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엔씨소프트가 게임의 부정적 인식 해소를 위해 팔을 걷어붙였다.


엔씨소프트(대표 김택진)의 공익 재단인 엔씨소프트문화재단이 ‘2013 평창 동계 스페셜 올림픽 현장에서 지적 장애아동을 위한 2종의 스마트 기기용 게임 애플리케이션을 선보이는 부스를 마련하며 게임의 순기능 알리기에 나선 것.


‘2013 평창 동계 스페셜 올림픽’은 지적 장애인에 대한 사회적 편견과 인식을 개선하기 위해 마련된 행사로 강원도 평창 알펜시아 리조트에서 지난 29일 개막해 다음달 5일까지 열린다.


엔씨소프트는 이번?올림픽 기간 동안 글로벌 개발서밋을 비롯해 장애인이 제작한 예술 작품 전시, 기념품 판매 등이 펼쳐지는 부대 행사장에 전시 부스를 설치, 지적 장애아동과 의사소통 장애아동을 위한 게임 앱인 ‘인지니’와 ‘에이에이씨(AAC)를 시연했다.


이재성 엔씨소프트 상무는 “게임은 어린이들에게 친근하게 다가갈 수 있는 강력한 힘을 지닌 문화 콘텐츠”라며 “게임의 이런 특징을 최근 주목받고 있는 스마트 기기에 접목해 장애아동을 돕고자 두 게임을 개발했다”고 말했다.


‘인지니’는 18개월에서 36개월 사이의 인지연령을 가진 지적 장애아동의 생활을 돕는 작품으로 ‘퍼즐 맞추기’ ‘따라 그리기’ ‘농장 놀이’ 등 총 12가지 게임 카테고리로 나뉘며 친근한 애니메이션 연출과 쉬운 유저 인터페이스(UI)가 특징이다. 이 작품은 지난 2009년부터 서울아산병원과 공동 개발 중이며 지적 장애아동이 쉽게 게임을 즐기고 기초 사고력을 높일 수 있는 다양한 미니게임과 시스템이 구현돼 교육 효과를 높인 것이 특징이다. 현재 ‘인지니’는 교육 효과 검증을 위한 임상실험이 진행되고 있다.

‘AAC’는 말을 처음 배우기 시작하는 만 2세에서 5세의 의사소통 장애아동을 대상으로 제작된 의사소통 지원 앱이다. 감정표현, 음식, 색깔, 날씨, 옷, 학교 등 22개 카테고리 내 200여개의 아이콘으로 구성된 이 작품은 일상생활에서 특정 상황에 따라 펼쳐질 수 있는 다양한 의사 표현을 담고 있어 의사소통 장애아동과 장애를 갖고 있지 않은 사람과의 의사소통을 도와 공공장소에서 활용 가치가 높다.


두 작품은 지난 30일 미얀마의 여성 지도자 아웅산 수치 등 글로벌 리더 300여명이 참석한 가운데 지적 장애인의 건강과 사회적 적응을 지원하기 위해 마련된 정책포럼인 글로벌 개발서밋에서 이재성 상무의 발표로 소개되기도 했다.


이재성 상무는 “두 작품 모두 무료로 배포할 계획이며 지속적인 개발을 통해 다양한 분야에서 활용될 수 있도록?노력을 기울일 것”이라고 말했다.


이처럼 엔씨소프트가 지난해 6월 설립한 엔씨소프트문화재단을 비롯해 장애인을 위한 게임 개발, 야구 구단 창단 등 사회공헌 활동에 적극 나서는 것은 게임의 부정적 인식을 해소해나가겠다는 취지로 풀이된다.

지난 2011년 11월 시행된 셧다운제는 물론 지난해 발의된 바 있는 쿨링오프제, 최근 발의된 셧다운제 확대 적용, 게임사의 연매출에서 최대 1%를 징수하는 치유부담금 등의 게임 규제 정책은 게임에 대한 부정적 인식이 깊게 자리 잡고 있기 때문이라는 게 중론이다.


게임은 한국 콘텐츠 산업 수출액의 절반 이상을 차지하는 효자품목임에도 ‘천덕꾸러기’ 신세를 면하지 못하고 있다. 게임에 대한 부정적 인식이 선결되지 않는다면?게임산업의 미래는 불투명하다.

김준완 기자
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