슬라이스잇!’ 개발 이후 지난해 컴투스에서 나와 같은 해 8월 오르카를 설립했다.

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‘글로벌 시장을 목표로 캐주얼한 스마트폰게임을 빠르게 만들어 출시하자’라는 이념 하에 4명의 직원과 함께 오르카를 설립한 허 대표는 지난해 11월 양몰이 퍼즐게임인 ‘플릭쉽’을 첫 작품으로 선보였다. 이후 ‘테디베어메이커’ ‘아이콘크래프트’ ‘코스믹범프’ 등의 작품을 출시했으며, 현재는 그를 포함한 13명의 개발자가 ‘킹덤워즈’를 등 5개 작품을 개발 중이다.

‘테디베어메이커’는 직원들의 1년 월급을 책임질 수 있는 만큼 훌륭한 성적을 거뒀고, ‘플릭쉽’과 ‘아이콘크래프트’는 1만 달러 이상의 매출을 올렸다.

허영중 대표는 “회사 설립 이후 약 1년이라는 기간 동안 적지 않은 수의 작품을 출시했다”라며 “하지만 이 기간 동안 중도에 접은 프로젝트도 몇몇 존재한다”라고 털어놨다.

4개월 간 개발이 진행됐던 타워형 디펜스 게임인 ‘프로젝트디펜스’, 3개월의 개발 기간이 투입된 캐주얼 슈팅게임 ‘프로젝트건앤캔’이 바로 그것. 허 대표가 이들 프로젝트의 개발을 중도에 멈춘 것은 ‘게임의 재미가 없다’라는 단순하면서도 명료한 이유에서였다.

그는 “소규모 개발사가 몇 개월의 개발 기간을 투입한 게임을 중도에 포기하는 것은 상당한 위험성이 따르는 일”이라며?“개발 진행 과정에서 재미없다고 판단되는 게임을 출시까지 이어가는 일은 회사를 더 어려움에 처하게 할 수 있는 만큼 과감하게 포기하는 것도 중요하다”고 조언했다.

이어 허 대표는 지난 3월 미국에서 열린 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)가 회사의 전환점을 마련할 수 있던 계기가 됐다고 설명했다. 그가 평소 고민했던 많은 것들을 GDC의 수많은 세션과 네트워킹 파티, 비즈니스 미팅 등을 통해 나눌 수 있었다고 말했다.

허 대표는 “게임 개발은 물론 서비스에 대한 고민거리를 혼자서 해결할 필요는 없다”면서 “경쟁 회사나 주변의 동료와 접촉해 열린 마음으로 대화를 나누려는 자세는 개발자의 가장 중요한 덕목 중 하나다.”라고 충고했다.

그는 이어 “내년 KGC에서도 오르카의 스마트폰게임과 관련된 강연을 하고 싶다”면서 “내년엔 흥행 대박을 터트린 작품과 함께 강연대에 오를 수 있기를 기대한다”라며 강연을 끝맺었다.

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