PS5 버전, 다이나믹 4K 화면에서 40프레임 이상 유지
지난 테스트로 받은 피드백, 게임 방향성에 맞춰 적극 개선

[게임플] 지난달 스팀으로 글로벌 테스트를 진행한 ‘퍼스트 디센던트’가 콘솔로 돌아왔다. 

넥슨은 17일부터 20일까지, 자사 지스타 2022 현장 부스에서 퍼스트 디센던트 PS5 버전을 시연한다. 게임은 테스트 버전보다 최적화, 사운드, 한국어 더빙 측면에서 한층 더 발전했다. 특히 PS5 듀얼센스의 햅틱 피드백으로 이동과 사격, 스킬 등의 움직임을 표현해 현장 관람객으로부터 긍정적 평가를 받고 있다.  

지스타 현장에서 퍼스트 디센던트 개발을 맡은 넥슨게임즈 이범준 PD와 함께 퍼스트 디센던트 콘솔 버전과 지난 테스트 피드백에 대한 이야기를 나눠봤다. 

넥슨게임즈 이범준 PD
넥슨게임즈 이범준 PD

Q. PS5 최적화에 대해 긍정적인 평가가 잇따르고 있다. 개발 과정에서 공개 가능한 비하인드 스토리가 있다면 설명 부탁한다. 

이범준: 최적화 준비 일정이 상당히 촉박했다. 시연 버전은 최적화, 사운드, 한국어 더빙 등을 준비했는데, PS5 버전의 경우 햅틱 피드백이 기대 이상으로 좋은 평가를 받았다. 특히 지스타 부스 시연 버전은 다이나믹 4K 화면에서 40프레임 이상 유지하며 이전보다 보다 부드러운 화면을 보여준다. 

청소년들이 게임을 즐긴다고 가정하면 30프레임 이상 유지해야 어색하지 않다. 성능을 유지하려 정말 많이 노력했고 이후에도 그래픽 품질은 계속해서 발전시킬 계획이다. 현재 XSX 빌드 최적화도 당연히 진행 중이다. 워낙 많은 피드백을 받은 만큼 최우선 사항으로 놓고 개선 중이다. 

Q. 부스를 방문한 유저들에게 직접 피드백을 들은 것으로 안다. 어떤 이야기를 들었는지 궁금하다. 

이범준: 직접 대면하는 자리라서 그러셨는지는 모르겠지만 크게 아쉬운 점은 없다고 말씀하셨다. 다만 패드에 익숙하지 않다보니, 패드 플레이가 다소 어렵게 느껴졌다는 피드백을 받았다. 테스트 버전 패드 구성은 100% 확정되지 않은 사항으로 앞으로도 개선을 거듭하겠다. 


Q. 햅틱 피드백의 강도가 아쉽다는 이야기가 많았다. 

이범준: 퍼스트 디센던트는 플레이 시간이 상당히 긴 게임이다. 만약 소리, 진동 등 감각 피드백이 과도하다면 피로도를 의도치 않게 많이 줄 위험성이 높아진다. 


Q. 점프, 착지 모션과 그래플링 훅에 개선이 필요하다는 피드백이 많다. 

이범준: 점프 모션과 전력 질주 도중 재장전 불가에 대한 피드백이 정말 많았다. 해결 방법을 논의 중이다. 퀄리티 업그레이드와 더불어 방향성도 고민하고 있다. 앞으로 해야할 일이 너무 많다. 


Q. 내부에서 생각하는 퍼스트 디센던트의 엔드 콘텐츠는 무엇인가?

이범준: 캐릭터를 수집하고 높은 난이도의 콘텐츠에 계속 도전하는 과정을 그리겠다. 핵심은 역시 거대 보스 레이드인 요격전이다.  


Q. 루트 슈터 장르 특성상 지속적인 콘텐츠 업데이트가 중요할 것 같다. 앞으로의 방향성이 궁금하다. 

이범준: 충분한 완성도와 콘텐츠 볼륨을 갖춘 이후에 출시할 계획이다. 피드백 내용 가운데 이대로 게임을 출시하면 망할 수 있다는 이야기도 봤다. 당연히 개발팀 역시 이 부분을 인지하고 있고 빠르게 콘텐츠를 업데이트하겠다. 

넥슨게임즈 이범준 PD
넥슨게임즈 이범준 PD

Q. 루트 슈터 장르를 개발하며 어려웠던 점은?

이범준: 루트 슈터 게임 개발에는 3가지 경험이 필요하다. 슈터 전투에 대한 이해와 RPG 개발 경험, 온라인 서비스 노하우다. 넥슨게임즈의 경우에는 슈터 전투 개발 경험이 부족했다. 어떤 특징이 퍼스트 디센던트에 맞는 방향성인지 몸으로 체감하며 개발했다. 정말 어려웠다. 왜 국내에서 루트 슈터 게임 개발을 하지 않았는지 알았다. 


Q. 그래플링 훅의 개선 방향이 궁금하다. 

이범준: 과도하게 긴 체공 시간을 해결하려 한다. 또한 오브젝트와 상호작용을 하거나 튜토리얼 단계를 세분화해서 유저들에게 알려주겠다. 매우 중요한 기능이기에 훨씬 더 재미있게 만들려고 상의하고 있다. 


Q. 슈팅 실력과 스킬의 위력 가운데, 어떤 부분에 비중을 크게 둘 계획인지 궁금하다. 

이범준: FPS 게임만큼의 슈팅 감각을 요구하지 않는 것이 퍼스트 디센던트의 방향성이다. 한 가지 말씀드리고 싶은 점은 슈팅 능력으로 스킬, 장비의 위력까지 덮어버리는 것은 적절치 않다고 생각한다. 


Q. 기존 게임과 비교해보면 장비 부분의 볼륨이 아직 부족한 것 같다. 

이범준: 테스트 버전의 경우 아이템을 상당히 많이 제공하는 바람에, 인벤토리가 너무 빨리 찬다는 피드백을 받았다. 이외에도 장비 제작, 개조 기능을 추가해서 유저들이 직접 커스터마이징할 수 있도록 지원하겠다. 특히, 아직 공개되지 않은 3티어 무기는 부가 기능이 붙어있어 파밍의 재미를 더욱 끌어올릴 것으로 보인다. 


Q. 상황에 따라 극단적으로 나뉘는 캐릭터들의 능력은 의도한 설계인가?

이범준: 퍼스트 디센던트의 캐릭터는 특정 상황에서 잠재력을 발휘하도록 설계됐다. 즉 캐릭터마다 개성을 드러내는 콘텐츠가 다르다. 


Q. 새로운 캐릭터를 얻으면 1레벨부터 다시 키워야하는데, 이를 보조할 기능은 없는지?

이범준: 방법 자체를 바꿀 계획은 없다. 대신 캐릭터 육성을 보조하는 콘텐츠를 더욱 확대하겠다. 이밖에도 장비와 스킨, 룬 세팅 프리셋을 더욱 쉽게 하는 기능을 추가하겠다. 


Q. 협동 콘텐츠 도중 다른 유저들이 튕기거나 합류를 하지 않는 부분이 있었다. 

이범준: 테스트 당시 난입의 기준은 특별한 조건을 보지 않았다. 때문에 합류한 유저들이 함께 퀘스트를 하지 않는다는 피드백을 정말 많이 받았다. 국내 유저들은 아시아권으로 서비스 권역에 포함되어 중국, 일본 유저와 함께 묶여서 플레이를 이어왔다. 개발진은 이 과정에서 지역별 네트워크 딜레이를 확인했고 다른 게임에 비해 의미 있는 결과를 유지했다고 생각한다. 

송진원 기자
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