한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)이 한국교육개발원과 함께 올바른 게임이용 문화를 조성하고자 청소년의 게임 이용 실태를 파악하는 ‘2014 게임과몰입 종합 실태조사’ 결과,?게임을 건전하게 이용하는 ‘게임선용군’이 증가하고 있는 것으로 나타났다.

한콘진은 청소년의 게임이용에 따른 심리 및 행동 특징을 다차원적으로 측정할 수 있는 ‘게임행동 종합 진단 척도(CSG)’를 활용해 2011년부터 게임과몰입 종합 실태조사를 진행했다.

올해는 전국 748개 초·중·고생을 대상으로 지난해 12만209명에 비해 2배 이상 늘어난 27만2054명을 표본으로 조사가 이뤄졌다.?여기에 게임 이용자의 심리상태 등에 대한 정성적 조사와 심층적 분석을 위해 ‘표적집단면접법(FGI)’을 적용, 신뢰도를 높였다.

이 조사에 따르면 문제적 게임이용 행태를 보이는 ‘과몰입군’은 0.7%로 지난해와 같았다. 그러나 ‘과몰입 위험군’은 1.5%로 지난해 1.2%에서 0.3%p 상승한 것으로 나타나 소폭 상승했다. ‘게임선용군’의 비율도 지난해 5.9%에 비해 1.2%p 상승한 7.1%로 나타났다.

학교급 별로는 초등학교 과몰입군이 0.7%, 중학교 0.8%, 고등학교 0.7%로 초·중학교는 지난해에 비해 0.1%p 증가한 반면 고등학교는 0.1%p 감소했다. 과몰입위험군 역시 초·중학교에서는 증가했으나 고등학교에서는 감소하는 모습을 보였다.

지역 규모별로는 예년과 동일하게 특별시와 읍면에서 과몰입군 및 과몰입위험군 비율이 높은 것으로 나타났다.

게임행동 유형별 실행 플랫폼으로는 온라인, 모바일, 콘솔 게임 순으로 이용이 많은 것으로 나타났다.?모바일게임에서 과몰입군은?34.6%로, 과몰입위험군 24.7%, 게임선용군 24.2%에 비해 10%p 가량 높은 것으로 조사됐다.

성별 게임행동 유형 조사에서는 여학생 과몰입군이 0.6%, 과몰입위험군이 0.4%인 반면 남학생 과몰입군이 1.1%, 과몰입위험군이 2.5%로 남학생의 과몰입도가 높은 것으로 나타났다.

게임시간 선택제 활용도에 대한 조사에서는 초등학생 79.4%, 중학생 63.3%, 고등학생 53.8%가 게임시간 선택제를 통해 게임이용 시간 조절 능력이 생겼다고 답했다.

송성각 한콘진 원장은 “이번 조사를 통해 보다 심층적으로 청소년들의 게임 과몰입 예방과 대처에 나설 수 있게 됐다”며 “앞으로 조사 방식을 보다 세분·객관화해 이를 바탕으로 건전한 게임문화를 조성하는데 힘쓰겠다”고 말했다.

 

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