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2012년 국내 게임시장 규모가 2011년 대비 10.8% 성장한 9조 7525억원에 이르는 것으로 나타났다. 올해 역시 성장이 이어져 2013년에는 10조원을 넘어서고, 2015년에는 12조원에 육박하는 시장이 될 것으로 전망된다.


이는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 지난해 국내외 게임시장 동향을 비롯해 게임 이용자 현황과 게임문화, 게임기술, 법제도 및 정책 동향 등을 종합적으로 분석해 23일 발간한 ‘2013 대한민국 게임백서’에 따른 내용이다.


백서에 따르면 지난해 국내 게임 시장은 온라인게임이 선도했고, 모바일게임의 약진이 두드러진 것으로 드러났다. 온라인게임은 전체 게임 시장의 69.6%에 달하는 2013년 6조 7839억원의 매출을 달성했고, 모바일게임은 8.2% 점유율로 8009억원의 매출을 기록했다.


PC방과 게임센터(오락실) 등 유통 부분을 제외한 제작 관련 부분만을 기준으로는 온라인게임과 모바일게임이 각각 86%, 10.1%를 점유하며 국내 게임산업의 성장을 견인하고 있는 것으로 나타났다.


2012년 게임 수출은 26억 3891만 달러로 전년 대비 11% 증가했다. 특히 온라인게임이 전체 게임 수출액의 91.4%(24억 1085만 달러)를 차지하며 수출을 선도했으며, 모바일게임은 1억 6898만 달러로 전체 수출액의 6.4%를 차지했다. 반면 게임 수입은 전년 대비 12.6% 감소한 1억 7913만 달러에 그쳤다.


2012년 매출액 기준으로 국내 게임시장(70억 6300만 달러)은 세계 게임시장(1117억 5000만 달러)에서 6.3%의 점유율을 기록했다. 또한 2012년 수출액 기준으로 국산 게임이 가장 많이 수출된 국가는 중국이며, 전체 수출의 38.6%를 차지했다. 일본이 26.7%로 2위를 차지했고, 동남아(18.8%), 북미(7.7%), 유럽(6.0%)이 뒤를 이었다.


2012년 게임산업 총 종사자는 9만 5041명으로 집계됐다. 이들 중 제작 및 배급업 종사자가 5만 2466명으로 55.2%를, 유통 및 소비업 종사자가 4만 2585명으로 44.8%를 차지했다. 한편, ‘2013 대한민국 게임백서’는 게임 제작·배급업체 479개, PC방 340개, 게임센터 170개, 게임 교육기관 56개, 게임 이용자 1000명을 대상으로 방문면접과 설문조사를 통해 분석한 자료로 구성됐으며 게임 전문가 30여명이 집필과 편집에 참여했다.


상·하권으로 구성된 ‘2013 대한민국 게임백서’는 총 1000여 쪽 분량으로 오는 24일부터 시중 대형서점과 온라인서점, 지역서점을 통해 판매된다.

김준완 기자
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